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火石端游《新水浒Q传2》 打响微端时代“阵地保卫战”

时间:2013-09-25 10:04:00 来源:聚侠网 作者:

这与原盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊的观点颇为相似。用他的话说,“微端技术是融合了传统客户端以及无端页游的综合体,既有客户端游戏优质的游戏体验,又有着页游的低门槛,可以说是次时代网游载体的一种进化。”

《新水浒Q传2》微端截图

根据艾瑞咨询发布的数据显示,2012年中国网络游戏整体市场规模约达到496亿元,这意味着,通过微端的变革,端游市场将继续保持它的发展和魅力。“他们既可以迅速进入、上手游戏,又可以享受到优质游戏画面。”

另一方面,“微端游戏研发力量的投入并不在传统端游之下,而且技术挑战更大,可以规避小作坊式的经营。”吴渔夫称。

微端游戏只能算是一种压缩客户端的技术,在本质上与传统端游并没太大区别。而微端游戏是传统端游对于自身不足的一种修复,即作为传统端游分离出来的子品牌去收复被网页游戏吞噬掉的失地,只是在形式上出现了全新的市场细分——这种新形式既有传统端游的基因,又与网页游戏的方便性有几分相似。微端——绝对是一片广阔的蓝海。

微端网游也有“烦恼”

不过,微端游戏的开发者们也有躲不开的烦恼。据悉,开发端游(包括微端游戏)的研发周期长,前期投入至少要在二、三年后才能见到成效。面对变幻莫测的市场形势,这种长期的投入让企业很难“调头”,换言之,创业型公司在资金、人力有限的情况下,开发端游意味着要冒很大的风险。

据了解,一款微端游戏的开发周期并不在传统端游之下,有些甚至更长,因此在开发微端游戏之前,企业也要像传统端游那样可以预见到一两年后的市场动向。“相比网页游戏的快进快出,微端还是有所不及,微端想做短线生意并不现实,所以,创意精品仍是火石的发展之道!”

《新水浒Q传2》微端与大型端游数据互通

在运营模式上,吴渔夫也希望微端游戏在具体运营中走出有别于传统端游和网页游戏的新模式,毕竟这是一个全新的市场推广模式。“页游市场基本上是以联运和平台为主,传统的端游市场是代理、独立运营或是研发加运营为主,我们希望做微端的时候以联运为主。”

这是因为,联运商具备自有流量,会专心将游戏开发商的产品专心运营好;平台商的商业模式则更强调规模效应,需要无数的游戏来不停地切换,而微端游戏开发周期长,并无太多游戏可以提供给平台商去切换,从而难产生平台的规模效应——这种情况下,考虑到短期的投资回报率,平台商似乎很难专心将游戏开发商的产品做好。

在此基础上,微端游戏既要具备传统端游的体验,又兼顾网页游戏的方便,因此其最大的难点在于如何使玩家保持如同使用大型客户端一般“流畅、华丽的游戏体验”。

尽管微端技术使得客户端体积大为减小,但若影响玩家的体验感受,对于游戏公司而言无疑是得不偿失的。 “微端游戏必须是一种真正的瘦身,而不是一个为了压缩游戏容量而对游戏进行阉割的产品。火石的《新水浒Q传2》就做到了。

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