2014首届HTML5移动游戏大会
时间:2014-11-19 14:59:00 来源:聚侠网 作者:
会议主题:2014首届HTML5移动游戏大会
会议时间:2014年11月19日(上午)
会议地点:北京国际会议中心一层第三会议室
会议内容:
田爱娜:尊敬各位嘉宾、各位开发者、各位媒体朋友们,大家上午好。我是来自HTML5梦工场的田爱娜,非常高兴担任今天大会主持人,请允许我代表主办方白鹭引擎和HTML5梦工场向远道而来的嘉宾表示热烈的欢迎。
2014年堪称HTML5游戏发展元年,《围住神经猫》三天时间创造访问量破亿的神话开始,被越来越多的公司和开发者接受和认可,众多公司开始展开布局。本次大会以构建生态健康为主题,大会迎来行业里面来自渠道发展、投资行业、媒体等众多贵宾齐聚一堂,我向大家汇报一下今天的大会安排。
全天的主会场是游戏大会,下午有一个游戏运营专场和技术开发专场,内容覆盖HTML5游戏、技术和应用、研发等话题,2014年HTML5优秀游戏的品鉴会,希望每位嘉宾帮助我们控制好时间,如果能提前更好的简明扼要分享您的内容我们热烈欢迎,我在时间结束的时候让现场的掌声响起,请控制好时间,大会得以顺利召开离不开所有合作伙伴,特别感谢360手机助手,游久时代、小米互娱,腾讯X5游览器,YoYo手游、超好玩以及战略合作伙伴门户、新浪游戏和腾讯游戏,当然在此由衷的感谢现场所有合作伙伴媒体以及大家的参与。谢谢大家。
大会除了得到业界大力支持以外,还得到中国互联网协会的大力支持和肯定以及鼓励。中国互联网协会秘书长卢卫先生,中国互联网协会开发者工作组秘书长于立娟专程为大会送上一段VCR致辞,请大家看大屏幕。
卢卫:大家好,我很高兴通过中国互联网协会向2014移动游戏大会的召开表示热烈的祝贺,今年9月李克强总理在达沃斯论坛上指出,要借改革创新的东风,在960万平方公里上掀起万众创业、草根创业的新浪潮,形成大众创新、人人创新的新形态。互联网是最具创新创业的行业,中国互联网协会将通过多种形式支持白鹭公司创新平台和众多开发者,为中国互联网发展做出贡献,最后预祝大会取得圆满成功,谢谢各位。
于立娟:大家好,请允许我代表中国互联网协会开发者工作小对大家的光临表示热烈的欢迎。白鹭时代举办了移动游戏大会,符合移动互联网的发展趋势,立足于中国移动游戏领域,以引擎技术为基础,以游戏应用为引导,以客户价值为落脚点,白鹭时代很好的架起了游戏领域的桥梁。中国互联网协会开发者工作小组大力支持白鹭引擎的工作,我们将为中国游戏开发者提供从资本、到技术,到培训,到流量等等多方面的支持,我们希望携手推进中国移动游戏的快速发展。
最后,预祝大会圆满成功,谢谢大家。
田爱娜:感谢互联网协会领导们的祝福。大家都知道,微信上的小游戏《围住神经猫》成为今年暑期让行业目光重新聚焦HTML5移动的导火索,HTML5让我们再次关注起这个领域,这一次HTML5的到来将为游戏带来哪些机会?又将面临哪些挑战,让我们掌声有请白鹭时代创始人CEO陈书艺先生,为大家带来“推动游戏前行——开启HTML5游戏之门”的分享,有请。
陈书艺:大家早上好。首先欢迎游戏圈里的新朋友和老朋友,尤其是欢迎各位开发者朋友,今年是白鹭举办第一届HTML5开发者大会,因为我已经很多年没有办过这样的会,也没有想到会有这么多人来参与。第一次办得不太好,希望大家多体谅,明年我们争取办一个更好的。
今天我的演讲题目是“推动游戏前行——开启HTML5游戏之门”聊到这个行业,我首先想说的是模式的突破,HTML5是一个新的东西,我们认为首先移动游戏的变化要从模式突破说起。过去三年手游大火,尤其是去年和前年,但可以预见的是,虽然增长还在持续,但是这个增速是逐渐在放缓。如果想保持高速的增长,是需要模式上的突破。
现在的现状是什么样子呢?90%的手游开发者都是难以盈利的,为什么?因为现在的分发模式在遏制创新,大量的优质内容和创新内容是接触不到用户的。应用下载商店榜单拥挤,传播途径也需要更多元化,大家也看到包括苹果在内,包括在座的很多大的平台和渠道都在做本身的创新,像苹果最近推出的视频分享,包括朋友圈开始尝试HTML5游戏的试玩等等,都是因为游戏的营销需要更多的突破,好的内容很难接触到它的目标用户。
再有就是游戏初体验的门槛,进入门槛太高。每个环节都有很大的流失,一个游戏从设计到开发出来,到最终接触到用户,中间的每一个环节从营销到分发,到每个环节的流失都是非常高的。
再有就是应用场景过于单一,大家可以想象一下现在基本上玩手游,主要获取内容的方式还是看榜单,看垂直媒体的推荐。大家送应有商店里面把游戏下载到手机里,安装到手机上,每次打开这个游戏,这个模式是非常单一的。所以HTML5能带来更多的想象空间,原本的手游是缺乏更多的社交化的知识。
今年神经猫爆火,夏天《围住神经猫》爆火,似乎让我们看到了一种新的可能,但是不是它是最终的形态呢?是不是HTML5游戏就等于经猫呢?这是值得商榷、值得思考的。
下面讲一下趋势。首先我认为移动游戏的微端和无端已经是大趋势,很多人说HTML5游戏的优势是什么呢?是不是下载速度,不需要几十兆下载到手机里,可能下载速度更快一些,其实现在的网速是越来越快了,实际上一个原生游戏也只需要几秒钟就可以下到手机里,所以我认为HTML5的游戏并不在下载。但是HTML5的这种即点即玩的模式大幅度降低用户的进入门槛,所以微端和无端的游戏降低游戏门槛的同时,也增加了游戏病毒传播的可能性,同时它催生了更多的应用场景。大家可以想象一下,我们常见的这种手机上的APP、浏览器、社交平台、社交媒体甚至是智能手机的桌面都可能是HTML5游戏的应用场景,将来我们想玩一个游戏的时候可以想象一下,因为今年百度大会明远说现在移动搜索语音已经超过了一半,拿出一个手机,我现在想吃什么,想去哪儿,我无聊,我想玩一个游戏,就对它说我想玩游戏,它就会基于数据库、基于社交链推给我,这样的游戏一定是基于无端或者是微端的。
HTML5跨平台特性。它是一种跨平台技术,有了更多的应用场景,同时让用户可以跨介质交互。在这个大驱使下,新的娱乐模式到底是什么样子的?未来移动游戏到底是什么样子的?我觉得还是缺乏更多的创新。
说到HTML5,我还是要说一下当下的问题。HTML5目前从技术角度来说它有三方面的瓶颈。第一,生态碎片化。因为不同的操作系统、不同版本、不同内核、不同分辨率,这是及其碎片化的生态,一款游戏要适应这样一个环境是非常痛苦的过程。第二,性能上的瓶颈。为什么现在硬件已经这么强大了,网络已经这么快了,微信的应用场景已经这么普及了,它还只有神经猫这样的小游戏可以火呢?是不是因为HTML5的游戏只能是这样的小游戏呢?也并不全是,因为从技术角度它也是有性能的瓶颈,你要更好的渲染画面,你要更丰富的内容承载,会有一些技术上的问题。第三,游戏支撑的问题。包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持,在目前都是有问题的。基于这三方面的痛点,白鹭做了一些什么事情呢?白鹭引擎推出了一个Egret Engine非常快捷的解决方案,目前国内各大平台、手机UI设计厂商,都在逐步采纳Egret这个产品,未来我相信可能有一天不需要这个动但是在这个过度期间我们确实需要这个产品来解决这个问题,为用户呈现更加丰富、更加多彩的内容。
我们说了模式,说了趋势,同时也说到问题,大家肯定很关心我怎么看HTML5游戏未来是什么样的。大家经常问我一个问题就是,书艺你说HTML5游戏爆发到底还有多远?我没有办法给大家一个很明确的答案,但我可以给大家分享几组数据。首先站在白鹭引擎的角度来看,我们根据我们后台统计,非常保守统计,我们开发者已经超过五千人,而白鹭引擎发展历史只有几个月的时间。第二是Egret Engine这个产品,截止到今年Q4,在全国植入这个产品有超过3000设备。我们在内容上看到的是什么样的呢?小游戏将近有上千,有几十上百款品质比较高,甚至有几款已经接近原生体验,这是目前的基本形态。在小范围内已经有一些开发团队,它的月收入已经超过百万,DAU有10万级的产品出现。在场来了很多朋友,包括大平台、渠道、发行,现在巨大的流量都已经准备好了,但是这个市场现在缺的是什么?缺的不是生态上的支持,因为包括渠道、支付、广告、云服务我们都对接好了,这个市场唯一缺的就是一个爆款。
下面讲的不是一个新概念了,但也是我今天想抛出来的一个观点。PC游戏时代当初分为端游和页游,页游是一个非常团结的、非常抱团的一个圈子,因为我上一家公司做的是网页游戏和社交游戏,这个圈子大家都非常的友好,为什么?因为大家可以一起赚钱。核心是四个字就是“联合运营”。HTML5的特性,其实联合运营不仅可以让在座的各大平台承载更多内容,还可以发挥长尾的价值,不管你是一个应用商店,垂直的APP,甚至像一个工具软件,只要你有流量,你都是可能去接入HTML5游戏去联运的。
白鹭时代是一家以技术为核心驱动力的公司,所以我不得不去讲一下关于技术的创新。有一个很有意思的事情,乔布斯2010年他说未来是属于HTML5的,他当时把Flash给灭了,直接导致苹果程序对学Flash的不支持,但他可能不知道的是什么呢?未来HTML5技术本身的进化和推动可能就是由一帮当年做flash的人,微软等国际大场也在全力支持我们这件事情,他们免费开元他们更多的核心项目,我们采用了他们全新的编程语言,以及全球最强大的开发工具跟我们的深度合作。
白鹭是一家致力于打造以引擎为核心,包括整个工具连、运行时、开发者平台,一站式解决方案,我们想打造一个卓越的工具流,一个更加全新的、更加高效的开发游戏的方式,可以提高游戏的体验。事实上白鹭引擎不M在做HTML5游戏有了很好的表现,在做原生游戏也有相当出色的表现。我们内部正在测试基于Web,基于HTML5这样的3D支持,现在已经有了模型,非常的酷。
下面我说一下开发者生态。一家做技术平台、做引擎的公司,最重视的就是开发者生态。白鹭引擎的产品在线上是社区双周迭代模式,也就是进化非常快,每两周我们就会发布一个版本,每一个版本、每一个功能,甚至每个细节的改进都是由开发者深度参与的,在这一点上我们学习了小米的工作方式,当然他们是每周都迭代一次,这个我们目前还做不到。第二是线下,线下已经在开产了,明年在12个城市都会保持频繁的做开发者活动,让我们的工程师面对面的支持各位。第三是我们在积极和各地高校以及培训机构合作,为所有的CP储备新生的技术力量。在这里我还要提到很有趣的一点,白鹭在设计引擎的时候,我们语法设计是非常接近flash的,为什么?因为当年PC上做小游戏、社交游戏甚至网页游戏的web开发者,他们还是有很大的存量,大概有多大量级呢?中国有40多万,盗版的可能就没有算,他们能统计到的就有40多万,而全球有270多万,这些工程师因为对白鹭几乎是零学习门槛,他们可以快速的学习白鹭引擎,用白鹭引擎去开发原生的或者是HTML5的游戏。同时我们还提供工具,大家可以去我们官网体验一下我们最新的开发者工具,可以把以前的一款flash游戏很简单的转化成HTML5游戏。
最后是开发者平台,它是自动对接,包括渠道、支付、广告、云服务等等整个产业链上的每个环节的服务,我们也欢迎更多的公司能够跟我们来合作。明年2015年,Egret 会启动全球化产品的支持,这是我们对开发者生态上的支持。
说到最后,我要给现场所有的开发者朋友推出一个福利,白鹭会联合国内诸多大的平台、CP、发行商,甚至是投资人,我们推出一个针对中小型开发者的一个福利,这是一个众筹式的孵化计划。这个计划里面给大家提供哪些支持呢?首先是白鹭提供的技术支持、IP授权、渠道流量包、媒体支持、发行运营支持、资金支持、这些细节稍候我会公布。
移动游戏的新时代才刚刚揭开幕布,说了这么多大家都有一定的期待了,接下来我让大家更直观去体会一下当下HTML5游戏的魅力。让我们看一段视频。
(视频播放)
田爱娜:感谢书艺的分享,听完分享,看完视频,我想在座的嘉宾都有一定的共识,也产生了一些问题,那就是HTML5游戏的发展和趋势又是怎样的?有没有令人信服的数据可以立证这些产品呢?数据背后往往伴随着一切的问题和真相。接下来我们将请出Talking Data创始人兼CEO崔晓波先生,带来“2014年HTML5游戏发展趋势报告”,掌声有请。
崔晓波:尊敬的各位来宾、业内报告媒体的朋友们大家早上好,非常高兴有这次机会来到首届2014首届HTML5移动游戏大会现场,跟大家分享一下Talking Data对于HTML5游戏的数据分享,包括我们对行业的洞察。
数据要求是一个干货的过程,对于公司包括我们自己介绍的软广就全部取消,就直接进入主题。我们看一看市场总盘子的情况,首先跟大家说一点,我们现在在持续研究用户的行为习惯是否发生了变化,但在这次报告里面我们并没有披露这一点,但是我们研究的结果显示人群的游戏习惯在发生变化,就像刚刚书艺所说的,关键是在于,就算HTML5游戏跟这种端游也没有质的变化,只不过就是你下载的方式体验和速度,但是更重要的我觉得就是玩家的行为习惯在发生变化,由于HTML5带来的便利性,直接进入游戏可以玩,体验跟端游差不多,但是心里和玩法有很多变化,后续我们有分享。
我们先看一下总盘子的情况,今年上半年和去年做一个同比,移动游戏增长非常快,跟去年相比的话至少是同期增长了4倍。端游和页游情况增长有点放缓的趋势。我们看看整体市场规模大概是什么样的情况?去年底我们预测2014年全年移动游戏大概是220亿,当时我记得很多媒体说我们估计的过于保守,但是我们现在看起来真是差不多。2015年我们有一个报告,我们给一个预测明年总盘子会到380亿。相对于今年220亿要增长70%,除了我们继续去深挖我们的用户,继续在现在的用户身上创造我们的价值,提高LTV之外,新的游戏,包括玩家的市场是我们更加关注的市场。这么大的一个市场增长空间靠什么来增补?所以HTML5是我们关注的重点,我们也认为到今天它有非常大的可能性会成为明年市场增长一个比较重要的动力。
我们看看玩家的情况,从今年智能机的市场来看。上个月我们跟工信部一起发布对智能机的研究报告,这个说法特别不统一,虽然现在三在四季度整体智能机出货量放缓,最近大家也注意了,相关部门也出了一些文件,国产智能机掉的很厉害,但是我们统计的情况并不是这样子的。所以整体来看的话,到今年年底整个智能机出货量依然达到5.3亿部,整个移动互联网的人群规模大概今年会到10.7亿,跟去年3.2亿相比有一个将近2倍多的增长。
我们具体到HTML5这个游戏人群大概是什么样一个情况呢?我们跟Egret做了一段时间的跟踪研究,这个人群增长非常快,众所周知的原因是今年确实出现了爆款,这是比较大的推手。我们到下半年总体统计情况来看的话,基本上接触过HTML5游戏的人群现在已经占到整个移动游戏人群里面的23%。第一增速其实是比较快的,第二仍然有很大的潜力继续增长。
我们看完了整个市场的盘子,我们来具体看看HTML5游戏的生态到底是什么情况。就像书艺前面所提到的,从HTML5这个游戏来说,大家觉得首先被改变的是用户的习惯,随之改变的是它流量入口就会发生一定的变化。因为目前看的话,主要导流的方式,现在看到浏览器并不能作为一个主要导流的方式,应用商店因为在座有很多大渠道,相关的渠道也在发HTML5游戏,会给整个生态提到一个非常促进作用。但同时我们在客户端游戏里面,在分发领域,基本上一个交叉推广,包括中等体量的媒体大幅交叉推广的现象还没有出现,但是我们觉得随着HTML5游戏的出现,整个分发的逻辑会被改变。现在从我们的统计基本来看,HTML5占到安卓分发能力的八成以上的能力,其他的包括王高网络,包括中小商店,这个分发能力是非常弱的。但是另外一个情况我们也看到,不管是手机的休闲游戏还是其他的媒体,他不愿意推游戏,原因是什么呢?从回报角度并不合适。
最近我们跟Egret一起跟踪研究这个案例,这个数据是挺有意思的。我不知道有没有银行的客户在,如果有银行的客户在可能会注意到很多银行的客户端里面已经嵌入了像HTML5游戏入口的一些产品形态,而且做大力推广,包括一些端游也纳入了他们推广的范畴。比如招行最近在推一些卡牌游戏。我们最近看到Egret 跟智维合作的招行里面,验证了整个生态的结构。现在在HTML5运营环节不够完备,所以在支付等各个环节有一些短板,但是在银行里面解决了这个问题,它不用直接去支付,通过积分来消耗游戏的虚拟币或者兑换虚拟物品。
这是我们追踪到的一个效果,在双十一左右做的活动里面,给游戏推广送达人数到了1500万,就是招行这一个客户端,阅读人数是300万,转发收藏人数在微信里面是15万,参加活动的日均参与人数在100万以上,全是银行的高端用户。最近这一个礼拜我们天天被问的就是,到底通过用HTML5一切方式在银行客户端导流,给导流了多少客户,这个数据CP不允许我们去分享,但我可以说这是超乎想象的大。上个周做活动,数据不能说,但基本都是这样的,招行准备10万个礼包,原来预计一个月发完,但10分钟就没了,这是第一。第二整个银行系统的客服被打爆,然后跑到CP里面去投诉,在银行界里面已经成为了大家讨论的焦点,确实这两个人群是非常的重叠。所以我们看到的就是HTML5这种游戏跟其他应用,就是轻量级嵌入,包括互相推广的一个可能性,因为它的人群和这些数据是非常吻合的。
接下来我们看看,今年出现了像神经猫这样一个爆款产品,三天超过了2亿,这不是一个偶然现象,由于HTML5轻量级包括病毒传播的特性,继续会有这个级别的游戏出现。所以我们看到了HTML5游戏给我们带来了很多机会。
但是现状也还是很严峻的,我们也分享一些数据。HTML5游戏里面收费的游戏非常少,但在收费的游戏里面平均付费率跟手机客户端游戏相比也是比较低的。我们做的付费游戏平均付费率是1.3%,跟端游里面的SLG里面的付费游戏是持平,这还是一个相对比较低的转化率。ARPU值情况也非常低,平均ARPU贡献值,贡献收入基本就是1.1块,在现在手机游戏里面相当于非常轻的棋牌包括智力游戏这个档次,所以这是一个不可回避的情况。从游戏类型分布来看,轻度占94%在HTML5游戏里面,中重度,中度占4%,重度100款里面有2款是真正的重度游戏玩法,这是现状。但我觉得同时也代表有大的空间,由于流量的出现,由于已经被证明的一些交叉推广的模式,随着大量的CP进入新的生态里面,我们相信这种结构很快会被改变。
现在存在的短板,在前面也简单的提了一下。从我们角度来看主要集中于这三点:第一,我们看了很多款,游戏品质还是比较低的,确实受制于技术水平,所以整体看起来画面效果体验是比较差的,但是我觉得像Egret 这种引擎出现会大大降低研发门槛,使一些水准能够达到端游的水准游戏达到可能性,这是第一个情况。第二,游戏题材太少,就是同质化严重,核心问题还是CP不愿意给HTML5游戏投入资源去开发,但我相信随着爆款的出现,赚钱的游戏出现,这个局面会被改变。第三,生命周期短,这是一个不可避免的问题,也决定了以后HTML5游戏的生态是走到页游生态,还是会走到一个拼端游还是手游的生态,这个我们会拭目以待。
前面我们从数据角度看市场情况,包括现在存在的问题,和存在的机会。我们大胆看一看,未来HTML5游戏这样一个生态能不能成功的关键有几点?
第一,HTML5游戏社交属性是非常重的,因为它的传播是由它的社交属性所决定,这是我们统计下来现在所有的社交平台,在智能机里面的覆盖程度,在前面无疑还是QQ和微信,这个数据可能很多人都不解,为什么QQ比微信大,但实际情况就是这样的,因为我们生活在一线城市里面,所以感觉大家都在用微信,但真正到三四线还是QQ的天下。这个入口的价值已经逐步被形成,整个社交集成的入口形成的话,它的生态会完全不同于现在的手游,因为它完全没有病毒传播属性,所以这是我们觉得不一样的地方。
第二,从人群的习惯来看,手机游戏基本还是卡牌休闲、角色扮演、游戏当道,这是我们看到游戏类型的一个涨幅。但是真正从用户的接受度和游戏人群来看,基本上还是休闲人群,所以大家可以看到休闲现在还是占到游戏人群的51.8%,桌面、策略这些轻度玩法还是占绝大多数。我们后面还存在很多机会,像HTML5这样一个轻度玩法非常符合现在游戏人群的特征,而且我们认为它整体的发展曲线非常类似于目前的手机客户端游戏的发展曲线,所以我们对未来充满了期待。
接下来放一个小广告,因为我们现在在跟白鹭引擎一起紧锣密鼓制作我们给HTML5游戏开发者数据分析的一个平台,很快大家会去到我们网站上下载体验,我们也给整个生态能尽一点力。我今天的分享就到这里,我跟书艺也是老朋友了,他现在是站在风口上,天时、地利都有了,就看大家给不给他“人和”了,谢谢大家。
田爱娜:谢谢崔总的分享。有了趋势和数据,我们接下来将请出一位重量级的嘉宾,他既是CEO,也是CPO,他视游戏产品的质量为生命,重视技术的创新,同时他也是很多游戏创作者的良师和伙伴,他也在高度关注HTML5技术在移动游戏领域的发展,现在让我们有请墨麒集团CEO陈默先生上台带来精彩分享,有请陈总。
陈默:大家好,我是陈默。非常荣幸能参加2014首届HTML5移动游戏大会,众所周知墨麟主要是以做网页游戏作为主营业务的一家公司,目前页游的标签我们甩也甩不掉了。今天我跟大家分享从网页游戏到移动游戏墨麟的一些思考。
我首先想分享一个观点,时代为什么会选择手游?从一个CP角度来看,其中有一个非常关键的贯穿线索就是用户体验成本的下降。以前在PC端的时候,游戏界有几次重大的飞跃,最早的时候是单机游戏,接下来我们进入客户端游戏时代的时候是时间收费游戏,接下来我们进入了免费游戏时代,增值收费的时代,之后我们迎来网页游戏时代。
中间一个主线索就是用户体验成本下降的一个线索,每下降一小步都带来一次飞跃。单击游戏时代大家需要去买光盘,你的电脑需要有光驱,光盘买盗版也是五块、十块,买正版应该是几百块钱,不只是钱的问题,还要打车出门,这个体验过程很复杂。到了网游时代的时候,大家体验就比较容易,至少不用买光盘,直接下载就好了。下载之后,比如说我们从《传奇》游戏开始,前7集是免费体验,之后的话就要付费,你买点卡或者月卡,它的体验成本是在30块钱左右。再之后,比如到中途游戏正式开启,网络游戏增值游戏到来的时候,这个时候你体验游戏,已经不需要化肥任何钱了,这个时候体验成本又进一步下降了。前几者虽然成本都在下降,但是它仍然都还需要下载,在这个过程中你还需要等很长时间。比如客户端游戏发展到后面都动辄几个G,中间需要下载几天才能下载好,在这个过程当中体验性也非常的断续。网页游戏打开了体验的门槛,让下载成本也几乎没有,所以这中间也是一个体验成本的巨大下降。
我认为从这个角度来讲,为什么手游现在能够大行其道呢?其实也是一个体验成本的下降。因为至少我们玩PC游戏的时候,你需要坐在那里,需要有一张桌子,需要有一台PC,PC是比较重的,你没有办法带着它到处跑,所以它对你的空间有限制。移动端游戏可以揣在口袋里,随时玩都可以,所以也是体验成本的巨大下降,对于你体验的空间已经不再有所限制。所以我认为手游它的爆发其实是一个时代的选择。
第二个观点,我们认为时代可以选择无端这种技术。体验经济时代的时候,其实是需要快速迭代才能满足用户需求的变化,比如说小米已经迭代一周一个版本,白鹭引擎两周一个迭代。在PC客户端游戏时代的时候,大家应该知道,它的测试周期非常长,经过内测,经过公测,整个测试周期会长达一年。同时更新需要补丁,为了让用户不至于下载错误的补丁或者更新一个补丁之后产生新的问题,所以它的测试周期也非常长,满足用户需求的速度是不够快的。网页游戏时代的时候,这一点就不是问题了,网页游戏相比PC端游而言是以敏捷开发著称,用户需要什么,我就让他接触到什么,所以它的修复速度会变的非常快,页游开发团队相比端游开发团队它的测试流程不是那么严谨,节省掉大量的测试时间,通过快速迭代来满足用户的需求。当用户需求一旦发生变化的时候,厂商就能快速迭代自己,来适应用户需求。在PC端游戏时代的时候一般策划理念都是先给玩家制造一个困难,让玩家去解决这个困难来获得乐趣。但是网页游戏时代基本上是在一路取悦玩家,取悦玩家的基础之上再去赚钱。如果是一路取决玩家的话,快速迭代是一个必备的途径。
同时我们这个时代也是一个酒香也怕巷子深的年代,一个好的产品需要有更多展示的机会才能做得比较大。论展示机会来讲的话,在PC端的时候,网页游戏相比客户端游戏有毋庸置疑的优势地位。比如网页游戏的入口是无处不在的,它的萌芽也是萌芽于PC流量的过剩。比如PC端入口只产生在桌面上,但是网页游戏的入口可以是优酷的视频广告,比如说你在看小说,小说旁边就有一个网页游戏的入口,比如说QQ对话框里面也可以成为网页游戏的入口,其实它只是一个链接而已,你点开地址就可以开始体验游戏,所以它的入口无处不在。
从营销角度来讲,一般来讲需要展示5次以上用户才开始对你比较有印象,同时开始记住你,所谓的广告轰炸它的效应是来自这里。网页游戏时代或者说无端技术制造了更多的入口,更多的入口就代表着更多的展示机会,它意味着推广成本的巨大下降。在这些地方你不需要再去投放广告,通过自己的入口就可以完成自己的一个广告展示。
在口碑经济这个时代,我认为需要分享才会大有前途。以前的话,我们去打广告的时候是一种单向输出的过程,现在是一种体验经济时代,体验经济时代的话口碑会非常重要。比如说现在在卖一些糖之类的,以前我们会讲这个糖很甜,现在都不会去讲了,你自己吃吃看就知道了,你觉得这个糖好的话,然后再去传播这个糖非常甜,用口碑之间来做营销,它的威力会更大。从体验角度来讲,无端也是有非常巨大的优势。
基于前面两个观点,我认为时代选择了手游,同时时代也会选择无端技术,所以未来的一个鼎盛时代我认为是网页游戏在移动端重塑的一个过程,也就是同时能够结合移动,结合无端这样技术特点的时候,这才是未来的一个东西。在这个过程中,HTML5提供了一个非常大的可能性,假设它的表现形式有可能是一个网页游戏在移动端的重塑过程的话,我们会需要细分一下网页游戏它到底是怎么萌芽的?以及是如何发展的?网页游戏也是非常早就来到了大家的身边,那个时候是以flash单击小游戏的形式,经过一个比较长的发展过程,最终形成了一个4399小游戏平台,比如大家想了解一下flash单击小游戏是什么样的,打开4399可以看到无数多的flash单击小游戏,之后引爆游戏行业是SNS游戏,从开心农场开始,SNS游戏是最具备一个口碑传播效应,同时具备无端技术,同时具备网页特性的产品形态,最后它慢慢落伍掉了,是因为大家没有找到一个好的盈利方式,导致它被SLG游戏、SRPG、ARPG这样的形态来迭代掉。
我觉得移动端的网页游戏也需要经历这样一个过程。现在的flash单击小游戏已经出现了,比如大家耳熟能详的神经猫,其实都非常的火爆。我认为这些产品形态其实就相当于PC端的flash单击小游戏,它相比SNS游戏,下一个产品类型而言的话,神经猫或者别踩白块,它对于社交链的应用非常好,无非就是缺乏一些成长性。开心农场相比单击游戏来讲的话它会更具有成长性,同时它也能利用好社交链之间的口碑传播。我觉得下一个爆款,如果能产生一个类似于开心农场在PC端一个效应游戏的话,HTML5代表的无端技术也会在移动端进行重生,这是我们的一个观点。
墨麟目前在HTML5方面有两个团队的投入,目前大致是六七十人的样子。我们希望能基于网页游戏的理解,希望拥抱HTML5在移动端有一个非常好的表现,从而能够很好的拥抱未来。如果大家对HTML5或者对网页游戏希望有更多探索的话,我欢迎大家继续来找我。我今天的分享就到这里,非常感谢大家。
田爱娜:谢谢陈总的分享。无论端游、页游、手游还是未来的HTML5移动游戏,游戏CP总是这个领域的中流砥柱,他们的投入、规划、发展以及对行业的贡献决定了游戏行业所能达到的高度,接下来这位嘉宾依旧是一位游戏行业的老兵,但是他总是在为行业里所有伙伴分享最有价值和意义的经验。以前他提出过行业有爱三字经,已经成为很多同行学习领悟的宝贵经验,让我们有请有爱互动CEO胡冰先生,有请。
胡冰:今天非常高兴能在这样一个场合发言。我们昨天公司内部开会还说书艺开的HTML5大会可能会是手机端游向手机页游转折的一个转折点,在这样一次意义非凡的会上能作为一个分享嘉宾,我觉得非常荣幸。在这个发言之前,我以前在一些场合讲到一些三字经的东西,大家就辩证的去看,每家公司的具体情况完全不一样,还得看自己公司的情况适不适合大家的状态。但是我这个人从来不说虚的,也不说假话。
今天讲如何抓住HTML5游戏机遇,这个题目也挺大的,我给大家讲两个小故事,也是两个我经历过的故事。第一个故事是2008年-2009年的时候,我们这一波人就在做社交游戏,我跟书艺也是那个时候认识的,我们有一批人在做社交游戏。社交游戏在09年的时候就出海。在09年的时候,facebook这个平台,还有很多国家的SNS平台,在那个时间点SNS还没有火起来,在facebook08年的时候在台湾渗透率还不到5%,也就是在台湾只有5%的用户是facebook的用户,这是08年年底。但是09年发生一个什么样的事情呢?当时风靡一时的开心农场进军到了台湾,到了台湾之后开心农场也成为了手机社区里面风靡一时的,到09年年底的时候,facebook台湾的用户已经渗透到了80%,我讲的第一个故事是讲我们现在所看到的HTML5它对于这个行业的改变不只是在于开发者,还有是对于生态,还有对于很多大的应用,现在有很多的DAU但是无法变现的平台,对于他们来说可能更是一个历史性的机遇。
因为以前大家在用你这个工具性应用的时候,他只是使用你的功能,但是现在他可以在里面去娱乐、去游戏,他可以在你的应用里面待更长时间,同时这个模式还可以让大的应用盈利挣钱。所以说HTML5的出现可能会是一个比较大的转折,这是讲的第一个故事。
第二个故事,今天在座各位更多是开发者,我也是一开始两个人,半年之后来了第三个人,第一个技术,一年之后来了第一个美术,开始创业做手游。我分享一小点我们从四五个人做研发,到现在四五百人做研发的一些感触,这是分享的第二个故事。
我们现在的研发团队有四百多人,研发工作室有12个,美术中心有3个,一个是支持偏写实类的,一个是做动漫的,还有一个是做3C的,这三个美术中心为什么不在一起呢?是因为确实他们的老大都特别厉害。我们现在在线运营的有戏有5款,在研产品有10款,总的来说成功率还是比较高的。
我们现在在这个环节里头,到了我们现在这个规模之后每天在思考的问题,思考问题是什么呢?就是游戏人的核心诉求。公司里面你会发现有些人是真正做游戏的人,有些人不是。游戏认得核心诉求我总结这么几点,被理解、被信任、单纯的研发分为,游戏的梦想,务实的逐梦计划,平等的可预期的回报。所以这个公司管理者责任应该是满足游戏人的核心诉求,让每个人充满创造力,有爱的去做游戏 。这个话说起来特别简单,但是随着公司扩大的过程当中这个做法非常难。最开始的时候公司只有一个团队做一款产品的时候,公司的合伙人,比如三到五个创始人都会在这个项目里头,你跟大家平时吃饭在一起,住在一起,玩在一起,感情都很深,有任何问题第一时间得到沟通和了解。但是当一个团队做两个产品的时候,你公司的合伙人就不够用,肯定要分开,比如两个合伙人,一个项目一个,就照顾的不像第一个项目那么全面,但是当你的项目多过五个的时候,你的很多项目里面是没有公司合伙人的,一句话概括,他们可能很长时间都感受不到公司的温暖。你从公司里面走一圈,你看一下他们的脸色,他们很多时候有一脸的迷盲。
总结一下单一团队单一产品的成功90%肯定是靠运气,运气下面还有很多其他的因素在,但是这个是所有开发者必须迈过的一道坎,你没有成功过一款特别大的产品就很难走下去,或者做更多成功的产品。对于今天来的中小开发者,我建议大家只开一个项目,就做那一个,专注做那一款游戏,满足务实一点,不要想着一口吃个胖子,要做高大上。第一个版本先出来,先给大家看到包,第一个包出的时间特别重要,大家研发的范围朴素一点,平常心,做好做坏都行,反正就几杆枪,如果创业失败了就再来,你的团队里面不能有短板。最后一点很重要的就是这个团队大家在一起要特别开心,人只有在开心的状况下才会有创造力,这是做游戏跟其他做任何工作都不一样的。
到了多团队多产品之后我们遇到了一些管理的困难,给大家大概看一看。包括人才密度不够,管理压力增加,组织架构的问题,文化吸湿的问题,激励的问题,大公司困局的问题。我们针对这些问题目前管理的核心要素,包括少开工作室、少开项目,保证人才的密度,立项慢一些,各个击破,包括严格执行我们的研发组织管理流程,包括强HR体系,包括激励体系等。
(图)这个图会比较真切来说一下我们现在的公司模式。之前我也跟台下的前辈聊一个问题,他说了一句话让我印象挺深刻的,有爱互动一直做东西都特别快,快到什么程度呢?基本上业内三个月,我们肯定是一个月。这个速度并不能掩盖战略的贫乏,所以说很长一段时间我一直在思考有爱的研发战略是什么。我们现在的研发战略一句话就是坚持我们自己目前的一套研发的方法论,我们经过了过去三四年的积累,至少说这个游戏我们想做,不管什么样的游戏,在技术、美术、策划上对我们来说是没有门槛的,经过过去几年是达到了现在这样一个程度。在研发这一块上,我们也有自己的一套立项的办法,研发的办法,项目管理的办法,目前来看我们这套办法还是非常有效的。公司里面做的项目只要他不是作死的那种,基本上项目都还是比较良好的。
公司规模扩大的时候大家都会有一种担心,这种担心是什么呢?大家一看公司有四五百人了,一个月开销四五百万了,做过大公司的人或者以前花钱动辄一月花几千万的人他们无所谓,但是对创业企业来说,公司基本人工成本,房租就花五百万,心里面就容易打嘀咕。我们思考的结果是,只要你的项目成功率高,基本上你的人数数量是可以多的。我们现在说实话,研发项目成功率不至于说百分之百,但是70%-80%至少是有的,就是做项目的项目经理他不要不听我的,我跟他说做什么他就做什么,按照我的时间他能做出来,我就能让他挣钱。
所以在我们的管理流程里面,产品委员会、项目支持中心都是比较强势的,相对而言有可能制作人反倒在这个过程中他不是那么的强势,但是他毕竟是这个项目的灵魂,他也很重要,但是他更多时候要服从组织安排,服从公司的安排。这一块也是我们一家之言,是我们现在的一套研发方法。
最后总结一下。做游戏最重要的还是做游戏的这波人,游戏人需要用爱来做游戏,对这个东西没有爱是做不出来的,包括精力分散之后,人的爱也分散不了太多份,一个男生同时也不可能爱很多个女人,两三个可能是可以的,七、八个、十个肯定是不可能的,所以你公私要做七八个、十个项目的时候,怎么把项目做好?还得指望下面的兄弟们,那你就得爱他们。他们就希望被理解,被信任,需要有单纯的研发氛围,他们有游戏的梦想,你要支持他游戏的梦想,他有务实的逐梦计划,他们要有平等的回报。一个游戏人被理解是很难的,被信任更难,这一块我不再展开了,大家细细品味。谢谢大家。
田爱娜:非常感谢有爱的胡冰总。接下来的环节是今天主会场最为重要的一个圆桌论坛,大会邀请到行业里分别代表平台、发行、投资和创作领域的几位嘉宾,对HTML5移动游戏市场他们会分享什么样的观点,抛出什么样的话题,激发什么样的讨论。下面有请本环节的主持人白鹭时代联合创始人张翔先生,以及四位嘉宾,小米互娱总经理尚进先生、顺为投资副总裁程天先生;猎豹副总裁曹兴邦先生;黑桃互动CEO王进强。有清
张翔:谢谢大家,今天真的是高朋满座,我之前在腾讯做了4年,现在是白鹭引擎的联合创始人,我举办了无数次会议,主持了N多个圆桌,但是今天第一次主持游戏行业的圆桌,个人也非常紧张。我们在台上请了各个产业链、各个不同角色的重要嘉宾,首先我简单给大家介绍一下。第一位是小米副总裁、小米互娱总经理尚进先生;第二位是猎豹移动的曹兴邦;第三位是黑桃互动CEO王进强,最后一位是顺为基金合伙人程天。
我们在这个环节讨论一下HTML5的话题,因为HTML5是一个新的产业,这里面有很多问题是需要我们去探讨的,是需要我们一起去共同发展。台上的嘉宾,有两位是做游戏行业的专家,尚总和强哥。尚总做游戏超过十年,网页游戏到端游,都是我们最金牌的制作人,现在又在掌舵小米游戏这一块,我们会深挖一下小米互娱对游戏的理解和内部。进强是这个游戏的老人,他在51负责游戏事业部,包括社交游戏、网页游戏,到现在的手游,黑桃在游戏手游发行行业做到了地位。另外两位是有钱的主,因为在海外有非常有影响力的产品。
各位怎么看待HTML5市场?HTML5现在这个产业要引爆了吗?先从尚总讲。
尚进:刚才崔总分析了一些数据,陈默和胡冰两位老总都给大家讲了一下他们怎么样看HTML5。坦率的说,今天会议规模有点让我意外,证明游戏行业聪明人真多,我劝过书艺不要动静搞太大,为什么呢?当你发现一个金矿的时候你应该去拣一块金子回家,还是偷偷摸摸的把那块地买下来?我发现很多人想买地。
经历过几次产业的升级换代,依稀跟当初进军PC游戏市场很像,因为我也是当时最早一批做web game的企业,当时只有两个假设,一个是还有很多人没有玩游戏,二个是互联网厂商会推广游戏。今天HTML5也面临相同的问题,整个App游戏在移动互联网上爆发实际上是跟苹果App store产品的出现有密切的关系,怎么说呢?刚才提到苹果恰好没有支持flash这样一个平台,所以历史性给了App移动游戏一个巨大的机遇,所以在早期大家不知道怎么做手游,到现在智能手机上手游达到125亿的市场,HTML5我不谈它怎么往下做,因为还有很多人没有玩。问题在于我们在这个风口浪尖做什么?所以HTML5怎么看待呢?刚才几位嘉宾分享的也很好了,一会儿我们再聊聊我们这个时间点做什么。
陈默:好的,谢谢尚总。
曹兴邦:我们的观点是,我们非常看好HTML5的未来,我们公司在这上面投入非常多的资源,进行比较多的技术合作。我们集成一个运营式环境的版本,在我们产品链进行集成,预计明年1月份左右就可以完成,我们为广大的CP已经提供了一个游戏的运行环境和平台,我们希望在明年在这件事情上,特别是在中国游戏走向海外的桥梁作用上发挥出更大的作用,特别是在HTML5上,我们特别的看好。
主要有几个点:一个点是整个手游游戏发展到现在,给大家所有的感觉就是CP希望制作出高质量的游戏挑战非常的大,手游、端游化非常明显,所有的新创企业经营到游戏研发过程非常的痛苦和困难,就像刚才胡总的分享一样,要进一步拓展会遇到很多瓶颈,挑战非常大。但所有的这些新创业的游戏开发者对HTML5游戏他们会有很大的舞台。二个这是一个应用商店模式,应用商店模式是流量的收口,有大量的流量未被释放,大量的移动流量没有被变现,大家看一下身边就可以知道,视频客户端占了用户非常多的时间,大量的用户的时间已经转移到移动端上,但是这些流量没有得到变现,为什么呢?因为它的转发效率非常低,他要变现,在APP当中做了广告,他都要去应用商店下载,惠及到商店,并且商店是最大的入口,这中间把流量折损了。大家可以事项一下,如果打穿这个链条,HTML5可以完全绕开商店模式,当然商店本身也可以做HTML5游戏,所有的APP流量会被最大释放出来,移动上不是没有流量,移动上的流量比PC大多了,但是他们不需要,HTML5可以完全打开这个链条,所以想象空间是非常大的。从这两块来说,HTML5游戏最容易被引爆,只是一个时间点的问题,但是它迟早会引爆,HTML5进展到现在我相信他们的理念促使这个事情加速成长,而且他们处在一个风口上,得到都是聪明人,这么多人来参加这个会,也是看到了这个机会。
张翔:大家都是聪明人,做游戏的没有不聪明的,都非常聪明。刚才曹总说到猎豹非常看好HTML5游戏这一块,他不光看好,而且已经在行动了。我们现在达成了猎豹全线产品和我们的合作,我们会把Egret Engine这个中间件,游戏中间件加速器植入到猎豹所有权线产品上去,为HTML5游戏搭好这个平台。强哥把你霸道的气势体现出来,强哥他做了社交游戏、网页游戏和手游,他现在已经在做HTML5相关的游戏了,这个您可以详细介绍一下。
王进强:首先我不是什么霸道总裁,我是一个屌丝其实。51最早做社区的时候,我觉得时间很像,当时我们有大量的流量,但是当时我们没有很好的变现方式。书艺也好,白鹭也好,你们对网页有一个向往,到最后也会做这个事,书艺做的也非常好,在国内也是顶级的开发商,后来大家发现有量不赚钱,迭代出来了,研发一些更重一点的网页游戏,它一样也是基于网页浏览的。
第一流量方式有需求,就跟当年的网站一样,现在有很多移动的页面流量。第二有众多开发者,有这么多的聪明人,今天这么多开发的小伙伴们在一起,他们也是希望通过自己的聪明才智把网页端的钱赚到。第三时间节点非常好的是在于白鹭能提供非常好的工具和机会,如果当年没有flash技术的话,我们现在也没有做页游这么强的效果。把flash玩到炉火纯青,白鹭提供这样一个技术的基础的东西,包括对CP的扶持,我觉得一定是有这样的机会,在这个过程中我作为一个做游戏的发行公司,我也很倾向于,也希望我们能不能把一些经验做到HTML5游戏上,我也希望能为这个行业添一点点力。谢谢。
陈默:谢谢强哥,强哥非常谦虚。接下来是非常知名的投资机构顺为,顺为这一块大家都知道是顺势而为,这么多聪明人,这么多嘉宾都谈到HTML5是一个趋势,这是一个顺势而为的事情,我们请了程总给我们谈一下他对HTML5的判断和他的看法。今天来了这么多聪明人,而且有很多媒体朋友在,我公布一个消息,我们接受了顺为投资的很大帮助,下面把话筒交给程总。
程天:非常感谢今天主办方举办的这个活动,我们也都看到整个团队举办了一次非常好的活动,这么多业内的同行来参加。书艺、马鉴、张翔他们这个团队我们观察了非常长的时间,我们也对他们的团队有非常深刻的认识,对我们要做的这件事情我们内部也做了非常充分的讨论以及研究,包括我们也结合小米团队,包括尚进这边,我们整体做了一个非常清晰的规划和判断。
我今天来参加这个活动非常高兴,我觉得我有多重身份,第一我目前从业背景是一个投资人的身份来看整个行业的发展,来看这次活动展示的内容。第二我来参加这个活动也是以一个游戏玩家的角度,我自己也玩了很多年游戏,包括在座的很多大牛的游戏我都玩过,花了不少金币、钻石、宝石,也贡献了不少流水,所以我们今天讲的很多内容,包括对未来这个行业的前瞻性的判断,我个人也是非常激动的。第三个身份回到书艺他们这个团队做的事情,分析任何一个行业,归根到底我们内部讨论下来它还是要回归到一个用户,或者行业的一个本质,就是如何把一件事情做简单,把一件事情做到极致。从这个角度来说,书艺他目前把做游戏,尤其是做HTML5游戏在手机上实现这个事情,把这个门槛和整体的操作难度大幅度降低。用户的角度来讲,如果这个游戏,当然现在有很多争论,我们非常看好,但是路还是要一步步走,还是有很多挑战,如果在未来能让用户真正把我们很多在其他非常成熟的游戏类型结合HTML5在手机上进行呈现,我觉得也能把整个事情做的非常简单,能创造非常巨大的市场。所以未来我希望书艺和他的团队把这个事情做得更加简单,有一天连我也能开发游戏,我也以一个开发者的身份来参加这个大会,我希望能有这样一天,如果能做到这一点,我觉得我们这件事情在五年、十年以后就非常成功了,我自己个人也是非常有兴趣的。
行业的角度大家都讲了很多,我们以投资人教科书式的眼光来看,这个风口我们是这么来看的。
第一,智能硬件这个风口已经刮了好几年,目前来看我们很多业内同行对终端厂商做了非常巨大的贡献和努力,我们不得不自夸一下,小米四级非常标配手机的成本或者它的售价降到了五六百块钱这么一个档次,整体上来说手机硬件终端以前是一个瓶颈,但是现在目前的进展,在未来两三年不会成为手游包括HTML5手游在手上实现的瓶颈,不会再成为一个瓶颈。
第二,目前还是百家争鸣,导致终端的标准各方面有一定碎片化的情况,但是长期来看我觉得客观上行业来讲有一个大猜想,有可能行业会出现一定的整合,终端碎片化或者它的分散导致很多适配,各方面的问题,我觉得会慢慢被消除。
第三,今天来了很多互联网的巨头公司,我觉得目前来讲不管是已经成立的互联网公司做出了非常成功的超级APP,我们顺为资本也投了很多移动APP、移动互联网相关的应用,这些应用都会产生非常巨大的用户量以及流量,这方面来讲有可能流量和用户量或者用户市场也许会是PC互联网的若干倍。
第四,最重要的一点,因为我看到今天来了这么多人,刚才几位嘉宾也都提到了,这件事情要做成,光靠书艺和他们的团队,我们在座的嘉宾,甚至包括我们投资方,我觉得这只是其中很小一部分,最重要的成果,就像我刚才说得在座很多开发者参与进来,包括上下游的渠道,开发商各方面来讲我们都参与进来,像我这样的用户也能成为开发者的话,整个事情要做成,还是要依靠广大开发者以及更广大的玩家群体,今天来了这么多人,我的信心也会大大增强。
我们对白鹭的支持,观察了他们的一些想法,我在这里要再次说明一下,顺为资本投资的宗旨和理念最大的一条,除了顺势而为这一点,我们保持一个非常开放的心态,以及非常乐于和各行各业,以及各界去合作,我们投资的任何一个案例,包括我们现在投的和未来将要投的案例,不管是移动互联网、移动硬件或者其他消费领域,我们希望这个公司都是非常开放的心态,这一点书艺这个团队做的非常好。今天我们投资了白鹭引擎这个团队,我们希望他们能够和行业里更多的公司、更多合作伙伴去合作,从我们投资人角度来讲并不排斥或者非常鼓励希望团队不管在运营还是资本层面来讲,和更多合作伙伴去合作,希望接纳更多的力量或者更多的资源,来把这件事情做成,这一点是我们的初衷,也是我观察到书艺这个团队本身的特质。这是我今天特别要重申的。
张翔:谢谢程总。程总给我们做投资背景调查的时候也没有说这么多话,今天我第一次发现您真的有前瞻性,您说话有逻辑性。您刚才给我们提了很多要求或者期望,白鹭引擎整个团队也非常希望在顺为投资产业链当中起到一个非常重要的一环,这一块是有赖于大家的共同努力和支持。
刚刚我们谈的是整个产业的情况。下面我们稍微落一下地了,我问一些非常细节的问题,根据每个嘉宾的问题问一些细节的问题。从尚总开始,小米发展的非常迅猛,小米有自己非常完善的对游戏行业整个产业链的思考。今天在座有很多来自腾讯的朋友,但是我依然还是想问一下,很多人在说类似于神经猫上的游戏,它的火爆都是因为有了微信上的一个载体,有一个社交动态在里面,所以神经猫才能一下子点燃整个市场。我想问一下尚总,你认为除了微信这样的应用场景之外,在其他的应用场景HTML5有没有这样的机会?
尚进:首先要利用好微信,微信对今天中国广大移动手机用户影响是空前的状态,包括手Q,包括Q众,因为腾讯也是我们很好的合作伙伴,我觉得以腾讯为代表的社交是HTML5至少现在看得见、摸得着的一个特别重要的入口。咱们先不要说其他,我觉得真的能够把现在的社交力量挖掘出来本身,我觉得是一个值得大家去做功课的事情。
此外,我们再说其他。小米有米Y,有应用市场、游戏中心,包括米聊社区,我们也在尝试浏览器。我们是一个在手机上的底层平台,我代表小米,欢迎各位在小米各个平台上去试错,我也没有想到特别好的主意,但是我们抱着一个很开放的心态,在座的任何人他想到如何能去利用小米的资源的话,我都欢迎我们做一个深度的沟通,我也愿意配合大家来做这样的工作。不光是我们,此前我们也跟Egret,包括有爱做了战略合作,目的很简单,都希望帮助开发者去挖掘HTML5可能产生的价值。
现在小米上主要的游戏盈利是通过应用商店的游戏频道和游戏中心,但是再倒退三年,就是小米互娱的前身瓦力网就承担这么一个角色,他来承担小米去挖掘一个APP游戏的联运生态市场,经过了大概两三年的耕耘,我们做的比较好,做到今天的流水是一个多亿这样一个成绩,去年此时也就是一两千万,所以整个增幅是非常快的,我们也希望更多生态圈的合作伙伴跟我们一起去挖掘。
从个人历史再往回倒的话,有幸经历网页游戏最初创的一个阶段,当时最早刚刚在搜狐做完《天龙八部》的研发,想做点不一样的,所以当时和游戏谷的董事长做了一个实验性的团队,当时还没有flash实话实说,就是今天做HTML5的条件好很多。我们在试验能不能用最低的成本做出一个不好看但是肯定好玩的东西,后来是4399和37玩运营游戏的第一款产品,那款产品后来不是特别挣钱,但是当时得到了盛大的鼎力支持,才让这个团队活下去。后来这个团队跟腾讯合作推出了《七雄争霸》,推出了一个flash平台的标志性产品。但是在陈默、胡冰他们的作品之前,还经历了《七雄争霸》、《热血三国》、《英雄之门》、《猫游记》《战神二》等等,是这样一些技术的积累导致最后出现一个很繁荣的市场。所以我刚才强调,早期我们做什么呢?有一个说法,上帝给每个人都准备了一个礼物,只是你不知道这个礼物藏在哪里。比如一个苹果,砸在了牛顿的身上,它就成了一个礼物,一个苹果被乔布斯咬一口,它又成了一个礼物。
今天来这么多人很出乎意料,在座的当中肯定会出现明天的大佬,成绩会超过陈默和胡冰。因为每一次技术换代都会从新生的团队中产生出完全不同的企业,所以最好的投资方法就是投一片。今天在座的各位里面必出大佬,我们做的事情就是服务好这个过程,把这个生态圈尽可能的开发出来,配合大家的工作。
书艺说就缺爆款,我也跟书艺说耐心还是很重要的。第一现在平台入口并没有真正清晰,微信是不是最合适的?这个我不知道。浏览器是不是最合适的?我也不知道,360手机助手、小米应用商店、游戏中心,好像也不太清楚,是不是适合的?这个真不知道。也记得当初百度和360刚开始进入网页游戏的时候,大家都不认为它们是最好的入口。第二是什么样的产品,如果大修资金回报,比如重口味的游戏,刚才陈默说的那个可能很靠谱,要经历好几个阶段的发展,但是游戏谷当时命好就在于提前进入了SLG领域,所以提前量还是有的,但是早几年的可能就比较苦了。今天我们拿到手机上的游戏,它适合什么样的?不清楚,也许卡牌游戏不对,休闲游戏呢?休闲游戏肯定是一个方向,但是你要考虑你赚不赚钱,你又希望它是一个比较重度。其实休闲游戏盈利是蛮高的,那怎么在休闲游戏的基础之上发挥出来呢?我们觉得很可能是一个全新的表现,但是一开始上来多少跟SLG策略或者休闲策略有关的游戏,今天下不了定论,但是它一定让大家耳目一新,我们也拭目以待,我们希望这样的报表出现。谢谢。
张翔:谢谢,这是中国顶尖的游戏制作人给我们的一些方向判断。我想跟陈默陈总抱一下不平,陈总在重庆还是武汉已经有上百的团队做HTML5的游戏,人家不可能被推翻的。我问一下,你用简单的判断来跟我们说一下,到底什么样的最容易引爆,HTML5游戏是什么类型?或者这么说,小米有米粉,米粉是一个圈子,他们黏性非常高,有自己的口碑在。你个人认为什么样的HTML5游戏适合在米粉当中引爆?
尚进:说真话还是假话?
张翔:当然是真话。
尚进:说假话,就像胡冰一样说有爱的游戏好。如果从技术角度来说,这个游戏大家设计出来以后一定会知道,当初web game的时候我们曾经欢呼过一次,当时看到O game在台湾一个产品形态的时候,我们当时正好是一帮策划,所以拍大腿说“太好了,以后再也不要靠美术吃饭了”,只要有这个简单的东西,我们就可以凭着自己的脑浆做出一个足够好玩的游戏。当时觉得完全凭一己之力,就觉得特别好玩,我不会在场,但是你们会在场,所以这件事情你们会比我更清楚。因为我们是生态圈,我们很难发现大家最欢乐的那一刻,可能就是在自己家的客厅,也可能是在一个创业的小屋子里,那一瞬间你肯定会自己会清楚认识到有一个好玩的东西诞生了,如果你自己都怀疑我觉得意义不大。这个时候无论是腾讯,还是小米,还是360,还是投资人,可能都还不在你身边,但是很快我们都会来到你身边的,这是真的。这里有很多开发者,我们就回到十年前网页游戏的初始,我真的觉得那个时候算是网页游戏的第一枪了,我记得当时的状态就是太好了,说这个游戏我们不需要美术,也不需要钱,我们很轻松的就能把它做出来。如果出现这个景象的话,赶紧给我们打电话。
张翔:我们小米为HTML5游戏提供了什么样的支持和帮助?
尚进:第一,游戏中心我们也想适当推一下HTML5游戏,会以适当的方式。第二,我们可能会跟米Y的浏览器的入口,我跟现在负责米聊的领导也在聊这个问题,能不能把米聊的开发者让大家去看一下。拿出一个入口平台,包括社交关系来让大家折腾,我们开放出来,我们让第一批吃螃蟹的人先进来折腾,我们看看玩家喜不喜欢,找到玩家喜欢的,我们就把它放到最大,如果行的话,我们就覆盖所有的手机。我觉得是一个互动的过程,更多是让大家先见到用户。
张翔:今天请猎豹过来也是因为猎豹在海外据说已经拥有好几亿用户,而且猎豹非常看中HTML5市场,猎豹仍为HTML5开发者到底带来什么?你们为HTML5开发者有哪些位置或者有哪些渠道的资源能够提供出来?
曹兴邦:我们在刚刚发布的财报当中,移动用户量累计安装超过8亿,月活超过接近4亿,3点几亿的月活用户,65-70%是海外用户,而且不仅仅是在发展中国家,我们在欧美的用户占20%多,这是我们的实际情况。
第二点刚才说到这个问题,我继续阐述一下我们对HTML5游戏的理解。企业的变革迟早要来,这是大势所趋,无论从行业发展,以及从APP自身的生态,这个变革我相信迟早要到来,因为我们自己也是超级APP的拥有者,我们也知道超级APP的变现,或者商业模式的搭建。我们非常希望给大家更多的帮助,希望大家发挥创意来推动这个产业的发展。我们整个公司的定位就是,我们希望成为中国互联网模式,中国互联网公司走向海外的桥梁,这是我们的定位。所以在这件事情上我们走的是蛮激进的。刚才提到的不仅仅是浏览器,我们的猎豹浏览器月活跃是几百万的,不仅仅是这个浏览器会提供支持,我们从用户、系统所有平台都在搭建过程当中,我们也是蛮激进的。
具体到什么游戏产品合适呢?要靠大家一起来探讨,我们自己有一些小的观察,在HTML5游戏一开始,我们都做过一些尝试。生存环境也会遇到一些挑战,为什么呢?有两点,社交网站本身它已经净化了,我是07年进入到游戏行业,社交网站是跟我们一起成长起来的,社交网站它自己的社交传播,它的成长,甚至是反向受到了拉动,他们是共生的关系。在那个时候社交传播不会被瞬间掐死,但是现在来做,现在facebook是一个极大的平台,微信是一个极大的平台,QQ也是极大的平台,这时候我们希望快速得到海外的用户,这个机会可能是不存在的。为什么?因为它大量的泛滥会影响体验。当时台湾facebook只有5%的渗透率,但是开心农场帮助facebook在台湾取得了成功。现在社交网站都已经成形了,这种传播大家要渗透还比较难。渗透点在哪儿?整个游戏发展十几年,我觉得方法就是以史为鉴,不管从手游、页游都会发现整个进化速度是加速的,甚至是两倍、三倍的速度增长,企业也是一个找时间点的过程。
张翔:刚刚曹总说猎豹比较激进,我觉得激进是有理由的。在任何一个产业新技术面前,你只有激进才有机会,按照尚总跟我们说的就是颠覆,要勇敢的去行动。谢谢曹总。
强哥你不要那么低调,把你最干货的东西分享出来,因为我们现在谈HTML5游戏的时候,大家可能会看重两块,认为未来机会在什么地方呢?第一HTML5可能会出爆款,不仅仅是小游戏,也可能会出现轻度游戏、中度游戏,是非常赚钱的游戏。第二是HTML5游戏能够为原生游戏引流,可能是这两个方向。强哥是眼光非常独特的一个游戏人,从您角度来看,什么样的HTML5游戏您能看得上?之前我听说您也在做一款HTML5游戏的发行,就是变态的游戏,那个黑白游戏,您可以介绍一下。
王进强:那个游戏不是变态,是非常变态,是很强迫症的,因为我是处女座。我有一天在手机上玩一个游戏叫《愚公移山》,我玩了不到三个小时,我觉得这个游戏太好玩了,我一直在点屏幕,它的音效和表现形式就特别好,我马上打电话通过朋友,大概用了一个小时的时间找到了这个发行团队,我说我要签你们这个游戏,你下架,我帮你改一改。对方也吓一跳,我说我愿意付版金。这个事情我跟书艺聊过,书艺说你为什么愿意付钱呢?我觉得我们要尊重原创。我作为手机游戏的发行商,我很找到一个自己特别喜欢的游戏,只要找到一个自己喜欢的游戏我觉得它一定有市场。我们很快就谈下来,也付了钱,对方连付费接口都没有开,我说没事,你可以做。我觉得这种游戏的传播特别适合用HTML5的形式去做传播,为了这个原生游戏,我们专门做了一个HTML5的简单版本,我为了这个游戏最后在上线的时候,我花了十几二十万的市场推广费用,还做了很多市场营销,但是最终的效果是出乎我的意料,在微信上的传播非常好,而且我们也非常强调游戏用户他为了获得一些成就或者获得一些道具,他一定要把这个分享到微信好友里面去。在高峰时期的时候,每天有23万多的分享,通过这个分享又带回来三、四万的用户下载,我觉得对我来说已经很超乎我的意料了。
到目前为止,这款游戏各种费用有三四十万,目前流水是110多万,是一个不亏的游戏,但是我觉得是挺好玩的,我最开心的是很多游戏同行,他们经常说给我加点钱吧。这是一个小段子,我是觉得HTML5游戏非常的看好,在今年年初的时候,我们就给了他们一点点小小的支持。
张翔:谢谢强哥的支持。
王进强:书艺年初的时候特别开心跟我说,我们要做这个事,我觉得这个非常靠谱,我一定会支持。我觉得HTML5游戏是一定有市场的,但是我觉得尚总说得很对,大家做的时候一定要想清楚是什么类型的,是要把APP的模式全部照搬过来吗?这也未必。比如卡牌,像胡冰他们做卡牌做的多么快、多么好,做的东西都很好,就是用户会不会在HTML5再玩一遍卡牌,我表示不知道。我觉得大家应该去做一些好玩的东西,未必都做成一样,只要做的好玩市场就会很大,我很愿意去支持,不管你们是缺资金,还是缺发行的方法或者渠道,我都愿意跟大家一起去试。因为我觉得游戏的过程当中,胡冰刚才说“有爱”,我觉得规格非常高,我是比较俗的,我就觉得好玩,这个过程很好玩,那大家就一起玩,有这么好的投资人给大家去赚钱,还有这么好的渠道给大家去提供试错的场地,那我们就一起把这个事情玩起来,我觉得这个很重要。
张翔:谢谢强哥,强哥不仅提供资源,还会拿钱出来陪着大家一起玩。程总您今天投资了我们的白鹭,但是我们在场页游很多优秀的HTML5开发团队,我想问一下,第一你为支持我们这个团队准备了多少钱?你准备投资什么样的团队?这个问题很务实。
程天:刚才进强说的我非常认同,尤其我自己也玩游戏,我觉得搞来搞去,归根到底不管游戏做到什么类型,美术怎么样,我觉得归根到底就是这个玩意儿好玩,让用户玩的爽,不管是哪一类用户,有大有小的用户群,我觉得他的目的就达到了。
从我们的角度来讲,张翔提到我们投资人的角色,我就恢复到投资人这个角色来说,我也提一下我们这边的情况。打一个小广告,也顺便一下张翔刚才的问题。顺为资本是由雷军和史总两位投资人一起成立的资金,我们目前有7.5亿美金的量级,过去三到四年时间里面,在移动互联网以及智能硬件这一些领域、消费领域我们投了四五十家公司这么一个情况,从资金的储备上来讲我们是非常充足的,不管是在HTML5的游戏里面,还是页游和其他领域。
落实到今天白鹭的案子来讲我是这么思考的。顺为资本我们要投的公司,我们内部几个合伙人一直在讨论,包括雷总也是业内非常资深的投资人,投资人肯定是追求回报的,但是我们除了追求回报以外,我们也一直在想我们需要点什么东西。胡冰的“有爱”我觉得层次非常高,从我们基金的角度来讲,至少是说我们希望创业者做任何一个项目的时候,除了追求生意或者事业上的成功,我们希望能不能为行业或者为社会做出一点改变,不管他是小或者是大,所以我们在投资过程中,在很多项目上我们排除资本和经济回报的同时,我们还是有一点情怀的,希望大家能在各行各业或者各个领域能有部分的改变,让我们的生活,让用户、让玩家更加美好。
在一个领域里面,能对行业发生变化的这一类项目或者团队,我们希望能在你成功的路上,能帮到一点,或多或少的帮到一点。我们这边的心态也非常开放,我们在帮助的同时,我们投了几十家公司,从来都没有设置任何的限制,我们非常的开放。
白鹭这个团队,一方面是不是能对这个行业做出一点改变?我觉得他们是在做一些非常有意思,也是非常有意义的事情,虽然说大家对HTML5业内还是有一定的争议,包括它的入口,包括它的玩法,包括它的游戏类型,这件事情能做多大,这个还有一定的争议,但是我们觉得除了大家的参与以外,需要有这么一个催化剂或者一个导火索,能让这个事情再往前走一走。我觉得书艺和他的团队做了非常好的事情,我们觉得在风口将要起来的时候,需要有一个人去煽一煽。未来游戏是一个多元化的,不管是手机上端游、APP游戏还是其他的,我觉得是百花齐放的,但是HTML5在很多层面上能让用户的体验有或多或少的改变,结合终端,结合硬件的应用,它是能改变一部分的市场,这个市场如果能抓到,在手游这么大一个盘子底下我觉得是非常有意义的事情,这个团队在这方面非常的打动我。书艺自己做了很多年的CP,他非常能够了解作为一个CP,作为一个开发者的痛点在哪里,能够把事情做好的这个点在哪里,马鉴做了15年的flash,我觉得他对HTML5这件事情想得非常透,在技术上我们也非常放心。张翔和其他的合伙人在社区,在广告,包括市场拓展各方面也能帮开发者专心做好游戏这件事情上能帮一把,每个人都专注在自己的事情上,我觉得他们整个团队配合的非常好,做的基本上是万事俱备就欠东风。
这个东风在哪里?这个东风还在各位,不管是大佬,还是行业里的人,只要在行业里面能发挥作用的,能让玩家玩到好玩的游戏,让玩家群体创造更多的快乐,包括白鹭,包括在座的各位,能把这件事情推动,我们作为投资者也能在这个过程中尽到很小的力量,这是我们希望看到的。
落实到HTML5领域,从投资的角度来讲去看观众的点,我们觉得有几方面是我们比较感兴趣的。
第一,围绕HTML5游戏的生态链的参与者的角度,在白鹭引擎这个团队我们做了一定的支持。其次在座的CP,不管是什么样的规模,我们基金投资阶段一直从天使再到非常晚期,如果能想出好玩的游戏,在找渠道发行的同时也可以来找我们,我们在某些阶段也能给大家提供一定的帮助。我们还关注其他领域,包括游戏、发行、渠道、制作、引擎这一块,还有没有一些更创新的东西,比如能让玩家付费更加简捷,结合互联网金融一些小的创新点,甚至是周边,甚至是其他的插件,包括游戏的检测、安全,这一块我们也都是非常有信心去接触、去探讨的,这是HTML5引擎上下游的考虑。
第二,我们考虑多屏互动的方向,PC是很重要的一块图,手机也是如火如荼,很多厂商合作的一些公司手机这块屏的应用做的也非常多。其次我们也非常关注多屏联动,比如现在新出了一些屏,包括ipad,ipad的生态能不能做起来,我们也希望我们能在其中推动一下。电视屏幕,比如HTML5游戏能否在电视屏幕上得到升华,把用户群体和游戏类型、角度进一步发散,这我们也是非常乐于看到的。电视上的游戏也是可以通过HTML5来进行展现的,但是它的玩法或者它的整体设计可能针对大屏、针对客厅环境空间进行一定的调整,我觉得这个想法要广大开发者来共同努力,能把它想出来。
第三,我们公司也了一些智能硬件,包括可穿戴,包括周边硬件的项目,这些项目能否和游戏,尤其是和HTML5游戏进行深度的整合,这也是我们未来一个非常重要的点。智能硬件,不管是它的变现,还是它的用途延展,它作为人的五官四肢以外其他的延伸,游戏肯定是未来一个非常重要的合作点。所以这一点上,如果大家能想到类似非常好的点子,我们非常乐于探讨这件事情。
我们非常希望各位开发者,不管是咱们自己或者咱们周边有人在HTML5游戏的领域创业,或者在其他相关行业的创业,如果有相关的主意或者相关想法,欢迎第一时间找到我们,我们非常乐于去配合你们把这个事情做成。
张翔:程总我了解了,您今天是带着钱来了。刚刚程总给我们指明了很多方向,同时也对我们白鹭进行了鼓励。正像程总所说的我们的未来是在于各位,我们是在做一个产业链的事情,希望大家共同努力。刚刚程总提到情怀两个字,大家都在谈情怀,而且这个行业确实需要情怀。最后这个发言机会留给尚总,尚总不仅是我们的前辈,而且确实是一个比较有情怀的人,因为我在他的办公室看到一个导演椅,他经常自己拍电影,特别有情怀。您给我们做一个总结。
尚进:我觉得书艺没有这么大的面子能请这么多人来,我觉得还是HTML5本身的魅力即将绽放,经过这么多年HTML5的技术也很成熟,我觉得我们这一桌都是打工的,我们几个人的共同特点是不怕失败,加在一起我们叫资源,但是要真的出一个明天的大佬的话,我们觉得可能是在座的行动派,带着做好游戏的心,HTML5今天已经不是讨论可不可以做,而是能做多大,因为它也不是我们一个小圈子就决定的事情,它在世界范围内代表着一个技术潮流,能在游戏绽放的话,我觉得 需要你的勇气,包括我们的支持。希望下来以后,大家能进行一对一的细聊。具备生态圈的条件和土壤的话,我觉得就很快了。谢谢。
张翔:谢谢尚总。我简单总结一下。顺势而为才是王道,产业共赢太是未来,HTML5这个广阔市场有赖于我们共同去努力挖掘,希望每一位在座的都能够在其中得到自己想要的,能够成功。谢谢各位。
田爱娜:非常感谢诸位有情怀的老大们带来非常精彩的观点。到目前为止本次大会上午演讲涉及到HTML5移动游戏市场几乎所有环节,但是还有一个特别重要的环节没有涉及到,那就是技术产品对HTML5移动游戏的推动,什么样的技术产品能更好的推动这个行业的前行?让我们一起欣赏一段视频,并有请白鹭时代联合创始人马鉴带来白鹭新产品发布,有请。
马鉴:各位好,大家叫我七月就好了,因为以前在flash圈大家都叫我七月。听完所有老板们的讲话,我一直在想我出场应该用什么一种方式,我想一个故事,我在加盟白鹭这个团队之前,书艺问我加入这个团队有是什么想法?对这个公司未来产品规划有是什么想法?我说我想做一个世界级的技术公司。书艺说别扯这个,说点实在的。我说我要做这家公司最牛的工作流,打造工作流。
工作流这个东西说起来蛮虚的,但是我们仔细想想任何一个产业的成熟都离不开一个成熟的工作流,不管是制造业、医疗行业、娱乐影视行业,同样对于HTML5这个移动游戏行业来说,很多的开发者目前还处在一个什么阶段呢?它处在我们为了一些自己的兴趣,基于自己的一些代码积累、项目开发经验,我们做了一些开元的小框架或者是小项目,然后把他们发布出去,博得其他开发者的点赞。这个行业时代还处在一个非常初级的阶段。我在Egret 的使命就是打造一个工作流,但是海纳百川,我们想到未来要做一片大海,让所有开发者在上面遨游。但是这个细节方面我们要怎么做呢?实际上我规划了很多东西。所以今天我的环节包含了很多产品化的东西,只有做出每一个具有灵魂的或者是独特价值的产品,服务于整个产业当中的每一个游戏的创作者、开发者,或者是策划者,或者是程序员,只有让他们串起来,只有让他们联动起来,成为高效的开发游戏的团队协作,这样才有机会造就一个产业的成熟,这样此Egret才能成为打造最后一公里解决方案的技术服务商。
我们今天正式发布Egret Engine1.5,我们这家公司成立没有多长时间,大家说这家公司成立时间这么短怎么可能把引擎做到这么完善?其实我们整个团队都是来自于原来flash团队,或者来自原来页游最顶尖的技术高手,我们有一个共同的想法,就是在没有flash移动播放器上,用HTML5技术重新打造一个生态系统。
打造这个生态系统谈何容易?第一要做一个简单、高效、简洁、易义用的HTML5引擎,Egret Engine1.5这个引擎,从2014年5月我们发布0.9的内测版,到现在我们经历这么长时间,总共经历一共15个版本,我们采用双周迭代的做法,我们两周发布一个引擎版本,这里面实际上很多开发者参与这当中来。Egret Engine这个引擎它不仅仅能给在座的各位制作HTML5移动游戏,同时还能用一套代码,就是一套前端代码把你的游戏发布到安卓、iOs和windows上,这是一个引擎的东西。
我们的引擎在1.5的过程中,实际上加入了很多东西,从1.0-1.5进化过程当中加入很多东西,从这个引擎第一天发布到社区,就是0.9内测版本那个时间开始起,我回顾了一下,整个引擎从绘图,从渲染,从屏幕适配、动画、网络、数据格式通讯、物理引擎,我们用HTML5技术实现了90%flash在PC平台上的功能。我们驱动力是什么呢?我们希望做技术创新的公司,我们在这个引擎里面通过几个月辛苦的工作,我们的团队基本上每周都超过70个小时的工作,我们里面加入上百个功能更新,就是为了给大家提供一个逐渐成熟的、成体系的HTML5移动游戏的引擎。
光有引擎够吗?光有引擎远远不够,引擎就像一台汽车的发动机,但是你想开起来一辆汽车光有发动机是不行的。我们提供了一个工具叫做Egret Wing,Wing而是翅膀的意思,我们希望通过这个翅膀给大家提供一个非常好用的可视化GUI编辑器。大家从这个截图上可以盘道,它非常像flash,另外一个方面我们认为一个高度集成化的工具或者它的一个操作界面,不仅仅提高工作效率,而且还能够愉悦开发者的使用体验,而不是非常丑陋或者非常难用的一个工具,我们希望未来借助Egret Wing 1.0版本,能够在未来打造一个最专业的HTML5移动游戏领域的GUI工具。
不管从端游,到页游,到手游,还是到HTML5移动游戏,我们整个团队50%左右的工作量,尤其是规模化的团队它都集中在GUI上,我们希望通过Wing这款工具,能达到可视化的条件,不需要再编程,让美术人员、策划人员甚至产品经理,甚至于制作人,能够 在游戏逻辑开发阶段也能参与到游戏创作当中来,很容易看到HTML5游戏在最终上面的UI呈现是什么样子的。
我们另外一款工具也是类似于Wing的一个操作界面,今天发布的是Egret Feather1.0,粒子动画编辑器,这是什么概念呢?在手游、端游、页游上面有非常多的打击特效或者动画效果,各种爆炸,各种炫酷的动画效果。我们的目的就是提供一种可视化操作环境,为HTML5游戏制作人员在游戏的创作阶段就能够看到我要打造的粒子效果是什么样的,我要打造的爆炸是什么样的,他能看到这个效果。feather有一个小插曲,在它立项过程当中,我们跟工程师团队参与很多讨论,他们在前期给了我们很多帮助,告诉我们在flash系统上曾经最辉煌的粒子系统是怎么打造的,我们团队在这里学过很多,通过跟他们的一些紧密合作,我们基本上花了几个月的时间打造出这款可视化的粒子编辑器。
这个粒子编辑器里面有数十种的参数动画配置,可以通过这数十种参数动画配置自由组合,经过简单的拖拽,或者可视化调配,就可以组合出无穷无尽的粒子效果。刚才大家在前面的视频当中已经看到,比如飞机子弹的效果,可以在粒子编辑器场景当中预览它的结果。
第三个发布的工具是Egret VS1.0,前一段时间如果关注游戏商业领域的一些新闻的话,微软公司收购了一家公司,是专门为Visual Studio+Egret 集成开发环境。我们跟微软公司去合作,在这半年当中我们跟微软(中国)的开发工具和开发者体验团队一起紧密合作,打造了这么一款工具叫Egret VS,它完美支持Visual Studio所有的版本。
Egret VS把最大实力和最大高效性体现在开发环境当中,用Egret VS可以很容易进行大型游戏项目的资源管理,可以做很多动态化的代码提示,它能够关联到上下文的代码逻辑,给你动态化的提示。从开发、调试、构建、发布HTML5游戏,它都是动态化的。我们的Egret 团队做了一个很铁心的功能,如果你以前是flash页游团队开发者,你把文件拖拽到EgretVS工作区域。我们还非常关注微软公司整个的战略计划。
Dragon Bones3.0,Dragon Bones是世界上最流行的骨骼动画系统,经过我们的讨论之后,我们接手了这个项目,它的主创人员都由Egret 团队来维护和自主,我们致力于将Dragon Bones打造成一个手游的动画体系。我今天宣布的是3.0版本,我们Egret 团队要将Dragon Bones3.0这个版本打造成为全世界最流行的骨骼动画体系,尤其是为HTML5游戏来服务的。我们看一下它增加了哪些东西?它首先跨语言,Dragon Bones骨骼动画体系不仅有微软的版本,同时还能够很好支持原生手游Cocos2d-X和Unity引擎,我们目的就是做成跨语言、高效简洁的骨骼动画体系。
另外一个产品是Egret Runtime,这个产品是在现阶段全面提升HTML5移动游戏在移动设备上的用户体验,为什么?因为它有碎片化的问题,我们为什么不能为为广大HTML5游戏开发者提供一个平台APP内的加速库或者加速插件,它无声无息植入到很多大平台上,当HTML5启动需要渲染的时候,需要播放的时候,我们这个大的平台跟我们有机成合作,就把Egret Runtime激活起来这时候Egret Runtime能做到什么东西呢?能够对这些HTML5游戏进行原生级别的加速,原来可以跑10针、20针,现在可以提升到60针,目的就是提升用户的体验,这是我们团队独立的知识产权。我们在这个库的集成上我可以告诉大家,这个库集成到很多大平台上的时候,它的库初始化包的体积只有70K大小,这70K大小可以支持所有用Egret 编写的HTML5尤其的原生加速。
刚才谈到了那么多产品,回归到海纳百川这个说法上,只有很多条河流,也就是很多条具有专注的,具有自己灵魂的,具有自己价值的独特的产品出来,他们串起来,才能串成整个HTML5移动游戏的开发工作流。我们看到这张图上,从代码逻辑到交互界面,到资源文件,到粒子特效,在所有HTML5移动游戏创作的最关键的几个环节,我们都发布了的产品。同样在右边的,比如说播放环节,我们又推出了Egret Runtime,这样一个开发者通过这样一个工具的体系,工作流体系,每一个开发团队都能够很顺畅的把你的HTML5游戏制作出来,而且我相信围绕着这套工作流体系,围绕着整个高效的工具的结合,你们的开发团队可以变得很高效,而且生产力非常高。所有这些产品,12月我们官网都可以上线,大家都可以关注一下。
刚才说情怀,我曾经想这个发布会,产品发布到这里就截止了,但是我们公司的合伙人给我开了一个会,说我们必须讲出一些我们未来一年内的一些规划,给这个行业里做HTML5,使用HTML5技术,做游戏的人一些前瞻性信息,就是看我们的技术能做到什么程度,或者我们是怎么想的,作为一家最后一公里技术方案供应商。我们来告诉大家我们的三个规划,而且这三个规划我们都部署了相应的人来做。
一是启动软件全球化,中国的市场是我们立足的产品,我们不仅仅要服务于全中国的整个开发者生态,同时我们希望进军整个欧美市场。我们首先要做的是把我们的文档、工具、教程,包括所有产品,用户界面、帮助体系、开发者社区,对应的推出英文版本。这是在明年的第一个研发计划。只有一家全球化引擎,被全球认可的技术,这整个工作流才能称之为是成功的。
二是Echo-回音,我们为什么把这个称之为回音?是因为我们认为在工作流当中缺乏最重要的一环。虽说我们在微软平台上打造了一个插件体系,但是我们作为一家技术型公司,我们仍然要服务于很多非windows平台上的开发者,我们应该致力于自己打造一款专门为HTML5移动游戏开发者服务的IDE,就是整合的开发环境。我们不希望带给用户一想到IDE就是好几个G的概念,我们希望打造一个高度、高效率、高集成的集成开发环境。整个工具实际上可以很好的支持一些操作系统,同时可以跟Egret工具,就是我前面发布的,包括我们未来继续要发布的工具,能够很好的串联在一起。比如当美术人员做好了GUI一些工作之后,他可以很顺畅的把他的工作模板、工作项目直接一键无缝集成到整个开发工具当中,让开发人员来进行代码和逻辑编写,我们希望明年能够打造这样一款工具,而且这款工具也是永久免费的。
三是我们要做3D化的规划,我们称之为这个计划叫“蜂鸟”,蜂鸟虽然小,但是世界上最快的鸟,而且是世界上最敏捷的鸟。我们实现了90%的flash功能,剩下的10%在哪儿呢?就是3D的无缝,因为2D化的工具基本覆盖,接下来要做3D化的东西。我们经过几个月的筹备,打造一个最高效、易用的HTML5的3D化产品,它是开元和免费的。透过这个HummingBird,我们内部已经做了高清渲染、高光特效、3D我们都做了一些尝试,都有一些进展,我们希望它不仅仅服务于WebGL的开放模式,同时也可以服务于OpenGL的技术,这样很多HTML5游戏开发者将来用Egret Engine做出来的游戏,它既可以发布在浏览器上,发布在很多支持HTML5技术上的APP内,同时可以用外部化技术做出很高效的原生游戏。
我们2015年三个重要的研发规划都谈到了,我们今天也发布了6个重量级产品,这对Egret来说,是我们今年一来要给在座各位,给开发者社区,给行业的一个答卷。我仍然要回到那个话题,就是我们仍然致力于,包括我内心仍然想把Egret打造成为一家世界一流的技术公司。回到情怀这件事情,我想引用一句话来做我今天这部分发布的结束,那就是乔布斯的导师艾伦·凯,“预测未来的最好方式,就是创造未来”,谢谢各位。
田爱娜:谢谢马鉴的分享。最后感谢所有上午的分享嘉宾,也感谢大家坚持到现在。让我们携手共同来推动移动游戏的前行,接下来是最后的抽奖环节。
(抽奖)
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