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《九州荣耀》项目经理邓伟胜专访——轻剑游龙,重剑无锋。

时间:2018-02-27 10:14:55  来源:厂商提供  作者:厂商

《九州荣耀》这款游戏对于以前畅游在上古神化和华夏文化的玩家们来说,这个熟悉的世界以更加方便、更加好玩、更加初心的方式回来了。项目经理邓伟胜,在产品面临上线的紧张周期里抽出时间为我们做了一个采访。

专访时,对于这款新游戏的项目组背景、游戏的诞生、游戏的核心玩法等细节,邓伟胜都一一给出了答案,这也加深了玩家们对游戏的玩法,以及围绕游戏的华夏文化和游戏背景的了解。“我曾经参与过最让我难忘的项目就是《QQ华夏》。” 邓伟胜说道。所有自己所参加的项目无一不是倾注了开发人员全部心血的产物,都是日以继夜辛勤工作的结果。而自己参加的所有项目中,都让自己学到了以前从未接触过的东西,前两个项目更多的是技术上对自己的积累和对游戏开发这门工作理解的加深,最后做的项目让我深切体会到了项目管理的重要性。

这次《九州荣耀》项目,在团队上,包括制作人、主美等在内的核心成员都从业十年以上。团队成员都是参与过腾讯等公司成功游戏的制作。为了保证能还原出玩家心中那份情怀,项目组成员都具备相当成熟的经验与技术,本着精益求精的态度,相信《九州荣耀》一定能让玩家体验到华夏文化的博大精深、上古神话的神秘。

在项目整体上,作为一名项目管理者来说,他对游戏开发的理解比其他人要深一些。现在更多的精力放在跟踪项目进度上,项目的每个环节都必须知道得很清楚,这显然是一件很需要精力的事情。对项目良好的掌控,是他必须要做到而且要做好的。经常会有一些小组或者公司很容易的就陷入到一种很无序的开发环境中,那么项目的质量自然就大家都不会满意。而邓伟胜有着丰富的项目经验、和老同事们默契的配合,新同事的拼劲;每一个细小的环节都需要认真对待,在项目过程中不断向团队的每个人输送这同样的思想。所有的管理,都必须建立在严格执行的基础上,但是前提是首先必须有一个强硬的制度,也就是一个目标,让团队里的所有人都渐渐的向这个方向靠拢。项目管理者对新技术有敏锐地感觉,同时也可以保证团队整体的技术质量。对于项目的质量他也有着严格的把握。

对游戏本身来说,邓伟胜在采访中表示:《九州荣耀》与同类游戏的差异化也需要细心完善。《九州荣耀》不仅仅是为了有情怀的玩家而生,会根据用户的需求,积极的调整游戏的开发内容,以用户需求为导向,针对泛用户,随着版本不断地更迭,会有更多的新玩家被我们公布的内容所吸引。 “《九州荣耀》是一款以‘硬派PK’为理念的PVP为核心玩法的3DMMORPG手游。”对于目前市场上采用的各种奇幻风格的西方题材手游,他也道出了采用上古华夏文明的用意。“这是一款宣传我们中华文化的国产游戏,让玩家了解上古时代的祖先们,在探索自然,战胜恶劣环境中形成的特殊的神话文化,宣扬的是人定胜天的的一种情怀。满足用户我们能做的不仅仅是只有三国、西游。让玩家们都能在游戏中感受到波澜壮阔的中华文化,以民族文化为荣也是我想做的。其次,这种的产品在端游年代曾经给数千万的用户带去深刻的印象和美好的回忆,如今,也有更多的玩家对上古华夏时代的文化产生了浓厚的兴趣,我们以山海经为蓝本,进一步深挖了游戏的历史背景,对传统神话文化的氛围有了原汁原味的还原,让用户能有更好的融入感和亲切感。”

“因为产品的特殊性,尤其在风格把握上,我们是特别慎重的,既保持原来不忘初心的感觉,又要在近十年后与时俱进,还是有不小的难度。即使在原主美领衔的美术团队把控下,我们仍然做了多次用户CE及迭代调整,最后从用户反馈的结果上来讲,还是令人满意的。”邓伟胜如实表示。研发过程中采用了全3D建模打造,加入了实时光影等多项动态技术,在画面精度及细节渲染上,都有相当的精度与质量,从制作层面来讲,整个游戏历时2年,耗资5000万,精心打磨而成。最后从整体来讲,《九州荣耀》在美术层面来说是相当有竞争力的,也是很有信心的一个环节,因为基于Unity3D引擎自主研发,角色与场景全部用3D建模打造,2.5D锁视角的MMORPG顶级产品,游戏在主角、坐骑、BOSS等大量角色上面采用了当下主流的次世代、实时光影等技术。

邓伟胜也作出了对产品的定位和团队的规划“现在整个手游市场已经成为一个头部产品的竞技场,以前靠数量博成功率的时代已经终结。真正有竞争力的产品才能撬动市场,而我们公司正是从一开始就定位在打磨精品,选择的mmo也是包容性和生命周期最强的游戏类型。同时,通过产品的成功打造出一个强有力的开发团队。用严谨的流程,系统化的管理,完善的成长制度,配合高效的开发模式,团队未来将持续开发更多出优质的产品。在近两年的研发周期内,我们进行了多次玩家测试,发布了32个大版本,200多次新功能迭代以及无数次的版本更新。”

对有着情怀的玩家们来说,《在九州荣耀》可以找到以往单纯而美好的全部回忆。独具特色的画面风格,深受玩家喜爱的丰富职业变化和副本玩法,很多人如今再回想起当年的往事时,印象最深的,都会是那些与好战友,好兄弟姐妹一起抢BOSS,夺图腾拿城池,扬威四海君临九州的豪情时刻,也有在月下,海边,小树林中与知己你侬我侬的美好时光。

在玩家体验这块,我非常认同一个观点,作为游戏从业者,要打磨出一个叫好又叫座的游戏,给玩家的体验通常有几个阶段:1、初次接触游戏,觉得不花钱也能玩的爽。2、在要不要花钱的时候,玩家的预期很明确:花点小钱100%会更爽。3、花了钱之后,的确是更爽了。4、通过丰富的游戏内容,不断满足玩家第2和第3的探索需要。而很多没有获得玩家认可的游戏,体验可能是:1、玩家一进游戏就觉得有点黑,不花钱玩不爽,不花钱玩不下去。2、花了钱可能爽。3、玩家真的消费以后,有的爽,有的不爽(因为坑爹的“概率”和“随机”)。4、爽的抱着侥幸心理尝试重复第2第3,不爽的就流失了。没有给形成可积累的正向体验。

轻剑游龙,重剑无锋。举轻若重,大巧不工。《九州荣耀》项目组对于产品愿意付出百分之一百的耐心和努力。唤醒最初的回忆,唤醒《九州荣耀》只属于华夏人的回忆!《九州荣耀》只属于华夏人的荣耀!《九州荣耀》盼你回家!!!

《九州荣耀》即将在2018年3月7日首发!敬请期待!

《九州荣耀》初心不改,呼唤属于华夏玩家的你!四海八荒的上古勇士、天命之人,从来都不只是神话!《九州荣耀》在此静候沉寂十三年的勇士们!吾等于九州浴火重生,勇士可愿与我并肩重现荣耀!

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