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聆听热血少年与《热血高校》的故事

时间:2015-11-12 14:24:00 来源:聚侠网 作者:

《热血高校》当乐渠道搭建专区

一入游戏深似海,从此悠闲成路人。当我们一同回忆过往,你是否还记得你为什么要做游戏?你是否还记得你曾在游戏行业各类岗位面前犹豫不决?你是否还记得第一次主导游戏项目的感觉是怎样?你是否还记得儿时的那些游戏梦…

圆了梦的人能够欣喜地和大家分享他与游戏之间的故事,还未圆梦的人却只剩下满满的惆怅,梦与现实的结合不可能一蹴而就,能有机会将筹备游戏梦的筹备工作,对我们来说就已是万幸,与其苦苦埋怨,不如跟我们一起听听那些成功圆梦人,是怎么追梦的。

此次,千军游戏采访的嘉宾是一位令人有些羡慕嫉妒恨的游戏制作人,他刚刚将儿时游戏梦成功实现,他也曾是一名热血少年,也曾在街机时代对热血系列游戏痴迷不已,如今他亲手和团队打造了一款日本IP授权的手机游戏——《热血高校》。下面,就让《热血高校》制作人宋存勇跟我们一起分享他与《热血高校》之间的故事,让他来带我们一同回忆过往的游戏岁月吧。

缘起幼时的游戏梦 主动请缨做《热血高校》手游

作为一名典型的80后,宋存勇的童年时代也是由红白机陪伴度过的。在当时红白机盛行的那个年代,热血高校、热血硬派、热血格斗传说、热血新纪录等一系列热血游戏进入正处于青春期的宋存勇生活中,让这个热血少年更加热血,但对于其未来竟然能够亲手打造热血系列手游,宋存勇在当时的确是想都不敢想的。

处于热血少年阶段的宋存勇,接触游戏之后就体验了花花绿绿的各类游戏,他们有些是95红警和星际争霸这类的对战单机游戏,有些却是魔力宝贝和洛奇这类网游,但惟独能让宋存勇念念不忘的那些游戏,却还是热血系列,甚至直到如今,宋存勇也总会用他独特的方式体验热血街机游戏。

也正是从儿时就开始积累对于热血系列游戏的热爱,宋存勇无形之中早就成为热血IP最忠实的粉丝之一。唯一和大多数热血粉丝有些差异的是,宋存勇是一名游戏制作人,他有机会用行动表达自己对于热血的热爱。2014年,37游戏开始与日本版权方谈判《热血高校》IP授权一事,时仍火山湖工作室项目一部项目经理宋存勇获知消息之后特别兴奋,主动提出想要担任这款产品的制作人。

作为一名热血铁粉,宋存勇虽曾供职于腾讯互娱,游戏蜗牛,九维网,POPCAP等国内外多家知名游戏公司,从运营到研发,无论是环境还是所处圈子都在不断变化,但宋存勇对于热血的热爱却是身边人感受特别明显的。从热血系列游戏红遍全球,到热血系列游戏后来的开发公司破产停止更新,认为经典游戏是应该被传承和延续下去的宋存勇的立项报告终于通过了37游戏内部评审,成功担任37游戏首款自研的日本IP手游——《热血高校》的制作人。

但开头容易,过程难。有机会参与到筹备梦想与现实结合的工作本身就已经特别荣幸,但这名从运营转岗到研发的制作人,最终却成功将一款产品推向了一个属于全新的舞台,成功延续了《热血高校》这款经典的游戏。

理解IP+有效沟通 中国游戏企业改编日本IP游戏的关键

在中国游戏企业改编日本IP手游这事上,曾有多家企业都哭诉过改编过程的不容易。大家都说日本IP游戏不容易做,日本版权方会经常干涉游戏的内容、玩法,要与日本IP方取得一个很不错的共识非常困难。

宋存勇在采访中透露,改编日本IP,既需要团队成员深度了解IP,尽可能地还原原作里的核心元素,又需要在原作的基础上再做“虚构”或二次创新,结合新鲜的玩法迎合市场用户的需求。而整个创作过程中,要把握创新与还原之间的平衡,并不是一件容易的事情。

因此,也正是一开始认为对于原作的理解以及与日本版权方保持一个有效的沟通,对于中国游戏企业改编日本IP至关重要,宋存勇的团队成员几乎全是精挑细选出来的,他们都有一个共同点:玩过热血系列游戏,并对热血系列游戏有着独特的感情,这无疑是为了让整个团队更为了解原作,以谋得更快的工作效率。

中国游戏企业改编一款日本IP游戏要多久?

也正是“日本游戏难改编”的市场规律几乎已经人尽皆知,不少从业者潜意识里便认为中国游戏企业要改编一款日本IP游戏必然需要一段漫长的时间,而事实上呢?

尽管中国游戏企业与日本版权方在IP游戏制作过程中的确会经过特别复杂的沟通环节,但根据宋存勇透露的消息显示:从2014年11月27日《热血高校》正式立项,到2015年10月进行首次删档收费测试,整个项目的研发过程接近1年,这个时间和不少精心打造的原创手游相比,并不算长。

因此,宋存勇无疑给我们也带来了一些惊喜:如果让团队成员加强对于IP的理解,掌握与日本版权方良好的沟通方式,日本IP游戏并非一定得一段漫长的时间才能打造出来。

当《热血高校》成功开启不删档公测,宋存勇和其团队成员的“热血游戏梦”可谓是已经完成了90%。作为一名已经走进游戏行业整整10年的游戏老兵,宋存勇是怎么追逐他儿时的游戏梦?他对于刚刚进入游戏行业的新人又有怎样的建议呢?

第一次主导项目是什么感觉?你还记得吗?

从2005年开始走进游戏行业开始,宋存勇也算得上是一枚游戏老兵,而《热血高校》已经是他主导的第三款游戏了,你是否也还记得第一次主导项目的场景?除了紧张还是紧张?

据宋存勇回忆,他第一次主导一款游戏项目的时候虽然特别兴奋,也对于游戏上线后的成绩充满了期待。但也正是因为当时身处一家创业公司,人员特别有限,宋存勇可谓是项目经理兼主策划兼运营经理,白天负责写系统框架以及具体的策划案,晚上做运营计划,写活动方案。

如此身兼数职的主导一款项目,也正是在辛苦和快乐中徘徊不已,宋存勇对于这第一次主导项目的经历的确是相当难忘。但就是这么一位早早地就拥有机会主导游戏项目的游戏,当你听到他刚刚入行的时候竟然是做运营的时候,你会感到相当诧异。

宋存勇05年进入游戏行业之后,起先是做端游的运营专员,08年进入页游领域之后也还是做运营和推广方面的事情,直到2011年才正式开始转作研发。之所以宋存勇最终还是会选择做研发,一方面是其游戏梦需要有更多元的技能方能更加完美的完成,另一方面则是和其性格大有关系。作为一名双鱼座,爱幻想的特性深度植入了宋存勇的脑海之中,期待完美的他还是希望可以去主导设计出一款我自己认可并且大家也喜欢的游戏。

也正是这样一段曲折离奇的游戏从业经历,宋存勇给广大热爱游戏的新人们似乎树立了一个榜样。做自己想做的游戏,追求自己的初心,这是一个游戏人值得尊敬的特质。也正是因为宋存勇也和如今大量的游戏新人一样面临过岗位选择迷茫的难题,宋存勇给了游戏新人两个建议:多玩游戏、多请教。

在武侠小说里,人们总希望能够追求世上所谓最厉害的武器,但在游戏行业中,小谦却认为真正能够对于游戏新人有帮助的神兵利器,其实就在游戏人自身手中,而这样的神兵利器就是宋存勇所说的多下载游戏、多体验游戏,然后通过各类渠道跟各类前辈请教。当你拥有主动学习的思维,也体验过海量的游戏,这无疑会大大有益于游戏人理解游戏。因此,主动地体验游戏,堪称是游戏新人入行之后披金斩刺的法宝。

梦很美!怎么打造一款差异化的“热血手游”让现实也很美好?

尽管《热血高校》寄托了宋存勇在内的的多名“热血少年”儿时的“热血情怀”,《热血高校》的公测也预示着宋存勇等人儿时之梦的完成,但抛开美好的游戏梦之后,摆在眼前的一个非常现实的问题便是:手游竞争越来越激烈,《热血高校》凭什么取得优秀的市场成绩?《热血高校》凭什么获得热血玩家们的高度认可?

对此,宋存勇团队决定从两个角度实现自身游戏产品的差异化:首先在关卡设计,《热血高校》的产品定位便是横版动作过关类游戏,而非传统的横版动作或者横版格斗,所以采用x+y轴的地图设计,带有纵深的地图更有利于关卡道具的摆放,一方面能够考验玩家的走位,另一方面也加强了游戏过关过程中与道具的结合,玩家通过棒球棍,板砖等可拾取道具,能够带来不一样的效果,合理利用这些道具便成为通关的捷径之一。

另外一方面,宋存勇团队经过几番斟酌之后,最终决定加入伙伴收集养成的概念,并将这一概念成为游戏的主打概念。相比之下,这个伙伴收集养成和大部分横版动作类游戏的单线主角养成也是有很大区别的,伙伴的加入除了丰富了整个养成线,增加了后续的持续追求点,更丰富了整个战斗的策略玩法。也正是因为每个伙伴的技能都是不同的,每次出战针对不同的对手带哪两个的伙伴都是包含一定的策略玩法在里面的,伙伴收集养成的策略就旨在让玩家可以体验到更多的快感。

从2005年到2015年,宋存勇整整花了十年时间才真正完成了他儿时的那个游戏梦,而他现在的目标就是期望《热血高校》能够成为横版动作手游的标杆案例,能否在梦很美好的情况下也让他的现实生活变得美好,就只能静待《热血高校》的市场表现了。

用十年圆自己的一个游戏梦,说短不短,说长不长。但正是身处一个令人又爱又恨的市场里,小谦认为:做自己想要做的游戏,这是大多数游戏人入行之时的初心,但在强大的市场竞争压力下,商业游戏和自己想做的游戏多少会有些冲突,怎样把握梦想与现实之间的平衡度,或许是一名有志于了结儿时游戏梦的游戏人,必须突破的难题。祝广大游戏人圆个好梦。

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