浅谈电子游戏中的重力设计与“重力移动法”
时间: 2020-12-10 10:51:54 来源: 聚侠千机 作者: 秦巽我们这些在地球上生活的人类在平时生活中很少会主动思考关于“重力”的事情。跳起来一定会回到地上,一切事物都有重量,这些规则从出生开始一直如此,一成不变,以至于坐电梯都会晕。
也许正因如此,我玩了几款和重力不太对付的游戏之后,产生了一种奇妙的晕眩感,并且决定写一篇文章来谈谈这几个游戏是如何尽其所能教会一般地球人类驾驭重力能力的。
从习惯下手的任天堂——《超级马力欧银河》
在《马银》中,“重力”这一概念相当重要,同时也相当模糊。
在诸多小星球组成的星系关卡之中,每个星球都有自己独立的重力系统。如果按照我们世界的物理学,每个星球的重力都应该指向其中心,但这样的设计明显会限制关卡设计的多样性(因为需要尽量将所有星球都设计为球体),同时多个星球在彼此近旁时产生的复杂重力场也可能让玩家晕头转向。
所以在《马银》世界中,设计者采取了以地面为基准的重力设计,也就是说,在多个星球的关卡,每个地方的重力要以马大叔能够正常站在该处的地面上为准。
一个相当典型的例子如上图,玩家可以操纵马力欧从城堡的外墙跑上去,因为外墙上有和地面平滑相连的“路”。
甚至于同一关的另一个小区域,玩家在立方体房间中探索,而想要改变重力在墙上行走的方式就是走过一道和墙壁相连的弧形坡道。
这种没有什么道理的设计让我想起自己幼儿园时期玩到的一款叫做《仓鼠球》的游戏。这款游戏里玩家需要操纵仓鼠球滚动过关的游戏,其中有一关的主题就是和《马力欧银河》类似重力转换机制。当时年仅五岁的我由于完完全全不能接受这种反常识的设计疯狂卡关。
实际上正如小标题想要表达的:在《马力欧银河》中,设计师总结出人们平时生活中不会仔细考虑重力方向,而是以地面为重力基准的习惯,将其作为介绍游戏机制的突破口,最终设计了以地面为准的重力机制。
可以说这样的设计让整个游戏更有“合理性”,但是就算如此,游戏中重力的转换也远远超过了人类的常识,从而导致了相当多的问题,比如说走上不同墙面时,实际上马力欧的行走方向在空间上发生了90°的巨大变化。就算游戏利用其镜头调度让这个过程在画面上看起来没有那么突兀(可以参考上面的立方体房间图,这时马力欧向左走过墙面时会显得一直在走直线),但空间想象力较强,比较敏感的玩家,还是会感受到方向的频繁转换。再加上部分关卡在双星之间移动,被另一个星星“捕获”时的奇怪感觉也会导致认知上的问题。
另外对我个人来说,游戏对镜头的严格控制还造成了一个问题:在某一个需要用龟壳大战带鱼的水下挑战关中,我由于不适应水下操作和视角变化,实打实地晕了一晚上3d……在习惯了现代游戏右摇杆自由控制视角之后,《马力欧银河》这一为了重力机制而妥协的强制视角设计在某些时候实在让人有些吃不消。
与其说是重力,不如说是飞行——《重力异想世界》
比起《马银》关卡中设定好的重力方向,《重力异想世界》的机制更加自由。
在《重力异想世界》中玩家任何情况下按下r1就可以让主角凯特漂浮起来,同时再按下r1则会让重力的方向指向镜头正前方,凯特会向前“坠落”下去。而如果在坠落途中碰到任意平面,重力则会变为平行于该平面,凯特则会以这个平面为“地面”来行走跳跃,直到玩家在此转换重力。
在实际游玩过程中,如果玩家习惯了“向前坠落”这一操作,那么这个行动比起改变重力来说更像是飞行。游戏的流程中有不少空中敌人,而且即使是地面敌人,系统上也鼓励玩家利用浮空后坠落的重力踢高效解决。配合上游戏十分立体的场景设计,可以说凯特站在地上的时间要远远少于在空中翱翔的时间,整个游戏可以说是一款“空战”游戏。
和《马力欧银河》相比,《重力异想世界》自由操控重力的设计让人更难适应。
要实现“坠向前方”,需要将视角的控制权完全交给玩家,这一设计的缺点在部分场景不够线性的关卡中暴露得相当严重。在游戏后期的一个支线关卡中,玩家需要在限定的时间内找到分布在场景中多栋建筑楼顶的储水罐,并用重力能力将它们带到城市中的火灾现场以及一艘飞艇上的着火点。紧迫的时间限制让人在晕头转向中感到分外焦躁,在几次重试后我逐渐记住了水罐的位置,但是也开始有些头晕。整个市区经常以上下颠倒的方式呈现在屏幕上,而我又在焦急中找遍整片天空看不见飞艇,再看向地面时又找不到火场。再加上这部游戏本来就不算长的流程,玩家在整个流程中可能持续处于“学习走路”的状态。
但其实这一点不完全是坏事,起码非常符合我个人的游戏趣味:花上十几个小时,学习一种“对于人类来说为时尚早”的行动方式,逐渐克服晕眩与失控,最终学会自由地翱翔在奇妙浮空城市的天空。游戏利用音效、空气相关物理效果以及十分紧凑充满参照物的场景很好地营造了速度感,而“重力踢”这种类似于《空洞骑士》下劈和《铲子骑士》下攻击的魔性设计也能给予适应之后的玩家流畅的战斗体验。
一口气打通《重力异想世界》,“以重力飞行”的方式已经成为了对手柄按键的肌肉记忆,这时关掉游戏机回到现实生活,甚至会因为自己不会飞而感到些许落寞,这款游戏的魅力就在此刻尽显。
所以接着去玩《重力异想世界完结篇》了,但是看着这个名字就会想:再之后怎么办呢。
这段我梦见过——《控制》
在前两款游戏的介绍中,我都写上了“晕眩”、“晕3d”这样的字眼,这也是本文副标题的来源。在体验过这些游戏之后我意识到对于一般地球人类会对于重力场的频繁改变感到不适(我第一次由于这个原因感到眩晕可能是在《传送门》)。而进一步思考,这种不适可能更多地来源于为了表现重力场方向变动而频繁变动的视角,或者说重力场方向变动本身能够带来一定不适感,而视角变动则会明显放大这种不适感。在这种情况下,一款新怪谈题材的游戏《控制》,奇迹般地成为了对一般人类最为友好的游戏。
据说许多人在青春期身高猛增的时候都会做飞行的梦,而我在这一时期做的这种梦则相当考验个人技巧——在我的梦中,想要飞起来就必须在地面上有技巧地发力,如果方法得当,我就可以浮在离地相当高的位置,而浮空之后就难以继续升高,但可以控制自己缓慢落地。
如果你玩过《控制》,你就会明白我为什么要突然描述我的梦境:在《控制》中,相应的能力解锁后玩家就可以通过按住跳跃键来让主角杰西漂浮在空中,漂浮的高度则是高于起跳平面一定距离。杰西会保持高度一段时间,直到浮空时间耗尽或者玩家主动取消浮空,接着缓速落地。
我可能很难用语言来传达这种字面意义上的美梦成真的体验,但可以想见在这三款游戏的移动操控中《控制》是我上手最快的,也是我用起来最得心应手的。不过就算抛去我在梦里的提前演练,《控制》的浮空移动也相当友好。它没有改变重力的方向,而是保持了预设的“向上”方向,从而让玩家的镜头操作保持在稳定的坐标系之中。“浮空”和跳跃按键上的重合,以及浮空之后在等高平面上平移,并可以和地面上一样使用冲刺能力的设定,让空中行动的操作和地面行动十分一致,也和玩家操作的本能反应无缝连接。
与此同时,《控制》在主角的动作上同样下了一番功夫,杰西浮空时会小幅摆动手臂和双腿,看起来像是在保持平衡,稳定位置,略显僵硬的动作在这里将杰西刚刚学会对抗重力的生涩感很好地传达给了玩家。而在空中使用技能时杰西的姿势则会变得更加从容,配合上游戏中非常好用的投射技能(将场景物件拉到身边再高速砸向敌人,造成十分可观的伤害),则会带来另一种,仿佛高于地上凡人的神明体验。
可能是由于剧情上需要玩家理解消化的部分太多,在游戏机制上《控制》并没有特别放飞。但就只浮空一个动作,就相当清晰地表达了游戏中“面对超越常识的敌人,就要打破正常世界的限制”的理念。虽然没有特别理解为什么电视机就可以对抗人类一定要站在地上的理念,但是在《控制》中打破重力规则的体验着实能让人沉迷其中。而且比起另外两个游戏更加友好。
熟悉与陌生——游戏体验的蜜糖砒霜
在直觉中,我们希望游戏的设计能够简单易上手,符合玩家的习惯,符合玩家的本能。《控制》中的移动形式符合我的操控习惯,符合我在现实世界养成的认知方式,因此我感觉得心应手,甚至习惯到感受不到设计的存在。这样的体验当然是非常良好的。
但在另外两款游戏,尤其是《重力异想世界》中,从一开始的完全陌生,不适应,到在流程中逐渐上手,熟练,最后完全掌握这套机制,这个过程的体验在事后看来可能也不算差。
对我来说,这种游戏流程中的陌生感并不是要命的砒霜,中间学习的过程也有相当多的游戏乐趣。尤其是如果游戏在最后设计一些酣畅淋漓的考验玩家理解的关卡,那么中途一切的不适应在这时都会变成“掌握新知识并在实践中验证”一般的纯粹快乐。
毕竟陌生换个说法就是“新奇”,而违反直觉违反本能的新奇,也是我们喜欢电子游戏的一大原因。
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