GMGC成都巅峰对话:游戏人生的理性生存法则
时间:2016-11-18 16:16:00 来源: 作者:张广宇:就是有这个差异点,然后回去尝试,我记得波克城市2008年就在做。
郭斌:那时候也在做,但是后面做起来然后公司更名。
张广宇:其实八年作为一个游戏公司,逐步过来,已经很不容易了,但是波克城市是我们公司中最年轻的一个,下面这个公司呢,就是说我本人真的是非常尊敬的,他们在前几天刚刚过完了十五周岁的生日,而且十五周岁的生日,本身一个公司十五年也不难,但是它十五年一直在做手机游戏,在手机游戏没有的时候做手机游戏,现在很多人喊没法活了,遇到多大危机,但是你想,这家公司是在第一次互联网泡沫的尾巴的时候成立的,历经多个时代,我们请银汉的邝总来介绍一下。
邝小翚:我们确实马上十五年,从手机游戏从无到有的过程,我们记得我们最好的产品平台是在摩托罗拉的手机,然后我们第二代的产品,是诺基亚N系列的手机,当我们做第三代产品是诺基亚,能够安装APP的手机,然后第四代第五代才是苹果和安卓这样的手机。摩托这样的老手机都经过了很大的坎坷,那我们置身其中经历坎坷也是很正常的,我们曾经资金也很困难,是我们创始人自己去借钱,在这样一种情况下,公司每个月发工资的时间从来没有变过,都是准时足额给到员工,我们想到创业公司像一艘飘在大海的小船,至于有没有风,或者风什么时候来,我们并不知道,你只有依靠和你一起坐在船上的小伙伴,他们可以帮你一路向前,真正披荆斩棘的搭档。我觉得看过去的15年,一直是两点,一个是以人为本,这个团队是非常结实,在我们刚刚的15年周年庆上,我们也看到很多在公司工作十年或者十年以上的人在,我们一开始十几个的团队,大部分都在公司,而且还干得很好,后面陆陆续续的加入,像我们现在五年以上的,八年以上的同事非常的多,这些同事现在成为了我们整个团队当中的核心和骨干,他们其实起了非常重大的作用。那另外一块,就是整个团队,我们一直非常坚持,就是创业坚持到现在,我们一直很认可手机游戏的未来。这十五年,我们认为手机游戏有很美好的前景,我们认定这个目标,就坚守这个目标,外面的用户很多,我们都没有改变,我们的十五年就是这样的十五年。
张广宇:简单一句话,就是耐得住寂寞,抵得住诱惑,这个说起来容易,但是在座都是行内人,真的非常不容易,是非常非常难的。刚才邝总也介绍刘总的事迹,我知道一个事,他们和CP合作,按照需要把那个钱要回来,但是刘总就说算了,真的非常仗义。
邝小翚:我们刘总,现在可以尊敬地认为他是互联网大佬,但是在实际工作和对外过程中,对内来看,更想我们一个大哥,就兄长的角色,更多的时候他在关心大家和帮助大家成长,对外的话,他还有他江湖侠义的一面,他有点像金庸小说里面的大侠,大愿意仗义执言,也愿意担当更多。
张广宇:第一还是要打造团队,第二还是要担当才能成功,特别是长时间成功的素质。那银汉十五年,我们觉得很厉害,很夸张,那还有一个比银汉还长的公司,就是蜗牛,蜗牛这个公司也很长,它不是一直做手游,但是是很稳的公司,当时取蜗牛这个名字,是不是就想打造成一个慢公司,并不去抢业界的风头,但是始终是在走的,我们也请时总介绍一下。
时涛:很多人在不同场合都问过我,为什么起蜗牛的名字,这样不显得很慢吗?这个是一个偶然的灵感,就是他看到一个寓言:世界上只有两种动物可以到金字塔塔尖,一个就是老鹰,可以凭借它的翅膀;还有蜗牛,就是靠它的坚韧不拔,持之以恒到达塔顶。但这个名字在我们这么多年,这么多员工的身上,它已经不是一个名字了,已经潜意识印到骨子里面了。其实我们那个地方和成都也有点近似,别看在长三角一带,我们在苏州这个城市,也跟成都很像,当地的人民生活也比较安逸的。我记得以前从北京回来,到晚上九点,苏州街上就没有人了。我真的很不习惯,晚上人都没有,很安逸,直到在蜗牛这么多年,有几点吧。大家最早从端游时代,我们也是2001年做环海世纪,当时很多人说我们很牛,一上来就上3D,但是我们只有3D程序员,但是我们那时候做了非常多的产品,到2009年打出了一款产品,叫九阴真经,然后我们做页游,当时还是网页游戏,还不叫Flash游戏。后来手游来了,我们也抓住这样的机会,大家知道太极熊猫是成功的,但是我们前面死了好几个游戏,像很多游戏一样,上了架以后在后台寂寞地更新,它版本并不大。
回顾这么多年,有几点吧,在座的都是行业里的精英人士,如果坚持下来总有心得,我觉得首先是积累。我们做了这么多年,其实最大的一个价值,或者说我觉得得到的东西,我们什么都做过。这些东西当时做的时候确实是很困难,而且每一个品类都代表每个人员都要重新来一遍,而不是套用,它真的需要花心思做创新的,所以对你的创新和积累,都是起到一个很好的作用。第二个是说,眼光的问题了,其实当时我们就选了航海题材的游戏,也打开我们的思路,就不仅仅局限于国内的市场。因为当时都是看过韩国的城市向中国输入,像传奇、奇迹。但那时候我们就考虑到,航海这个题材,它在中国的用户群并不是非常高,可能这个与民族和大家的情结有关系,因为中国用户还是受武侠类和个人类的有关系,但是这个是一个向往,我们明朝还可以,但是清朝闭关锁国,大家对探索的精神就没有了,所以这个国内运营一直不大。反而是欧洲、美国,包括韩国很好,所以我们是出去很早的公司,我们2004年就出去了,还有朋友前不久问我,能不能把你们公司给我发行。但是我们都是靠自己,然后说不是你们公司不是很庞大。怎么说吧,有些地方很庞大,有些地方很小,但是这些要做,不做你沉淀不下来。
第三,我觉得是新技术的运用。刚才我说的大家很明显感受到,我们每次都是采用新技术的节点上。比如3D,我们出来已经是3D的世界,做的时候还怀疑,这种设备能不能支撑住,但是到那时候,才发现设备不是问题,已经成为一个趋势,网吧必须换电脑,不然没人上机。还有当时有人说,外部不行了,我们也研究了FLash,但是出来就发现根本没有同类产品。我们用得非常早,当时流行的热血三国这种东西,都不是Flash技术。后来手游也是,也是做了打击感非常强的,技术动作的升级,后来手游来了,发现这个运用上去,太极熊猫马上成为这个行业数一数二的产品。所以大家做产品或者后面规划的时候,技术的前瞻性非常重要。所以我觉得第三点就是,咱们在开发的时候,还是要加一些技术的前瞻性在里面,这样保证你在未来有一个不败的地方。所以蜗牛走了这么多年,就简单的总结,当然有很多,第一个是积累,还有眼光要国际化,有可能你这个在国内不好。但是你精准去做,比如中东、阿拉伯,它那个非常好,我看很多国内公司在那就风声水起,当然现在大家都走出去了,红海也变成死海了,当然最后是技术的坚持。