GMGC北京:嘉丰永道研发总监寿恺 ''钓鱼游戏的开发之路’’
游戏要建立数值体系,开始找不到攻血防的规律,在这个游戏里很难发现,它不是直接PK也不是直接打怪。钓鱼游戏只有一个钓,鱼上不上钩或者能不能钓。战斗模型钓鱼过程的数值化比较麻烦,开发游戏都知道数值是游戏的灵魂,如果在数值上你的模型出现一些问题,或者你的模型本身不能涵盖你想做的系统或者是将来的空间,可能游戏将来会受很大的限制。在初期确定数值模型时经历多次争吵,本身很多策划和项目组人员有固定思维,我们在此项目里需要摒弃很多传统做法,你没有办理特别多的属性或是参数附加在鱼的身上,或者附加在杆身上,最后增加了一些东西,但相比较而言要少很多。经过我们一段时间的思考,最终我们建立较简单的原始模型,可能人物只有攻和血,鱼也只有攻和血。鱼可能对你有伤害,不能通过扣血的形式产生,通过鱼会越游越远,通过鱼扣你疲劳值和鱼线的长度转化成现在的战斗模型。大部分游戏数值基础模型较一致,市面上很多游戏都会遵循基础模型概念,需要达到一定平衡,PK时需要有一定的空间让数值成长,有利于以后游戏深度挖掘。我们在做模型时,也比较纠结,因为钓鱼相对而言比较休闲,如果你让它变成纯正的养成游戏,只需要养成,不需要任何的操作,也不需要任何的技巧,你放在那里,只要按一下鱼就钓上来。我们做游戏,将来需要很广的空间挖掘,如果是技巧类的游戏,相对而言可能在数值上的空间会小一点。做过一些版本分支,体验没有操作的钓鱼,不需要太多操作的钓鱼,后来发现管起来并不是那么有意思,因为毕竟我们带给玩家的是模拟钓鱼的过程,转换成数值会有点怪,后来放弃纯数值的游戏设计,改为需要有一定的操作,只不过操作可能会有一定的数值限制或者说数值空间。
前期游戏设计节奏,很多游戏都复用。前期尽量少的开放功能,避免让玩家有选择的疑虑,不需要给他太多东西去选择,包括养成,让玩家易于理解。之前开发过一些其它产品,希望很快的展示游戏内容给玩家,前期在短时间塞很多的东西给玩家,通过数据观察会发现这样的节奏让玩家接受起来很困难。即使每一个系统都很简单,功能引导都做的很完善,但还是不够的。因为有时我们会说这个游戏引导做的不够,因为有很多的功能不会玩,但我们认为这个东西和引导没有太大的关系。这个功能本身不需要让玩家玩,玩家在后期自己慢慢的开放摸索不会有太多的顾虑。我们秉承是最小的循环,你需要养成,养成完了有一定的挑战,挑战是游戏里可能需要有一定的难度。没有难度的游戏也是不好玩的,之前我们也做过一些测试。十分钟可以过十关或者一百关的游戏,可能前30s觉得很好玩,但后30s会觉得枯燥。游戏最小的循环需要养成挑战过关,奖励给玩家的荣誉感。不管在UI体现还是在实际的奖励,给玩家一个闯关后的释放。直到玩家在游戏变成忠实的玩家与核心用户,才能开放其它的功能。
对钓鱼而言PK说起来简单,但做出来的感觉差很远。之前会尝试各种类型,如果你是一个对战的游戏,可以看到玩家A打B,B打C。我们尝试房间式的玩家,玩家创建一个房间,别人进这个房间大家一起钓鱼。还有比赛的模式,看谁钓的鱼重。还有偷菜式的。我们把三种模式都做一遍,后来发现比赛的形式对钓鱼游戏而言更加适合,所以把其它形式都砍掉,最后只留下比赛的模式。
游戏是操作类型的,对数值有很大的影响,这个游戏不是养成就可以过关的,需要有一定的操作。如果我们把操作去掉,游戏会变的比较枯燥无味,卡牌钓鱼游戏不是我们想要的方向。这是可以做的类型,但初衷不是想做这种东西,尝试几次操作后把数值化的方案否定。
我们想大程度还原钓鱼真实性,但碰到很多问题。我们在软件上看到过程很逼真,做动画和模型以及特效觉得很好,但最终玩做出的东西时,反而觉得没有想象中的那么好,我们得保留游戏本身的内容,需要有夸张的东西和玩家体验的东西。开始我们是把此当成模拟类的游戏来做,既然是模拟类就要很逼真。我们做出来的只能说是更大程度上的还原,但并不是100%的还原,因为有很多是我们希望做,但最后做好了觉得又不太舒服的东西,后来又去掉了很多。
这是游戏界面,有UI,有天空盒子,有模型,也有海水和操作杆。操作杆从开始做到结束经历得有几十个版本,操作对游戏很重要,我们尝试左右和上下,有尝试过支点,后来用了类似遥感的操作,玩家可以上下左右控制鱼竿。做游戏需要优化效率,放在手机上觉得不是很理想,后来发现水在游戏里占的比重很大。拿到项目觉得水很重要,尝试了很多方式有几百种,有的效果很好,但是效率很差。我们尝试很多方式,没有一个可以接受效率的,
我们做这款游戏经历很多痛苦,游戏开发设计很爽,但做的过程很艰难,迭代很多次。虽然经历多次推翻重来,希望大家将来在开发产品时坚持自己的想法,相信会有好的结果。
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