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从《神魔大陆》看重度RPG手游的核心竞争力

时间:2016-04-26 16:10:00 来源: 作者:

前不久,APPstore付费榜迎来一位老朋友,完美世界(微博)于2014年推出的重度手游《神魔大陆(微博)》重回付费榜榜首,彰显出这款老牌手游的强悍竞争力。

按手游行业的一般理论,一款手游在推出半年之后,差不多就可以算“功德圆满”,进入衰减期不被关注了。但为何《神魔大陆》这款推出近两年的手游反倒愈加抢人眼球?这完全违背了市场理论,简直要让人大喊“这不科学”。

理论大多然并卵

手游市场有个奇怪的现象,市场整体兴起不过4年多,理论却多不胜数花样百出。从老掉牙的“长尾理论”,到流行一时的“碎片化理论”,再到近年来大火的“IP为王理论”以及随之伴生的“泛娱乐理论”,还有争议已久的“渠道为王理论”“刷用户理论”⋯⋯等等等等,不一而足。

这些理论有很多是牛人大佬的切身体会、经验总结,也有各种中小厂商摸石头过河的心得,具有一定的参考学习价值,但若拿来作为产品开发的先行指导,无情的玩家市场就会分分钟逼你面对现实了。

理论正确并不代表游戏一定好玩,更不代表玩家会买账。对于玩家来说,形容一款手游是否优质的标准只有一条:好不好玩。转化为理论观点,就是游戏是否为玩家有效的足够的提供了荣耀、目标、互动、惊喜。

这点在《神魔大陆》手游为玩家提供的服务上体现得淋漓尽致。当玩家开始玩神魔时,他不会预判自己是否处于“碎片化时间”,也不关心自己是不是在进行“泛娱乐”,更不会去考虑自己的需求属不属于“长尾”中的一环⋯⋯他所唯一在乎的,就是这款游戏好不好玩,有没有意思。而《神魔大陆》手游显然满足了这一标准。

玩法才是核心竞争力

《神魔大陆》手游并不以理论为研发出发点,而是专注于研究探讨如何能更自然友好的向玩家传递出好玩的信息。

针对玩家喜欢刷副本、打装备,《神魔大陆》不断推出各档难度的副本系统,为玩家提供足够多的选择平台;又比如玩家喜欢PK、喜欢打国战,《神魔大陆》就推出平衡而刺激的围剿系统;更明确针对PVP玩家,手机屏幕上迅速实现了多人同屏,带来气势磅礴不输端游的国战体验;为了与时俱进,迎合玩家不断变化的胃口,《神魔大陆》不但都提供全新时装外观以供玩家保持新鲜感,本月27号(微博),更是向玩家开放了一键快升60级,更多精彩令人期待!

虽然没有刻意去迎合游戏理论,但《神魔大陆》手游实际上是将碎片化、长尾、泛娱乐等这些概念,通过外观、副本、组队、工会等等形式,随着玩家在游戏中的深入探索,自然的渗透进来。

《神魔大陆》手游面对新游辈出,仍能历久长青的核心竞争力,正是它不照本宣科,不断推陈出新的精神,以最贴近玩家,最理解玩家的玩法,紧紧的抓住了玩家的心。从这个意义上来说,其实《神魔大陆》手游正符合了游戏开发的真谛。

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