解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签 (四)
时间: 2020-07-27 16:55:30 来源: 迷失 作者: 组长如今国内多数独立制作的解谜游戏其实都是如此,并不是说这不好,因为组长也非常喜爱这类游戏,只是从某些层面上来说,这些类型的解谜游戏,称之为“一款拥有大量精致解谜元素的文字/图片剧情冒险游戏”更为贴切。
而有一些游戏就非常神奇的在解谜部分非常硬核,比如《锈湖》系列。
《锈湖》同样拥有过硬的剧情与各种特色元素,但游戏中的解密内容其本身都与剧情息息相关,富含隐喻。玩家在游戏中每一次解谜,其实都是对剧情的一次再理解,都会就剧情及相关人物重新进行猜测和思考。
在组长心目中,锈湖类似的游戏,更加符合组长对“解谜游戏”的理解,游戏中所有的道具,谜题,小游戏,全部服务于游戏剧情和人物的塑造。用形象的举例来解释,就是:张三的设定是一名历史教授,那么关于他的谜题就会关系到大量的历史相关线索。张三是一个电工,那么关于他的解谜就应该由各种电气相关的游戏组成。
进一步来讲,解谜游戏的解谜本身,不是对游戏关卡过关的设定,而是让玩家通过一步步解谜,去多层面地了解剧情、人物。在游戏中,关于人物李四的解谜中包含了象棋、家族纹章、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有知识去推动对李四的理解,配合剧情构筑出一个远超作者表达能力的“真实”李四。
解谜游戏的设定要与剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的角色上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的知识相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种问题:在一个人设为独居历史系教授的角色上,设计出了类似三角=1、方块=5、求一个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,但是又很别扭——为什么一个独居历史系教授的身边会出现这种明显高级知识分子不会感兴趣的题?相比之下设计一个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今相当数量解谜游戏的问题所在。
再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方法得出的结果可以是完全不同的,也可以表现为同一个结局的不同深度的理解。
这方面,组长推荐大家看一下《嫌疑人X的献身》,可能会有所感受。毕竟对人而言,最为真实的就是自己认识并熟知的真实。
好吧,又扯远了。
其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同结局的方式,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。
《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在探索不同的文字选项进行结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。
《诡船谜案2远洋禁地》虽然还显得较为粗糙,但在很多地方相当贴近组长的思路:最后结局有两个,依照不同的游戏解谜度获得结局。同时在真结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同理解,还能得出到同一个结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。