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《街球艺术》制作人专访:三年研发,只为公平与手感

时间:2019-06-19 10:11:00 来源:厂商提供 作者:厂商

导言:

在我国,想做好一款篮球游戏其实很难,先不说篮球文化起源于美国,目前最经典的篮球游戏也是来自韩国,本土的篮球游戏,能成者可谓少之又少。再来从技术上讲,光是游戏得分判定与动作的关联性就大有学问。而勇哥是《街球艺术》的游戏制作人,一名从事游戏研发多年的设计工作者,也曾担任过端游《劲爆篮球》的技术总监,可以说对街篮游戏非常的了解。以下小编将带你探索《街球艺术》(简称AOF)研发背后的有趣故事,还有一些关于街篮竞技的真知灼见。

游戏制作人

Q1:研发《街球艺术》有什么特殊的契机吗?

我们团队的几个核心成员都是从PC网游时代开始玩篮球游戏,并且有很多开发端游 PVP篮球游戏的经验,随着最近几年手机硬件性能和网络环境都在快速的提升,前几年在手机上面还无法表现很好的玩法就可以做了,所以做一个我们自己喜欢的篮球游戏也是很自然的事情。

Q2:在研发过程中遇到最困难的事情是什么?

首先想把篮球比赛的体验做好一点就已经很难,操作手感、动作设计和处理、比赛判定机制、职业和球员平衡性设计、再到由大约30种不同服务组成的后端系统,真的没有哪个方面可以做得简单一点。

然后是这个游戏的商业化模型可能太过良心了所以就受到过无数次专家的包括玩家的质疑,质疑多到自己也怀疑是不是真的错了,所以值得庆幸的就是一直都有玩家们的支持还有我们商业合作伙伴的信任,我们才能一路“头铁”着走到今天。

回过头来看,我们在这个产品的几乎每个方面、每个环节上都选择了最困难的那个做法几乎没走过捷径。这也是为什么从立项做到内测阶段我们花了三年时间,因为想把游戏体验做好一点点需要学习需要做的事情就很多。

成员工作照

Q3:你们团队里打篮球的人多吗?最喜欢哪个NBA球员?

显然是宅男比打篮球的人多,因为我们把时间都用在电脑前面了。说到喜欢的 NBA 球员就太多了,基本上从老一代到新生代的球星都有人喜欢,所以很难说出来哪个是最喜欢,况且这个问题的答案还会很容易引起争议(笑)。

Q4:面对玩家的反馈,让你感触最深的是什么?

其实并不是玩家的热情赞扬或者猛烈吐槽,而是有时候会有玩家说出来“我们的游戏”、“咱们的游戏”这样的说法,因为这种感觉很自然所以也让我很触动。《街球艺术》这个游戏可以毫不夸张的说是在玩家的鼓励和帮助下做出来的,作为一名游戏开发者有这样的经历我已经感到很庆幸。

Q5:与其他篮球手游相比,您觉得《街球艺术》最重要的特色有哪些?

首先是公平竞技,这是因为在我看来公平是竞技游戏生命力的基础,如果可以用人民币碾压别人的话就根本谈不上竞技。

其次是社交玩法,我认为社交可以和竞技体验很好的结合起来,不管是玩家的竞技体验还是成就都可以被社交玩法“放大”变得更加有价值,同时社交上的成就也是我们追求更高竞技水平的一大动力。

另外游戏角色场景等等内容设计和制作上面我们也非常在意细节,因为我们不会追求制造噱头只想让玩家能感受到我们的诚意和用心。所以这个游戏虽然初看起来和其他篮球游戏也差不多,但是只要体验几天就可以很明显的感受到《街球艺术》真的很不一样,甚至这种反差可以达到“真香”级别。

成员工作照

Q6:《街球艺术》一直以来都强调非数值养成,所以作为项目发起人,您本身就会很讨厌数值竞技这个设定吗?

作为开发过很多游戏的人我不会讨厌数值玩法(笑),毫无疑问在很多游戏里面的数值养成、数值为核心的玩法有他的乐趣和价值所在。但是在pvp篮球竞技游戏里面数值玩法如果太重那么必然会形成玩家间的能力碾压态势,要么是“肝度”碾压要么是“氪度”碾压,其实都会破坏竞技游戏体验。我们想提供给玩家们更轻松的游戏体验,尤其是还想更加强调玩家的全局意识和战术配合对一场比赛的价值,这样的话在客观上也不能把数值做得太重,毕竟很多关键的东西无法用数值来量化。

Q7:经常看到有玩家称呼您为放鸽大王,有什么想对他们说的吗?

其实我一直认为这是爱称,我们都喜欢和玩家们一起聊天的感觉,真的是有很多想法和设计都是这么聊出来的。所以我最想说:真的很感谢我们的玩家们已经长达两年多的鼓励、支持和不离不弃,没有你们就没有33这个游戏。

街球艺术

2017年,《街球艺术》开始研发,抱着做好街篮竞技手游的初心,一直走到了现在。2019年已经是《街球艺术》的第三个年头,对于向来以开发周期短为显要特征的手游来说,着实罕见,但因此我们也可以从中窥见游戏制作人的决心和坚持。

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