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泛娱乐当道,IP群雄四起,ChinaJoy将如何助力未来手游发展?

2017-05-12 11:31:00

对于中小型游戏企业来讲,泛娱乐机遇与挑战并存,能搭上泛娱乐这趟快车固然会无往不利,但是想要从中分一杯羹,雄厚的资本和人才储备是必不可少的,况且相对于端转手的厂商一两款手游的失败完全可以通过端游的输血来挽回局面,一款产品失败就有可能破产的纯手游公司一开始就面临着不利的局面。

因此中小型型手游企业想要为自己赢得一席之地并站稳脚跟,就只剩下精耕和创新两条路可走,要么把手头的的资源继续深度开发,打出热度,要么寻找市场空白领域,占山为王。而对于腾讯、网易等游戏巨头,除了在产品层面加快IP的研发和代理,应更多地从资本部署的角度来营造泛娱乐生态圈,多领域纵向发展,优化投资结构,确保在泛娱乐产业的上中下游都有所建树。

作为全国最大的泛娱乐盛会,ChinaJoy一直都扮演着产业风向标的角色,从2004年第一届ChinaJoy零散的十几家展商,到现如今十数万平米总面积,近千家展商与数千台现场体验机,每一届ChinaJoy都是对中国泛娱乐、尤其是游戏市场发展的最佳印证,甚至可以毫不夸张地说,ChinaJoy的成长史,就是中国游戏发展史的一部活化石。自2012年始,移动游戏市场迅速崛起,经常关注ChinaJoy的看官也会发现,最近几年,曾经的一众中小单机厂商逐渐悄然退场,端游展出所占比例逐年缩小,取而代之的则是新一代的手游厂商。

2016年的ChinaJoy,手游更是完全占据了主流,腾讯、蜗牛等曾经的端游巨头们也纷纷带来了旗下知名IP的手游版,网易也高调的发力二次元领域,《阴阳师》、《异次元战姬》、《魔法禁书目录》接连亮相。整个场馆中手游的相关部分几乎占据了一半之多。

相比于12、13年的群雄割据,以及14、15年的天下初定,2016年是国内手游市场稳步发展的一年,ChinaJoy中的相关布局厂商和作品质量都有显著提升。对比前两年ChinaJoy的展商布局不难发现,2016年后,一些中小厂商已将目光投向了目的性更为明确的BTOB馆。究其原因,BTOC馆的优势在于各家厂商有较强曝光度,并在品牌价值上具有巨大增值的特点。

基于这一观点来说,ChinaJoy在经过十余年的耕耘后,对于厂商在“品牌增值”与“业务推进”的助力已经分别形成。而在行业发展到今天,各家厂商能够理性地根据自己的需要选择展馆,是市场进入稳定发展期的重要表现之一。同时在泛娱乐的浪潮下,不同领域之间的“合纵连横”之势已经形成,拥有潜力IP的中小游戏企业尽可在展会上赢得大量关注,或是与网络巨头们合作,整合资源,更好地参与到市场竞争中来。

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