《死亡搁浅》如何连接游戏与玩家
时间: 2020-07-21 16:41:19 来源: 聚侠千机 作者: 秋本有祐《死亡搁浅》作为小岛秀夫成立独立工作室后的首次“天台走秀”,从公布之初就一直备受关注。虽然没人能拍着肚皮说它在商业层面一定会成功,但至少它的话题性对于整个游戏界来说未尝不是一件好事。
“游戏就是应该好玩。”似乎是一句理所当然的话。但在这个个体追求极具差异化的时代,每个人对“好玩”的定义可能都完全不同。“刷刷刷”、“突突突”、“视觉小说”、“步行模拟器”、“交互电影”这些略带贬低意义的标签不正是这种差异化的完美体现吗。
(标签反应了不同玩家对游戏的喜好和定义)
对于死亡搁浅来说,有的玩家难以忍受欲卸之而后快,而有的玩家却能彻夜酣战还要写6000字的文章。即便是权威的国际化游戏评测媒体,也产生了相当严重的两极分化。
死亡搁浅到底好不好玩?成为了横在玩家面前的一道“语数外文理综合压轴题”,而且似乎永远也找到不标准答案。
(标准答案?不存在的)
幸运的是,在我60多个小时的游戏体验中,我既感受到了这款游戏的浪漫和有趣也体会到了它的生硬与乏味。我看到了小岛秀夫的思想和野心,也发现了他的失误和妥协。它并不像宣传中那样神秘和艰涩,反而是非常直观和显而易见的。
那么今天的交互理论,我们就来深入剖析这个快递模拟器游戏究竟具有怎样的魔力。
目的游戏与过程游戏
开始之前,我先给大家讲一个“温馨治愈”的故事。大家应该还记得初中生物课上讲过的条件反射实验——巴浦洛夫在研究狗的消化腺时,无意间发现,当狗只是听到饲养员靠近的脚步声时,就已经开始分泌唾液了。他把这种现象称为条件反射。
(著名的“舔狗实验”)
而后来,一位叫斯金纳的心理学研究生,在这个实验的基础上添加了一个开关。当实验对象自主地按下这个开关,就会有食物掉落,久而久之,它就“学会”了按开关这个行为。这个实验让斯金纳发现了一种通过外部奖励系统精确控制实验对象行为的方法,并将这个现象称为“操作性条件反射”。
(臭名昭著的的斯金纳箱)
斯金纳还试图将这套实验理论应用到教育体系当中,以改善教学效率和教学质量。他甚至为此写了一本乌托邦小说,构建了一个以“操作性条件反射”为核心推动力的社会,但事与愿违,这本小说反而成为了一个反乌托邦的文学典例。
由此可见,斯金纳箱理论显然是极端、片面甚至有点不道德的。但他一定想象不到,他的这套理论在电子游戏行业得到了广泛的运用。
(用玩游戏的方式来激励学习?斯金纳早就想到了!而且失败了!)
最早的一批网页游戏是一种运算处理和操作反馈极其简单的升级游戏,也就是现在所说的放置类游戏。
玩家只需要点几个按钮,等待几秒到几个小时不等的时间,服务器就会以夸张的图像和音效告诉你完成了建设、获得了资源或者赢得了战斗胜利。这种单纯的升级游戏,往往会提供一个长长的可预期的成长线路,让玩家乐此不疲的点击鼠标、日夜守候甚至氪金,以求获得成就感刺激。
(人类“学会”了疯狂点饼干)
这可以说是斯金纳箱最典型的游戏模型,而我们都是乐在其中的小白鼠。这听上去是不是挺“温馨治愈”的。
我把这种极端简化,一味追求奖励结果的游戏称为目的游戏或者斯金纳游戏。
但显然,人类作为高级动物,玩游戏绝不是单纯为了追求结果,就算聚众赌博也大多选择斗地主、打麻将这些复杂的系统。因为电子游戏是对现实生活的一种局部的、弱化的模拟,这说明我们其实十分在乎我们所模拟的整个过程。
如果一款游戏专注于交互体验过程的设计,不存在任何外部给予的奖励结果,那么我们可以称之为过程游戏。
(虽然是赌博,但我们往往会选择更复杂的方式)
而实际上,绝大多数游戏都不可能完全达到两个极端,而是处于他们中间的位置并目光猥琐地朝目的游戏的方向偷偷撅着屁股。
等等……说了这么多,我们好像已经离题万里。这不是讲死亡搁浅的文章么?别急,看我走位。
有趣的地方来了。在死亡搁浅的世界观中,人类在灾难之后身体机能紊乱,大家变得消极避世,只能依靠药物注射或者得到点赞的刺激才能分泌激素,获得积极正向的情绪,以健康地生存下去。而加入快递公司就是获取点赞最有效的途径。于是催生出一个为了获得点赞而疯狂抢货、送货上瘾的人群——米尔人。
(有那味儿了)
乍一看这个设定非常奇怪甚至有点中二。但结合刚才所讲,你就会发现这其实就是在描绘斯金纳箱理论对人的异化所产生的社会问题。它隐含了小岛秀夫对目的游戏的反思。
如果这还不能说明问题,我们再来看看它的核心玩法设计。
死亡搁浅本质是一个送货模拟游戏,它史无前例地还原了运送货物过程中的诸多难题和交互细节。玩家通过路线规划,选择合适的行头和工具,并在此基础上尽可能多地携带货物。货物的摆放位置会影响人物重心,崎岖的路面和湍急的河水会让玩家失去平衡。跋山涉水会消耗大量体力甚至磨穿鞋底,随身携带的水壶和野外生长的草鞋又能解燃眉之急。偶遇温泉可以悠闲地泡个澡或是单纯原地坐下眯上一觉。但也不能逗留太久,因为时间雨会腐蚀货箱,雨中伴生的BT和平原地带的米尔人也需要玩家保持警惕。怀中的婴儿发起床气,还需要你耐心地唱一首摇篮曲。
(带娃模拟器)
当玩家历经千险,将货物安全送达目的地,得到的不是金钱货币也不是橙色武器
更不是SSR,而是点赞或者一封感谢信!这些奖励并没有多少实际的用途,只是为玩家的情感提供一个形式上的释放出口。
因为这种成就感、自豪感、荣誉感其实在玩家翻过最后一个山头,看见远处的目的地城市,走在那条长长的下坡路段时,就已经获得了。所以游戏总会在下坡路段开始播放动人的背景音乐。
这种奖励机制不依托外部的强烈刺激,而是让玩家在游玩的过程中,经历挫折,并战胜挫折,完成自我奖励。
(传说中猛男落泪的地方)
这套玩法体系完整构建出了一个人力物流时代的送货生态,让这种司空见惯的跑腿任务拥有了不失丰富的交互细节和情感体验。
所以,这是一个明显更偏向于过程游戏的设计。
而也正因如此,对于长期接受目的游戏训练的我们,想要体验到它的乐趣则需要花费相当多的精力和耐心来调整自己的心态。这种偏高的体验门槛才是造成它曲高和寡的主要原因。
但小岛秀夫不是偏执的艺术家,关键索尼它也不傻呀。这种过程游戏的体验在游戏中只占据了四分之一,而剩下的部分,小岛用极其老道的手法留住了他的玩家。
(索尼:我们不搞艺术,也不想被艺术搞)
送货上瘾与难度失调
点赞在死亡搁浅这款游戏中似乎是一个极其高冷的设计,但只要稍微多玩几个小时,你就会发现,在这种弱反馈奖励的包装下,它依然拥有一个成熟目的游戏的基本骨架。
每个送货任务的分数界面,它会一一对玩家的送货时间、货物损坏程度、行进距离、以及额外目标等等进行分级评价,来计算最终获得的点赞数量。这些点赞数量会分配到人物的各项属性当中作为经验值,来提升各项属性的等级,从而让玩家获得更多的体力、载货能力、地形适应力、平衡控制力等等。虽然这些能力对游戏的实际影响并不大,但它仍然会郑重其事地占用好几个结算页面,并伴随夸张的升级音效和提示。
(送货员也有KPI指标)
这种设计确保了,即使玩家没有体会到送货过程中的自我奖励,也能以最最传统的方式得到一个保底的成就感,让玩家有信心继续运送下一趟货物。
不仅如此,玩家通过送货,可以逐步提升每一个收发节点的链接等级,以获得更多的资源储备和网络带宽来修建建筑,或者解锁新的装备图纸和节点功能,甚至是反复获得无法制造的高级消耗品。
游戏还在送货路线之外的犄角旮旯设置了不少收集品要素,以鼓励探索和成就型玩家。
而更有趣的是,这套奖励系统在游戏的世界里也同样起着激励送货员的作用。它生动表现了物流系统这种机械式的人文关怀,在不触犯玩家的前提下,跟过程游戏的体验形成强烈对比,把游戏世界描绘地更加真实可信,并给游戏的故事反转留下伏笔。
(感受到催产素的飙升了吗)
所以死亡搁浅依然构建了一条成熟的成长线路,让玩家在每个游戏阶段都能有所期盼,并逐步提升送货的效率和舒适感。频繁的正向反馈,会让玩家像米尔人一样送货上瘾。
除此之外,游戏还提供了高速公路和滑索网络两种后期玩法,让玩家最终能够征服整个游戏世界。
绝大多数玩家只要熬过了前两章徒步远足的痛苦期,就能在接下来的游戏流程中真香起来。
所以,死亡搁浅的玩法设计并没有媒体说的那么难以忍受,反而在艺术和商业中间找到了一个巧妙的平衡点。他成功地示范了,如何用创新性的交互体验去支撑一个传统的反馈循环。
(没有屠龙宝刀,但我们有动感摩托)
那么它难道就没有什么问题吗?不,它不但有问题,而且问题很大!
心流这个词大家应该都不陌生了,他是我们从心理学借用过来的一个术语,它描述了人们对某件事非常专注和享受时的心理规律。
通常来说,我们希望一款游戏的心流曲线是挑战和技巧同步上升的。但在死亡搁浅中,最艰难的部分集中在前两个章节,到了第三章,游戏难度不但没有上升,反而开始下降,而玩家的成长曲线却越发地陡峭。
(心流通道)
第三章开始,玩家会来到一个乱石纵横的平原地带,并很快解锁外骨骼装甲。
力量外骨骼能直接大幅提升玩家的负重能力,大大降低了货物对平衡的影响,这种数值的跳跃式成长,不但稀释了人物本身的能力成长,还在交互层面,大大降低了操作难度,游戏又变回了传统的推摇杆走路的模式。
而紧接着解锁的三轮摩托车则更加彻底地另起炉灶,让玩家步入一种全新的交互模式中。摩托车除了电量和耐久的限制,它几乎没有任何缺点。体积小、速度快、地形适应力极强,能飞能跳,无视负重,更不存在平衡问题。配合高速公路,彻底改变了游戏的体验。
但这些都不算什么,因为游戏中期解锁的高空滑索,让这些东西统统失去了意义。两个滑索支架在300米内无障碍就可以高速往返滑行,无视BT领域和米尔人营地,它没有电量限制,也不消耗任何额外的资源,对人物负重也没有任何要求。连成网络,从南到北只需要3到5分钟的时间。当它把两个节点链接起来,的确会给人一种强烈的征服感,但与此同时,这两个节点之间的所有设计都被终结了。
(很爽!也很没劲!)
但即使玩家不使用这些过于高效的设备,也很难在单纯的徒步玩法中找到新的乐趣,因为游戏中的地形机制在前两章的内容中就基本被完全消化了,一直到后期的雪山,都不再拥有新的元素。而随着主线任务推进解锁的新装备,只是不断在线性地强化玩家的能力,而不是拓展和挖掘机制的变化与深度。氧气头盔、暖宝宝、防护钢板这些看似新奇的装备都只在非常有限的任务能发挥作用。那套设计独特的步行平衡系统,也逐渐变成了一种点缀。
(没用的话可以捐给需要的人)
不仅如此,游戏中的社交系统原本是正向激励的一个重要组成部分。但它本质上是在进一步降低游戏的难度。送货的行进路线会随着走过的玩家越来越多,变得平坦光滑;玩家修建的设施和遗留在荒野上的交通工具都会让旅途变得更加轻松。玩家之间的互利共赢的确是让人欣慰和感动的事,但这套系统同样也在以不可控的方式破坏着整个游戏的心流体验。使得开荒玩家和后入坑的玩家产生了差异化的难度体验。
正是这种难度曲线的失调,让游戏中后期变得缺少挑战、单调乏味、极易疲劳。过程游戏的体验开始急速坍缩。游戏变得更加依赖目的游戏所带来的外部刺激。
更多的点赞分数,全节点满星、全高速路覆盖、全滑索网络、全装备解锁、全芯片收集、全成就奖杯,成为了游戏中后期的主要驱动力。
(最后变成了刷分游戏)
作为一款商业游戏,这种设计当然是无可厚非的,但它同时也让死亡搁浅失去了它辛辛苦苦构建出来的独特价值。
绳索与棍棒
透过上面的分析,我们发现,死亡搁浅的体验其实挺矛盾的。它似乎拥有一个颇具野心的创新概念,并尝试在传统目的驱动的框架中营造一种过程游戏的体验,却并没有很好地将它贯彻到游戏的每一个玩法和交互系统中。导致他不得不以拼贴的方式引入载具驾驶、动作射击甚至是QTE 格斗等相互割裂的模块来弥补核心设计的营养不良。
(不会打手枪的送货员不是一个好的拳击手)
这种设计上的不彻底,在游戏主题思想的表达上更加明显。
死亡搁浅的游戏玩法与故事主题有着相当程度的关联。小岛在游戏一开始就引用了安部公房短篇小说《绳》中的结尾片段。他说“绳索与棍棒是人类发明的所有工具最原始的出发点,绳索可以把好的空间拉近,而棍棒可以让坏的空间远离。”
大家津津乐道的异步联机系统以及将整个美国重新链接起来的游戏故事,都在揭露死亡搁浅真正想表达的主题:人与工具、人与自然、人与人之间的相互关系。
(安部公房的《绳》是这款游戏的灵魂)
游戏中存在着大量与绳索有关的符号,其中最有意思的就是玩家一开始就拥有的绞合线和中期解锁的粘着枪。这两件装备一个有着绳索的外形,一个有着枪械的外形,但它们实际的作用却是完全相反的。绞合线可以从后方勒住敌人的脖子,是一件名副其实的武器;而粘着枪可以将远处的货物拉向自己,并没有任何杀伤力。在这里绞合线似乎被当成了棍棒来使用,因为它让坏的空间远离自己。而粘着枪被当成了绳索来使用,因为它把好的空间拉向自己。
(表面上是“棒”,实际上是“绳”)
我们会发现,绳与棒的区别并不是物质世界的客观区别,而是取决于使用它的人怀揣着怎么样的目的。游戏叙事层面所有的故事反转基本都表达了这个主题。而这种玩法设计上的契合也成为了一个值得夸赞的亮点。
但遗憾的是小岛秀夫并没有把这种设计做到极致,绝大多数的武器装备都用途单一,泾渭分明,相互之间缺乏关联。
(装备数值升级总感觉差点意思)
但有趣的是,人性的真实大大弥补了设计上的缺乏。死亡搁浅的异步联机机制试图让游戏世界变成是一个互助友爱的乌托邦。这是华人独立游戏大师陈星汉一直在努力做的事情。两人还因此胜利会师。游戏在宣传期就一直打着“连接游戏”的口号,让不少人怀疑这种鸡汤味很浓的设计是否真的能避免玩家的恶意。
异步联机就像是游戏提供给玩家的一套工具。有的人用这套工具帮助新人玩家渡过难关。而有的人用这套工具尽可能多地为自己谋利或者害人。
这些人类迷惑行为大赏,竟然歪打正着地契合了绳与棒的主题,让人哭笑不得。
(汽车堵门,求赞!)
但游戏对绳与棒的思考还不止如此。
游戏中期,我们会了解到BT身上的那根绳子其实是它的脐带,玩家可以通过割断脐带的方式,让他们回到自己的死亡世界。这就引出了一个问题,我们如何辨认什么是好的空间,什么是坏的空间。
当我们把BT当做坏的空间去处理时,玩家需要小心翼翼地潜行,或是消耗自己的血液来消灭它们。而当我们把它当成好的空间处理时,唯一要做的就是靠近割断脐带,让他们往生超度,这样做我们甚至可以得到来自BT的点赞。
(BT给我点赞,我是么想到的)
我们再回头来看看绞合线与粘着枪的设计。如果换个角度思考,我们也可以认为绞合线通过这种自我保护的手段把安全的空间拉向了自己,而粘着枪依靠便捷的科技手段,让麻烦的空间远离自己。
所以有时候两者的界限也许是模糊的,甚至是不存在的。它更加深入地探讨了事物的两面性,对传统的二元主义提出了质疑。这一点在游戏的结局中有明确的表达。游戏正是以这种思想为基石,构建了这个冷漠孤独而又充满人情味的后现代社会。
(既是工具也是束缚)
但游戏中使用了过多的笔墨和理论来解释死亡搁浅事件以及BT生物在科学层面的合理性,却没有解决米尔人所带来的社会遗留问题。玩家看待米尔人的方式,看待送货依赖症的方式,看待离群综合症的方式,无论在剧情上还是玩法设计上都欠缺改变。
这也导致原本很有人情价值的游戏主题在过度玄奥的故事设定包装下,显得有些空洞和脱离实际。
如果说死亡搁浅想要以一种全新的方式来重新定义游戏与玩家之间的连接,在叙事层面,它完成了表达,但在交互的层面,它做得显然还不够。
总结
电子游戏长久以来都被当作棍棒来使用,因为人们依靠着斯金纳箱的刺激来麻醉自己,依靠这虚拟的世界来逃避现实。而死亡搁浅则试图变成一根连接彼此,连接现实,连接自我的绳索。
它的确不是一款完美的游戏,它在玩法设计上还存在很大的进步空间。但它同时也是一款充满了人文思考、奇思妙想与独特审美的3A大作。它已经具备了玩法与主题相互契合的要素,将体验与表达成功地结合了起来。它对目的游戏框架的熟练运用值得业界同行学习,而它对过程游戏的探索更是我们这个游戏时代最宝贵的财富。
死亡搁浅绝不是因为把走路做得太硬核而不好,而是因为它做得还不够极致而不够好。又或者只是我单纯地希望小岛秀夫能从玩弄诡谲新奇概念的层级上再向前迈出一步。
(鬼才小岛秀夫)
游戏作为一种复合媒体,它不断拓展的边界和层次,的确让游戏的评价标准变得越来越复杂。但我坚信它始终遵守游戏设计最基本的法则。
交互理论系列虽然不能做到绝对的客观,但我希望能通过这些准则,把每一个优秀的设计解构分享给大家,并试图寻找它缺失的部分。
如果一定要给死亡搁浅打一个分数,那我觉得,8.9分是比较合理的。没别的意思,就是把6.8倒过来而已。
独家秘谈:
游戏主线剧情最后一次送货任务,全程雨水覆盖、禁止制造道具而又强制与BT战斗,使得很多玩家因货物损坏而频繁读档重来。
但实际上,在游戏中期可以解锁一个叫“背包罩”的装备,在运送少量货物时可以完全避免雨水腐蚀,显然这最后的关卡就是专门为这件装备而设计的。
但是,但是,但是,这个“背包罩”是一个支线任务的最终奖励,没有人会想到主线关卡的终极考验会极度依赖一件支线装备。说句实话,玩到这里我整个人都傻了。
而更有意思的是,对于没有“背包罩”的玩家,怎么确保他们能通过最后的考验呢?你猜怎么着?“锁血大法”!如果玩家没有“背包罩”,那么只能一路淋雨到最终BOSS。无论过程如何,雨水对货物的损坏最多只会锁定在99%,只要不摔跤就能通关!
小岛秀夫,真有你的!