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武学就是要够“真” 《藏龙》动作设计师讲述设计主题

时间:2012-10-11 09:12:00 来源:聚侠网 作者:

2012年以逍遥武侠著称的《藏龙》自宣布以来获得了很多玩家的青睐,我的地盘我做主,我的游戏我做主,创新的“自由习武”等个性玩法受到了玩家的热烈喜爱。游戏中的各种闪避跳跃、武器变化、暴击效果采用了逼真表现的手法,更是精彩。为此,小编特意采访了《藏龙》的游戏动作设计师—修杰,为广大玩家一揭这些华丽动作背后的精彩内幕。

小编:修杰你好,很高兴你能接受我们的采访,能首先跟大家说一下什么是“游戏动作设计师”吗?

修杰:大家好,我是修杰,目前担任的是《藏龙》游戏动作设计师。简单来说,我们的工作就是设计游戏角色动作,其中包括招式动作、表情动作等。像游戏中一些NPC的形体和性格或玩家拜师豪侠门派,以及一些物理特性,势必会在动作上得到体现。最典型的表现就是,一个强壮的NPC,攻击时肯定需要从动作上体现出他身强体壮带来的势大力沉,可以说,游戏中的各种角色动作都需要精心的设计,才能达到自然生动的效果。

小编:那你们动作设计师平常是怎么工作的呢?

修杰:游戏动作设计主要分为两大类,一种是动作策划,另一种是美术设计,两者互相配合就能在游戏中呈现一个真实的动作表现。像我们的工作流程一般是从动画美术提供的动作资源开始进行调整,如跳跃的高度、运动的曲线、前进的距离,还有前后动画的衔接、障碍碰撞受到的影响等;再分别对这个攻击动作的时间、方位去指定攻击判定的相关数据,和数值策划定出的一些战斗数值设定衔接上。经过几道工序,一个游戏攻击招式才能基本确定下来。

小编:《藏龙》中的武学种类很多,武打动作也很吸引人,请问这些动作的设计灵感来自哪里呢?

修杰:《藏龙》大部分武打动作的灵感,源于80、90年代的中式武打动作影片。在那个年代,没有过多的电脑特效。所以武打场面都是实打实的真功夫,一招一式除了美观之外,还有着稳、准、狠的感觉,最重要的一点就是质朴、真实而不造作。在《藏龙》的武学动作设计上,

我们也力求表现出最真实的“打击感”,每招每式都不是只有战斗特效“花架子”,而是有“真实回馈”的套路招式,打到对方会有“痛”的反应,真实的武学动作才能体现出江湖的精彩。

小编:现在很多游戏都标榜“真实感”,《藏龙》中的武学系统与它们有什么区别呢?

修杰:正如我前面提到的,《藏龙》中的武学招式不仅仅是对数值简单的视觉包装,而是拥有逼真写实的打击效果,不同于以往游戏伤害过后头顶冒出一连串伤害数值的简单设定。我们特意邀请了著名武师来演绎招式套路,将格挡、跳跃、闪避、上下盘攻击等元素融入到了各门各派的武学动作中,这些设定都让门派武学除了数值伤害表现外,多了玩家自主创造的能力,因为闪避和瞧准破绽攻击,对游戏战斗胜负实际的影响很大。

小编:这样强调动作真实性,《藏龙》是否是一款偏重格斗的动作游戏呢?

修杰:不是,它是纯正的武侠ARPG。《藏龙》的武学动作设计上很用心,也有许多的创新,但是操作并不复杂,玩家通过巧妙的招式组合,就可以获得酣畅淋漓的武斗对战体验,格斗元素只是增添游戏的可玩性和精彩程度,对游戏本身的属性并不会产生其他的影响。

小编:非常感谢修杰今天跟我们分享这么多游戏的动作设计理念,最后有什么想跟玩家们说的吗?

修杰:《藏龙》的二次测试正在紧锣密鼓地调试当中,相信不久后就会与广大玩家见面,届时将有众多全新的玩法等待玩家前往体验,希望大家不要错过哦!

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