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不完美的昨日重现 聊聊孤岛危机高清版

时间: 2020-10-06 12:55:23  来源: 聚侠千机  作者: 呵呵帝HED

当我们聊起《孤岛危机》时,会意识到一个令人难以置信的事实。这部伟大的游戏发售于距今十三年之久的2007年。光听数字就已经足够遥远,而如果我们罗列情报,回想当时的游戏环境,会更惊讶于这个跨度之久和变化之大。

2007年,主机市场正打着火热,Xbox 360 发售两年并压制了后发售的 PS3,大量强劲续作争先发售如水入油锅。《光环3》发售,创下首日销量世界纪录;《星际争霸2》首次公布;《使命召唤4》发售,并成为 MW 系列开山之作;《超级马里奥银河》发售并获得得到极高评价。

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而更令玩家兴奋的是,大量有趣新 IP 的发售——《巫师》、《刺客信条》、《生化奇兵》、《质量效应》、《传送门》、《神秘海域》......当然,还有《孤岛危机》。

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在给 UBI 打工,用自家引擎 CRY ENGINE 做了《孤岛惊魂》后, Crytek 工作室使用 CRY ENGINE 2.0 开发了《孤岛危机》。玩家扮演身着高科技外骨骼的特种部队,潜入广阔的热带岛屿作战。这次他们放开手脚,将大量新的画面技术,物理效果和更好的 AI加入进来。使《孤岛危机》在延续《孤岛惊魂》长处的基础上更上一层。这份锐意得到了业界很高的评价。

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然而对于更多的普通玩家来说,《孤岛危机》是他们的梦幻游戏。它对 PC 机能的压榨达到了令人瞠目结舌的程度,还记得我家的老爷机能相对稳定的玩《孤岛惊魂》,但只能以PPT的形式看《孤岛危机》。即使多年之后,《孤岛危机》对 CPU 单线程的高功率要求使最高特效高帧流程仍然是一个难题。这让《孤岛危机 高清版》比其他高清游戏多了一项使命——让玩家流畅地玩一次《孤岛危机》。然而并不能。

熊瞎子掰苞米式的高清化

十三年有多长?就跟《永远的毁灭公爵》跳票时间一样长。曾经《孤岛危机》引以为傲的画面技术,如今已经成为 3A 游戏的标配。当初通过取巧方式实现的光学效果,也已经被更真实的光线追踪技术所取代。

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这也成为高清版最大的技术挑战, Crytek 以自家引擎的新特性——SVO 实时全局光照作为解决方案。

它能模拟光线投射,并模拟漫反射的照明效果。你能明显地察觉到室内场景的光线明显自然了很多。尤其是由很多具有物理效果的部件组成的小木屋。它的室内光照由屋子本身的完整度决定,所以在没有光线追踪技术之前,表现动态的真实室内漫反射效果几乎是不可能的。

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同时,光线追踪技术也得以让一些小物体在游戏世界投射出真实的影子,从弹药箱到枪支,地上的小石头, 甚至武器上的镜桥和瞄具能给枪上投影。

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除了阴影变化外,更真实的场景颜色也是光线追踪技术的一大产物。我们都知道,人能看到颜色是因为物理反射出了某种颜色的光,射入我们的眼睛。这些光同样会照到场景中,把场景染上它的颜色。

如下图所示,吉普车的黄色照到了枪上,而天空的蓝色则映到了玻璃上。

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高清版的另一个大提升是带有视差贴图的高清材质,PC 上最大高达 8K 的材质极大地提升了游戏贴图的细节,从高清的纳米服到北朝鲜军装,再到可以看清起伏的沙地......同时,这些褶皱和凹陷同样能产生阴影效果。如果说光追特性如同化学反应,那高清贴图就是实打实的物理进步。

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更高清的材质也让绘制距离的升级成为可能,高清版的中绘制距离相当于是原版的极高。更远的绘制距离带来了极佳的远景观感,你可以轻松看清海湾另一边山上的树木,并将游戏场景外的景物认成关卡内的一部分。这种美妙的误会打破了玩家对开放式关卡的既定印象,仿佛自己真的身处于一个完整的开放世界一样。

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然而在欣喜的同时,一些明显的纰漏也暴露出来。

首当其冲的是优化问题,更高精度的绘制距离和高清材质没有合适的远景算法支撑,使得开阔场景的性能消耗瞬间变得极大,本该使用高倍镜的场合却会因开镜瞬间的远景细化功耗而极度卡顿。再加上物理效果与 AI 杂兵的性能负担,高清版对 CPU 的要求依然严苛。在 GameGPU 网站的测试报告上,即使是 I9 10900K 的帧数仍然堪忧。

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很快,老玩家们发现了更为严重的问题。高清版竟然是使用“主机阉割版”的 Xbox 360/PS3 版进行开发的,相当于是移植再移植。当年主机板阉割的植物物理效果、光学特性依然缺席于高清版,而 BUG 与优化问题却还在。

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要知道,坚守游戏社区的内容创作者花了十三年制作各种画面 MOD,让原版《孤岛危机》变得完美,高清版在这些美好细节上的缺失和忽视让老玩家难以接受。这就像熊瞎子掰苞米,在获得了新的画面技术的同时,也缺失了很多美好的回忆。

所幸,有些东西是相对不那么容易变质的,反而还会因为时间的沉淀而更具韵味。

无法被磨灭的趣味

《孤岛危机》算不算好玩确实有所争议,其实没什么选择的枪械自定义,需要即时切换能力的纳米服模式,即使是在当时也是有点让玩家不适......但宽容一点,它肯定是有趣那一类范畴里的游戏。二战味道的进行曲 BGM 把你带入了严肃的军事行动中,但身上披着的却是功能强大的高科技战甲——纳米服。

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从移动速度到肢体力量,从站桩对射到隐形潜入。无论是对抗装备精良的北朝鲜军队,还是强大的外星敌人,纳米服能力都能让你不落于下风。为了让新玩家能够适应操作,Crytek 将后续作品中更直接的纳米服能力操作做进了高清版里,但同时优化保留了旧版的能力轮盘。还做了提高极速模式的移动速度等平衡性微调,很大程度上缓解了老游戏的蹩脚感。

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开放式的关卡设计则为纳米服提供了广阔的舞台,每个关卡都是一个大的线性开放场景,游戏只给了玩家目的地坐标,玩家需要自己寻找路径前往,一路上还要通过巡逻队,据点,载具等多重障碍。

玩家需要自行侦查,决策,应对突发状况。同时你又不会被凑数的收集和支线任务烦死,让饱受开放世界 FPS 折磨的新老玩家重新体验一下纯粹大关卡的醍醐味儿,也是功德一件了。

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然而同样遗憾的是,《孤岛危机 高清版》和主机版一样,砍掉了驾驶 Vtol 战机空战的关卡。这让我非常迷惑——他们用心给游戏做了一个更直观,好用的纳米服模式启动逻辑,却不肯把原版就有的整个关卡加入回来?

结语:它配得上一个更好的高清版

显著的提升和优秀的新技术,特性的缺失与退步,同时并存在这样一个高清版游戏中。也让我非常矛盾,说它不用心吧,光追,全局屏幕投影,体积云和体积光等特性让游戏在已经很漂亮的基础上更上一层楼。说它用心吧,大量特性的缺失,严重的优化和掉帧问题又让哪怕新玩家都感到不适。

而近日释出的补丁在修复大量问题的同时,也暴露出一个问题——《孤岛危机 高清版》不该在这个情况下发售,或者说,《孤岛危机》值得一个更好的高清版。作为一个曾经的传奇,作为一个三部曲的起点,于情于理都不应被如此粗心对待。

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可话又说回来,哭组的近况也实在不忍让我以合理的,平等的要求对待,从《战争前线》到《罗马之子》,再到《猎杀对决》,这帮人一直很让人担心。一个游戏能让玩家从自己矛盾到为制作组感到矛盾,可以了。

好在游戏才15刀,就当给自己的国庆假日买一份美好回忆,给《孤岛危机》系列 IP 撕掉一根封条,给自己游戏生涯增加一行阅历:

“没能流畅的玩《孤岛危机》。”

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