《英雄之城》装备属性抗衡与伤害换算
时间:2011-04-29 13:34:00 来源:聚侠网 作者:五、5暴击 VS 5减半
猛一看,这两个属性完全可以对等..100%暴击对抗100%的减半,不正是半斤八两么?其实不然,减半抗衡暴击的前提是,攻击方出现暴击时,防御方恰好出现减半...唯有这种情况,减半才可以抗衡暴击。就现有装备的前提下,40%的暴击提升的伤害为40%,40%减半起到的减伤效果只有20%,然而20%的减伤则抗衡不了40%暴击。(原因后面再做解释)
六、5再动 VS 10生命
这里我先提两个问题:
1、10%的减伤效果,需要多少的伤害加成才可以进行抗衡?
2、10%的再动,究竟可以提升多少的伤害?
我在这里给一个答案:这两个问题的结果相同,均为10%/(1-10%)用公式来表达的话,就是Q/(1-Q)
这个公式并非蜗牛的设定,只是单纯的数学上的极限推导公式。
诸如再动、减伤此类属性,均为收益递增,他们的极限都是无穷。一旦叠加上来,效果非常恐怖。由于6减伤被6伤害克制,所以不再拿6减伤跟5再动做比较。(非要比较的话,5再动等效5减伤,6减伤则完胜。)而是选择拥有间接减伤效果的10生命来比较5再动,
生命装的减伤公式已经有不少人知晓:Q/(1+Q)
关于生命换算减伤的公式来源,不再多讲,还是那句话,明白人一看就懂。
现在一身10生命装,另外算上生命技能的10%,则有90%的生命加成,(亡灵的神迹暂且不谈)
折算成减伤效果,则为47.3%减伤。
一身5再动,另外加上神迹,军装。则有44%的再动效果,显然不足以抗衡47.3的减伤,但是对比前面40的暴击和40的减半的抗衡效果,这里又可以作为一个弥补.....
可以看出,蜗牛在属性的对立上,还是下了一翻功夫。
总体来说,现有的装备可以达到攻防间的相对平衡。
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