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GMGC成都演讲《花千骨》制作人焦俊:《速度与激情--游戏研发成功的基因》

时间:2016-11-18 11:34:00 来源: 作者:

首先第一个点是快,我们其实有一句老话“天下武功唯快不破”,我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时代开始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端游到页游到手游的演变,一个项目的研发速度对于向中国的游戏市场的成功率的影响,这个关系是越来越紧密的。以前我们做一个端游,可以做两三年,甚至有些项目做到了七年,其实最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我们要做七年的话,可能已经不知道七年之后是什么样了。

其实现在也出现了很多新手游的细分领域的模式,比如:影游联动《花千骨》也是属于这样的模式,我对其他的类型不太熟,我就讲一下影游联动,首先影视作品会有自己的一个播出的档期,也会有他的节奏,我们去配合影视作品的档期和播出时间是非常重要的,所以我们必须做到我们的项目在规定的时间内出来,甚至提前,像《花千骨》当时在做的时候就遇到了《花千骨》的电视剧的档期提前了一个月,如果没有做好的话,就会出现配合的问题,导致项目没有达到最好的效果。

我现在讲一下我们做项目,到现在是有些经验,怎么去让一个项目比较快。第一个点,我觉得做好一个游戏的立项准备是非常重要的,在当时6个月的时间里,其实是非常紧的,但是我仍然花了三周的时间来做立项的准备和分享,首先要做好的是立项前的市场分析和用户分析,我们当时用了非常多的方法,包括我们会做一些CE的用户调研问卷,到我们的用户群里面去给他们做沟通,我们也有利用线上的渠道去拉一些群,到百度贴吧上和用户做直接的交流,我们会问他们喜欢玩一些什么样的游戏,对美术风格是什么样的喜好,包括他们在用户习惯上的一些东西,都会跟他们做一些沟通。包括他们喜欢我们的IP《花千骨》哪些点,哪些点是最能打动他们的。这个分析能帮助我们精准的去找到我们项目的切入点和跳出点,这样能保证项目在制作过程中不会有反复。

第二个部分我会讲一下设计,设计也是非常重要的一个过程。设计除了大家经常会看到的游戏策划这部分的设计,其实我认为做一个游戏的话,应该把各个方面在最开始都设计好,包括你的用户画像的设计,我认为这应该是第一步,而不是说一来就说我想做一个什么样的游戏,你首先要想清楚谁会玩你的游戏,这部分人长什么样,所以我的一个经验,我会首先做用户画像的设计,之后才是游戏框架,玩法框架和世界观的设计,这两个部分其实世界观的设计在IP类产品中非常重要的部分,以玩法为主导的游戏可以跳过这一步,第三步才是针对我们的用户画像去做游戏框架的设计,一定要记住就是我们在做世界观,包括我们后续游戏框架设计的时候,要尊重我们前面的用户画像的设计,只有这样你做出来的游戏才是为目标用户去设计的。还提一个点是设计里面大家也别忘了,就是在项目其他周边纬度的一些必要的设计,比如说我们的程序框架的设计,我们会用到什么样的工具,以及我们用到什么样的项目管理方式,这些部分其实都是大家多去思考的,因为今天我会讲怎么样最快,如果最开始没有设计好,没有做到未雨绸缪的话,后面会出现特别多的问题,项目一旦出现反复,时间就浪费掉了。

第三个部分是计划,计划这个部分相对来说我觉得是比较简单的,但也是最需要耐心的一个时间,计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,这三条线的计划是并行的,因为设计线会涉及到出案子的过程,他会涉及到不断的讨论,会不断的去研究,这个过程尽量提前,避免影响到第二条开发线的进度,开发这条线,我的感触一定要和第三条线去做匹配,否则就会出现一个很尴尬的问题,你的功能做出来了没有内容去验收,比如这个功能做出来,没有UI,我做的任务系统没有任务,这个是很尴尬的。最后你的计划是根据体验目标去做的,这个点非常重要,其实很多新人入行的时候很喜欢去做,比如今天开发十个功能点,明天开发二十个功能点,其实这个是非常有问题的一种做法,我其实非常提倡的是我们以用户体验为目标,比如说我今天完成核心玩法的设计,明天完成完整的一个关卡的设计等等,大家尽量以体验为目标去做计划,这样你的游戏落地性会很强,每一个版本都能达到一个比较完整的完成度。

第四个部分是管理,管理这个部分跟第三点的计划其实是需要去配合的,这也是中间我认为非常关键的一个点,管理中你需要根据计划把控风险和团队的疲劳度,就是项目进度和团队疲劳度不断做一个权衡的过程,中间也会涉及到把计划微调,来满足项目风险消除的方法。我做游戏的话,从10年开始,我就接触到项目管理这个部分,其实中间有很多的细节是一个PM很需要去了解的,做项目管理也需要跟设计师跟程序多做交流。最后是Plan B,游戏中一定会遇到意外,我做了13年游戏,没有哪一个游戏没有遇到意外,比如一个功能做到什么点的时候,发现这个技术方案实现不了,或者数字策划告诉你发现这个方向得调整,所以我们一定要在这个项目的初期评估到哪些点是团队比较薄弱的,在这个情况下一定要有Plan B,当出现没有办法逾越的障碍的时候,怎么样去处理,这样当我们努力做事情的时候,能够做到最快。

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