小旭音乐盒掌趣科技专访:手游与音乐相融合
时间:2015-06-08 15:59:00 来源:聚侠网 作者:圈圈6月2日,掌趣科技《不良人》手游发布会暨小旭游戏音乐2015“江湖”巡回演唱会在北京举办,这是掌趣科技和小旭音乐首次进行大规模的线下活动合作,也是手游圈企业第一次把新品发布会与游戏音乐演唱会相结合。泛娱乐化概念盛行的当下此次模式的结合可以说是一种全新形态的跨界融合。记者也就《不良人》手游的情况、游戏音乐行业发展,以及小旭音乐的合作方式采访了掌趣科技CEO胡斌以及小旭音乐CEO卢小旭。
【记者】:提起小旭音乐的古风,很多人会想到《诛仙》、《天龙八部2》等,那么在此次《不良人》手游里,小旭是怎样诠释古典的?相较于其他两部作品配乐,《不良人》有什么新的突破么?
【卢小旭】:小旭音乐对于《不良人》的手游,并不是完全定位为古典,而是以古典音乐为基础,同时融入了现代流行的配器和旋律特色,以契合年轻游戏玩家和动漫爱好者对潮流文化的追求。《诛仙》更偏向于玄幻、仙侠风,在《不良人》的音乐创作当中,制作人花费了很多精力去了解《不良人》所处的故事背景及所要传达的武侠文化内涵,还原一个原汁原味的《不良人》。
【记者】:为何掌趣科技《不良人》手游发布会要与小旭音乐演唱会一起举行?
【胡斌】:有几点。首先,《不良人》的游戏风格与小旭音乐的“江湖风”音乐非常的契合。再者,我们不想让大家来参加发布会就是只能听到冗长枯燥的产品介绍,这会让很多参会的同行、媒体以及粉丝们感到乏味无聊。而且我觉得参加发布会的大部分观众都是从繁忙的工作中来的,听听小曲,看看表演,能让大家在参会的同时得到放松,解压。与演唱会结合,同时也预示着我们的产品《不良人》在给大家带来开心,快乐的同时,也会让大家有耳目一新的感觉。
【记者】:掌趣科技希望《不良人》手游配乐方面能传达出什么?
【胡斌】:与其他手游产品相比,《不良人》这个IP更多的在于挑战。在音乐方面的挑战在于原动漫音乐已经是一个经典,想要超越或者再创经典就非常艰难,在《不良人》手游配乐方面,我们汲取了原动漫音乐的精髓,同时加入了现代流行游戏音乐风格,使之与原动漫作品相比,形成了两个作品,两种风格,两个都是经典。
【记者】:目前手游厂商对游戏音乐的水准普遍较端游要低,是什么原因让掌趣科技如此重视此次手游配乐?
【胡斌】:对于每款产品,我们公司都会认真的斟酌于每个细节。随着现在我们手游品质的整体提升,游戏音乐作为手游的重要组成部分自然会越来越受重视。一首脍炙人口,耐人寻味的主题曲将非常有利于产品本身的品牌形象树立。
【记者】:目前各大厂商都在追求互联网+和泛娱乐化,作为在中国游戏音乐行业浸润多年的小旭音乐,您觉得泛娱乐化能够游戏外包带来什么样的机遇和挑战?
【卢小旭】:互联网+和泛娱乐化确实给了游戏外包行业非常多的机遇和挑战,在这个IP为王的年代,泛娱乐化布局就是以IP为核心,用各种创意途径将IP价值最大程度变现。就小旭音乐来说,我们拥有注重创意的年轻团队,拥有众多的歌手、声优及原创音乐资源,及专业的视频制作团队,又与游戏厂商有非常紧密的合作,了解游戏了解游戏音乐,可以帮助游戏最大化IP价值。在今后,小旭音乐也将产生更多的新业务来适应泛娱乐化,互联网+的需求。
【记者】:有行业人士认为,随着游戏行业的洗牌,游戏音乐也必将迎来优胜劣汰。您如何看待目前中国游戏音乐团队的发展?
【卢小旭】:目前中国游戏行业对游戏音乐的重视程度还是比较薄弱的,游戏的类型也存在非常严重的同质化现象,游戏音乐也相应存在此类问题。也就是说这个行业的天花板比较低,而且用户感知度较低,用户对好的音乐和普通音乐的差异性体会不明显。我觉得这个问题靠小旭音乐一家或者几家改变市场、改变客户现状是比较难的,只能随着市场对音乐品质的要求越来越高进行转变。
日本跟美国的游戏做法是精品化,而中国式量产化,这直接造成了对游戏音乐的需求和重视程度不同。反观目前游戏音乐非常发达的日本,就诞生了诸如光田康典、泽野弘之、坂本英城等游戏音乐大师,他们的作品甚至成为了游戏的标志性符号。日本的游戏厂商也深知游戏音乐这种看不见的东西对游戏玩家有多么深远的影响力。据日本大师们介绍,日本的游戏音乐十分发达,60%以上的游戏都有很棒的制作人,他们对音乐的追求接近于苛刻,这正是我国手游产业目前缺乏和需要弥补的地方。音乐是游戏的灵魂,是玩家选择的重要指标,而中国游戏音乐并不发达,随着从轻度到重度的转移,必然会产生一个巨大的音乐市场。
【记者】:在如今的移动游戏市场,厂商在宣传作品的时候,大多情况是宣传作品的核心玩法、美术制作以及系统引擎,很少会介绍到游戏音乐。你觉得,优秀的游戏音乐是否是精品手游的标准之一,是否会影响游戏运营?
【胡斌】:优秀的游戏音乐可以大幅度提升游戏代入感,增强游戏的可玩性,加强用户粘合度,而且纵观整个中国手游,绝大部分优秀的手游产品都会拥有令人耳熟能详的游戏音乐
【记者】:你觉得怎样的游戏音乐才可以与IP产生联动,从而形成共鸣?
【胡斌】:我们要求《不良人》手游音乐的创作者要针对原动漫作品进行了深入的研究与分析,充分了解原作的背景和内涵,在创作过程中,需要吸取原动漫作品的精髓,结合年轻游戏玩家和动漫爱好者的喜好,最大可能在手游中再现《不良人》的元素。
【记者】:能否介绍一下小旭音乐最近半年来的古风演唱会模式,收益如何?反响如何?未来有怎样的计划?
【卢小旭】:不同于传统意义上的明星演唱会,小旭音乐演唱会的特色主要有以下方面:一是嘉宾。邀请的嘉宾主要以二次元古风圈草根明星为主,此类明星与粉丝互动性非常强,吸引的粉丝粘合度很高,具有非常强的号召力。二是观众定位。以90后的二次元爱好者、游戏音乐爱好者、游戏粉丝为主,此类观众消费能力强,对潮流文化具有非常大的热情,为了喜欢的歌手和IP作品愿意消费。三是组织模式。因为小旭音乐从事游戏音乐制作已有十年历史,拥有数量庞大的游戏项目资源,与国内大量知名游戏厂商有紧密合作。比如此次《不良人》手游发布会,就是与掌趣科技进行的创意性泛娱乐跨界合作。
2015年下半年,小旭音乐还有上海、广州、成都站巡回演唱会,现在均在稳步推进招商合作中。相信可以给粉丝带来更多的惊喜。
【卢小旭】:在游戏外包行业,O2O是指“人力派遣”的新型外包模式,由CP在线上寻找外包团队达成合作,外包团队自带设备上门,现场办公、现场调试,为CP提供本地化的外包服务。它的牛逼之处就在于将互联网的海量信息与线下本地化服务的优势结合起来,使外包团队更高效直接的参与到研发中,因此,在游戏音乐、美术、程序开发等方面,O2O都具有强大的优势。
普通游戏外包与O2O模式外包的区别:就游戏音乐来说,目前行业内成型的游戏外包流程一般是:与商务沟通需求,完成外包需求表,制作人开始制作,商务与CP沟通,制作人修改;对于很多跨地域外包项目来说,这中间繁琐的沟通与修改很让人头疼。
而O2O模式率先将外包流程简化为:与商务沟通需求,完成外包需求表,制作人前往CP公司开始制作,制作人与CP沟通修改,协助调试绑定优化;切实为CP节省人力、时间成本,让整个外包过程的沟通更加流畅。
纵观互联网产生以来的商业发展模式,经历了线下交易到电商线上交易,再到O2O的模式,在游戏的外包领域,也在进行着打通本地化线下模式与远程在线模式的变化,未来,在一批实力团队的带领下,相信综合了线上、线下服务优势的游戏外包O2O也将进一步优化研发产业链。
总的来说就是互联网海量信息,为研发CP提供“发现机制”,线上优选合适的外包团队;制作人自带设备上门现场办公,解决外行在绑定、优化等方面不专业操作导致的失误;本地化线下服务,面对面沟通顺畅,效率提升;小旭音乐独创模式,由研发CP与制作人直接对接,彻底改变了行业内CP对接商务,商务对接制作人的模式。
在游戏画面风格及职业技能确定之后,就可以开始游戏音乐的制作。这样游戏音乐团队可以拥有更多的时间来把项目做到最好。当然,这需要游戏厂商在时间、预算等方面的重视和支持。
【记者】:2015年已经走过一半了,在接下来的日子,小旭音乐在团队建设以及游戏音乐方面有怎么样的规划?
【卢小旭】:小旭音乐是以游戏音乐为切入点的,但是在未来一定不会只局限于游戏音乐的平台,会有很多想象的空间。或者我们将会打造更多优秀的音乐人,将中国一些有才华的创作者和幕后的音乐人结合起来做一些事情。也许我们会将游戏音乐作为一个品类,用一个平台将中国所有的游戏音乐爱好者、创作者聚合在一起;也许我们会做一个在中国很有名的游戏音乐演出品牌;也许会联合游戏公司进行音乐游戏的开发等等。我们都在构想和尝试当中。比如去年的“聆音拾年”演唱会和刚结束的和掌趣科技合作的《不良人》手游发布会以及下半年的全国巡演,就是我们新的尝试。总之音乐是一个入口,小旭音乐会围绕这个入口为游戏产业做更多的事情,带来更多新鲜的想法。
无论是从此次发布会和演唱会的创新布置还是在胡斌和卢小旭的采访中,记者都能感受到此次跨界融合的成功。以如此新颖的形式将枯燥的发布会和激情的演唱会融合,不仅使得发布会活动更加的亲民、代入感强更是给人耳目一新的感受。特别是在泛娱乐大行其道的今天,手游作为其中最为中坚的力量,如若能够将移动互联网+的概念彻底贯彻和实施,必将引领其他行业共同繁荣发展。
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