版号:游戏厂商的命根 过审量严重萎缩
时间:2019-06-27 11:17:05 来源:网络 作者:未知自2018年12月恢复版号审批以来,据统计,目前共有1074款新游戏获得版号,其中手游产品共计1004款,另有70个版号分配额给了PC端游、页游、主机游戏。审批总量对比,2017年全年版号审批量为9854个,而包含2018年12月在内、至2019年6月底,过审总量只有1074个,以半年平均数来粗略估算,2019年上半年的过审量只相当于2017年半年过审量的21%,过审量萎缩了近80%。如果2019年下半年无法增加版号审批量,对很多还在焦急等待版号的国内游戏厂商来说,形势可能会更加严峻。据统计,恢复版号审批后获得版号新手游中,实际上架的手游产品占比只有24.5%,这个值显然低于很多业内人士预期,其带来的效应就是新产品供应的不足,以及大量业内公司依旧长时间等待版号。
总量调控威力显现:过审量同比2017年萎缩80%
因为近期审批条件调整,国产游戏版号审批自4月9日批次公布后,至今已有2个半月再未有新批次公示,对大量按国产游戏口径申请版号的游戏厂商来说,颇为焦急。
2019年上半年过审量相比2017年大幅减少,有三个不容忽略的原因。
其一,是对德扑、牌类、以及近期捕鱼类游戏主管部门采取了一律不放行的态度,而这些游戏在2017年曾占版号审批量的50%左右,涉赌产品的禁止,有助于优化游戏业环境,这样的审批量缩减是理性的。
其二,是近两年国内游戏业竞争日趋激烈,中小游戏厂商日渐生存吃力,这会造成新游戏供应量的缩减,兑现到审批量缩减上也是可以理解的。
其三,对部分题材敏感游戏产品,以及产品同质化程度较高的题材,比如近期传闻的三国、西游、传奇等暂停审批也影响了过审量。
整体兑现到今年上半年过审产品总量上,就表现出大幅锐减的态势,且依旧有大量游戏产品处于等待审批、修改产品的状态。
1004款手游获得版号,实际上架24.5%:仅246款
版号的供应并不等于国内游戏市场实际的新产品供应量,实际每年都是新产品供应量少于版号数,原因是很多游戏因为各种原因(产品无发行商愿意代理、数据表现差等)无法商业化,同时还有很多游戏因为研发进度原因滞后发布。
在总量调控,审批量大幅减少的2019年,市场实际的新产品供应量到底是多少呢?对2019年前获得版号的游戏来说、他们属于存量产品,我们重点看下今年上半年的有效新产品供应。
根据近日实际排查发现,恢复版号审批后获得版号的1004款手游中,实际上架的游戏产品只有246款,占整体比例只有24.5%,也就是说4个有版号的产品中、只有1款真正在准备商业化发布。
统计口径是以应用宝上架的产品为准,应用宝作为主要的android应用商店,对很多游戏厂商来说是产品商业化必经之路,但统计结果很不理想。
246款游戏上架,是严重低于行业人士预期的,小编认为如果主管部门得知这一数字,相信也会跟业内人士一样的反应。
246款上架,意味着平均每月的供应量只有40款,其中真正对玩家有吸引力的游戏是少数。如果继续延续这种低上架率,也许2019年国内实际能商业化的手游产品总量只有500-600款,这是颇让业内人士、应用商店焦虑的。在这样的态势下,很多游戏厂商选择在海外先发布游戏、国内等待版号的做法,确实有点无奈。
总量调控如何把握度,把对产业的影响降低、把优化效果放大,非常考验主管部门的拿捏尺度。
基于实际的结果,小编认为主管部门应该以提高产品实际有效供应为调控目标更为合理,同时需要国内各大应用商店及时反馈相关数据,才能保证版号给到真正需要的游戏厂商,而不是处于目前大量版号去向不明、产品早已放弃、部分公司甚至倒闭的情况。
总量调控的效果:精品产品收益井喷,市场环境改善
总量调控是否达到了供给侧改革、促进产业升级的目的呢?从今年上半年实际商业化运营的游戏产品的成绩来看,确实呈现了比较明显的效果。
比如今年开年之后,行业已出现了《完美世界》《和平精英》两款单月收入超10亿元人民币的手游,这个收入体量等于全球TOP10手游的收入规模,大幅超出预期,可见市场出现了收入集中效应。
另外在细分品类上,比如二次元领域也出现了《明日方舟》这样的小团队精品,根据业内人士的预估,这款游戏的首月收入可能达到了5-6亿元人民币,也博得了玩家和业内人士的广泛好评。《明日方舟》收入规模是此前明星产品《崩坏3》《FGO》的数倍,收入集中效应十分明显。
步入6月下旬后,随着暑期档的到来,国内游戏出现了新一轮的井喷,以上周末的iOS免费榜为例,8款新游戏霸榜,其都是优质IP改编产品、或者原创产品。
虽然从新产品供应总量来看,246款新手游远远满足不了国内厂商、渠道的需求,但其中精品游戏的占比得到了明显的提高,这也许正是主管部门总量调控的最大目的所在。
在小编看来,总量调控对国内游戏业已产生了深远影响,新政确实有引导行业的正向目的,但在实际过程中,国内游戏业也希望主管部门能够考虑到行业的实际发展规律,斟酌做细微调整。根据目前的结果,如果只有1/4的新游戏能有效供应市场的话,提高实际供应率已需要作为考虑的选项。
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