昆特牌是一个十分看重卡组搭配的游戏,在游戏中是否可以取得胜利往往和卡组的搭配有着密不可分的联系,上一篇我们说到了一些基础知识与卡组思路,本篇一起来看看应该如何构筑吧~
三. 如何构筑——没有最好的卡牌,只有最适合的
在知道了各类卡组的获胜思路后,我们就算是搭建好了构筑卡组的大体框架,接下来就是依照不同风格的框架,往里面填放合适的材料,使之成为一套真正的套牌。下面我将展开分析,什么样的卡牌契合怎样的思路。
控制卡组:
点数构成:去除与干扰对手的点数,以及小部分自身的点数。
契合思路的卡牌种类:
从控制卡组的获胜思路与点数构成中不难看出,我们需要的卡牌将会以去除卡为主,辅以少部分的自身点数卡。
去除卡大体上分为两种:
1. 硬解,以让单位(或神器,单排状态)进入墓地为目标的解牌,包括伤害,消灭(类如:烧灼,瘟疫,镜子大师),针对牌(神奇解,或状态解)等。
2. 软解,以不让功能卡发挥作用为目标的解牌,包括锁,位移等。
除此之外,还需要一些能够提供基础点数的卡,像是不容易去除的点数卡(免疫),或是不易被反制的点数卡(单回合爆发)等。
堆点卡组:
点数构成:自身点数
契合思路的卡牌种类:
堆点卡组需要庞大的点数支撑,而昆特牌中的点数牌也大致分为两种:
1. 固定点数卡,即单纯的扎实的点数,包括白板与定额增益,例如老矛头,独角兽等。
2. 成长点数卡,随着回合数的增加,持续不断提供点数的牌。例如诸多带有成长词缀的卡,安娜·斯特伦格等。
其次为了防止核心点数被针对,也会带少量的保护型卡,类如解锁,免疫等。
混合卡组:
点数来源:一半靠去除,一半靠自身,两者所占比例依据个人喜好调节。
契合思路的卡牌种类:
虽然很容易顺理成章的认为是以上两类卡组卡牌选择的混合,但实际上,无论是点数还是去除,混合卡组的选择都会去选那些成本与风险都相对较低的卡牌。
举个简单的例子,控制卡组大概率一定会带矮人符文剑,因为它有一整个完整的神器体系来保证卡组的发挥处于一个相对稳定的状态。(比方用大量的神器来骗神器解,保证符文剑单刷,又或是牺牲矮人符文剑来保证其他神器的安全),但相较之下,矮人符文剑的成本与风险对于混合卡组而言就显得过高了。所以混合卡组可能更倾向于去选择一些廉价且收益稳定的牌,尽管上限无法高到一锤定音的程度,但对于“游走在强敌之间的猎魔人“而言,稳定压倒一切。
通用型卡牌:
除了为特定种类卡组服务的卡牌外,还有一些通用的卡牌,也在构筑中占据着相当重要的地位。
不同先后手相性的卡牌:
先后手相性是指,不同的卡对于先后手的要求不同,比方说先手丢一个老矛头不会损失任何点数,可先手打出的伊格尼就只有2点。因此,方便先手打出的,就叫它先手卡,反之就是后手卡。构筑时,大家需要参考自己卡组对先后手的依赖程度,来决定先后手卡的占比。
节奏卡:
节奏其实是一个比较复杂的概念,但无论是在新老昆特中,它都扮演着相当重要的角色。
简单来说,在我的理解中,节奏就是指控制点差。突然的大点数爆发叫节奏,通过运营,暗藏杀机咬住对手,也叫节奏。节奏的重要性主要集中在前两局的战斗之中,因为第三局无论如何双方都会打光手牌,而前两局则不同,本质上大家都是在寻找一个合适的时机,以退为进。
而节奏的作用,就是让自己走得从容,或是让对手不战而降。
为了让第三局更有利于自己的卡组(手牌情况,对局长短等。),拿下第一局,或者让对手不敢干预第二局,都是十分重要的战略目标。
通常我们所说的节奏卡,更偏向于指爆点卡(即单回合打出高点数爆发的卡牌),当大点数的爆发让对手如果要拿下当前局可能会亏卡时,就可以逼走对面。( 其实实际上,留场,天气等,也都可以算作节奏牌,但因为本篇的重点是构筑,这里就暂时不展开分析。)
特殊的,像大小希里这种能自赚卡差的卡,也算是节奏卡的一种。