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守望先锋绝杀局或被时间池取代

时间:2016-08-29 16:00:28  来源:聚侠网  作者:圈圈

守望先锋有消息称绝杀局或被时间池来取代哦。本文来为大家详细介绍。

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新的时间池系统将于守望先锋第二赛季正式上线,取代原本的绝杀局,除了控制类地图之外全都应用这一机制。如果要在第二赛季冲分的话,对这个机制还是非常有必要详细了解一番的。

绝杀局这个尴尬的设计

想必很多守望先锋的玩家都不喜欢竞技模式里的绝杀局。的确,绝杀局的机制饱受玩家的诟病,因为它掷硬币的方式决定攻防双方引入了运气成分。大部分玩家都偏爱绝杀局的进攻方,事实上绝杀局进攻方胜率的确更高,暴雪因此缩短了绝杀局的进攻时间。

此外绝杀局不公平之处还体现在:如果双方都很快占点成功,说明双方都是很擅长进攻而不擅长防守,绝杀局让某一方防守就让这一方处于劣势。

暴雪早在竞技模式的PTR测试阶段就发现了这个问题。但是因为发布时间的关系,就先发布了第一赛季,并承诺第二赛季就会移除绝杀局。但是比赛总归要分出胜负,那怎么办?时间池系统就是暴雪第二赛季移除绝杀局机制的一个方案。

并不陌生的时间池系统

可能时间池这个名词听起来有点陌生,其实玩过第一赛季的玩家肯定都接触过。守望先锋第一赛季,花村这类攻防战地图就是用的时间池系统。

时间池系统的基本概念

1、一场竞技模式的比赛中,双方都有相同的进攻时间。

2、如果一轮比赛中,双方队伍攻防互换之后打成平局,那么就开始新一轮的攻防互换,让双方有机会打破平局。

3、每一轮的攻防时间都取决于上一轮结束后的剩余时间。

平局怎么办?

大家可以看出,新的时间池系统将有可能存在平局,比如双方都耗完了所有时间,打成0:0,怎么办?

没有办法。

暴雪的第二赛季将允许平局的存在。但是暴雪通过一些机制来尽量减少平局。

相比正常胜利的局面,平局也能得到奖励,但是平局奖励不到胜利的1/3。

下面我们就来看看守望先锋第二赛季下,时间池系统的规则。为便于描述,我们将两队交换攻防打完称为一轮,将整场比赛结束分出胜负称为一场。

攻防战模式(沃斯卡娅,阿努比斯,花村)

双方轮流使用进攻方与防守方,每次使用进攻方的时候占领一个点得1分。

假如一轮结束之后,双方得分相同,就会出现平局,这里有5种情况:

第一种:双方都没有时间了。那么比赛平局结束。

第二种:双方都有60秒以上的剩余时间,那么继续打一轮,根据新一轮结果再来判断。

第三种:A队剩余时间小于60秒,B队还有60秒以上,那么继续打一轮。但是A队会补时到60秒,而A队补多少,B队也会额外加多少。比如A队剩30秒,B队剩100秒,那么A队会补到1分钟,而B队会额外加30秒到130秒。

第四种:A队没有时间,B队还有60秒以上,那么就B队进攻,直到用完时间。只要B队拿了点就赢。如果B队时间耗尽没有拿下点,那么比赛平局结束。

第五种:AB两队都有剩余时间,但是都小于60秒,双方继续打一轮,这一轮无论结果如何,都将是最后一轮,就算在1分钟里打下了2个点还有剩余时间也没有再次进攻的机会。时间少的补到60秒,另外一队也补充相同的时间。比如A队剩余20秒,B队剩余40秒。A队加40秒补到60秒,而B队同样加40秒补到80秒。

此外,在竞技模式之下,第一轮的时候占领了第一个目标,会增加4分钟。而之后每一轮占领第一个地图目标都只会增加30秒。

混合类型地图,占点+护送运载目标(好莱坞、国王大道和努巴尼)

混合类型地图会稍微有点繁琐,判断胜负的方式是占点加1分,车每到达一个检查点加1分,在分数相同的情况下,对比双方车移动的距离。

对于混合类型地图,双方都没有抢下第一个点或者双方都把车推到了终点,就会出现平局。双方都没有抢下第一个点的话,比赛将直接以平局结束。而对于双方都把车推到终点的情况,就要开始时间池的模式了。

而这种情况之下,时间池的判定方式跟攻防战地图的判断方式完全相同,也是5种情况。我就不再赘述。

此外,在第二轮及以后的攻守互换中,占领第一个地图目标或运载目标到达检查点时不会增加时间。

运载目标地图(多拉多、66号公路和监测站:直布罗陀):

双方轮流使用进攻方与防守方,运载目标每次到达一个检查点得1分。

对于推车图,假如双方都把车推到了终点,就会出现平局,需要考虑的情况只有两种:

第一种:双方都有60秒以上的剩余时间,那么继续打一轮,根据新一轮结果再来判断。

第二种:一方或者双方都少于60秒,剩余时间少的队伍会获得额外的时间使剩余时间达到60秒,而另一个队伍也会增加相同的时间,然后用剩余时间开始新一轮的攻守互换。

这里大家或许会好奇,为什么推车图的情况这么少,占点图有5种情况要判别啊。

那是因为推车图的胜负判定不仅仅依靠推到检查点得分,推车的距离也是判断胜负的标准。会存在平局的情况只有可能是双方都推到了终点,或者双方都完全停留在起点。

而A队没时间,B队有时间的的这种情况,暴雪统一处理成双方有最终的机会,来尽量避免平局。因为如果只给B队推车的话,B队就存在被A队堵门无法推车导致最终平局的情况。而对于推车图,只要车没有推到终点,随便走一步,双方就一定能分出胜负。

因为只要让车走一步就能分出胜负,而不像占点图一定要占一个点这么困难。因此暴雪选择了给双方都有最终机会。

注意:第一轮占领目标的时候会增加3分钟,到达一个检查点增加2分钟。在第二轮及以后的攻守互换中,运载目标占领目标跟到达检查点都不会再增加时间。

通用的规则

在以上所有的规则之外,还有一个通用的规则,就是攻防交换的时候,剩余时间少的一方进攻。所以在比赛中应该经常出现某一个队伍连续2次进攻或者连续2次防守的情况,原因就在这里。

时间池系统为什么能取代绝杀局

时间池系统的出现应该说更多体现的是一种权衡跟取舍。正如我们在上一期匹配系统的设计中提到的,游戏的设计往往没有绝对完美的方案,都需要大量的权衡跟取舍来达到一个被最大范围接受的结果。

对于时间池系统来说,最大的问题是延长了比赛的时间,并且可能出现平局。而绝杀局的问题则是不公平。

在这2个问题的权衡上,暴雪果断放弃了绝杀局的模式。然后在改善时间池系统,尽量减少比赛时间的延长问题以及平局问题。

比赛时间延长的问题,主要是通过第二轮攻防互换,不再增加时间,并且缩短准备时间等措施来实现。

而对于平局的问题,时间池系统让双方在越来越少的时间里战斗,因为时间越来越少,双方的容错性也越来越低,对双方考验也越来越大,因此分出胜负的可能性也大得多。

此外,时间池的底线是60秒,我们知道现在攻防双方复活时间要10秒,60秒就意味着基本上双方都只有一轮进攻机会,不容有误。

所以这也是暴雪认为平局会很少出现的原因。如果最终实际情况平局仍然比较多的话,暴雪只要将这个底线的60秒时间再缩短一点就可以进一步降低平局的概率。

守望先锋第二赛季预计将在9月6日上线,我们也很快就要见到这一套新的系统啦。

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