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文化缺失 国内网游的致命伤

时间:2011-05-06 09:50:00 来源:聚侠网 作者:

国外网游占据中国市场半壁江山——文化入侵

文化往往是以艺术的形式而存在的,并让我们的生活更加的多彩和浪漫。但又因为文化的一大特点在于可被传播,因此对于两种不同的文化交流来说,有时也可以造成强势一方对弱势一方的一种无形的侵略。

游戏是一种文化,在网络游戏出现在过年的十余年中,最初就是日韩网游强势进入国内,并以其无与伦比的文化传播能力几乎横扫了中国市场,如世纪之初《石器时代》、《传奇》、《奇迹》等日韩网游就曾风靡一时,后来在以《剑侠情缘OL》、《大话西游2》、《梦幻西游》等原创网游的涌现才逐步让国产网游取得应有的份额。

2005年开始,以暴雪公司的《魔兽世界》为代表的欧美网游成功占领了国内大部分的3D网游市场,算上“魔兽”系列的其他游戏,可以说这是目前国际上最具商业价值和文化影响力的游戏系列之一。它用多款系列游戏及资料片构建出的精神世界和虚拟社会规律赢得了各国玩家的青睐,并衍生出了各种各样的其他文化产品,本身成为了一个文化源头。

与此同时,韩国网游在继早期以《传奇》敲开中国网游市场大门之后,又对中国市场展开了以《劲舞团》《跑跑卡丁车》以及《地下城与勇士》《穿越火线》为代表的前后两轮的文化入侵,如今国外的网游依然在各种游戏类型上均在国内市场上占有不可动摇的地位,而国产网游对日韩欧美等游戏强国的逆向输出并不对等。

原创网游不可承受之痛——文化缺失

十余年来,随着网游产业的蓬勃发展,它与电影、电视等传统娱乐艺术形式的融合也越来越深入。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动而需求推动较少的中国网游产业,在网游的文化内核上失之东隅:太多的升级打怪使得网游,这个创意产业失去了依靠于文明古国的文化影响力。

为何拥有五千年文明历史,坐拥着四书五经、诸子百家、四大名著、武侠小说等丰富的文学素材,而鲜有能体现中国的文化特色和价值观的原创游戏产品问世?过于追求商业利益而忽视游戏本身作为艺术所应有的文化内核的行业责任,这值得所有网游运营商、游戏开发商思考:产业发达了,文化在哪儿?

如今,原创网游在国内的细分市场上都有同强劲的外国产品与之竞争,就拿2001年进入中国的韩国网游《传奇》来说,到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,固然是因为“上手快、规则简单、便宜”,但根源还是在于同质化造成原创网游文化内涵的匮乏,以至于很多玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,实非用户品味过于局限,而是部分商家缺乏文化追求,片面追求眼球效应和商业利益,导致文化缺失让原创网游背负上着不可承受之痛。

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