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光鲜外表下的潜藏危机 原神为什么更新维护效率低下

时间: 2021-04-25 10:24:31  来源: 聚侠千机  作者: Noer

自从去年《原神》正式开服开始,这款由曾经开发过《崩坏三》的游戏公司米哈游开发的开放世界游戏就获得了极高的讨论度,并且热度至今都没有明显的衰退。但是我们今天并不是要讨论原神为什么成功,而是要讨论《原神》从开服开始就一直面临的一个问题——产能。

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(或者我们也可以称之为“长草”)

相信每位《原神》玩家都感觉原神的内容产出相比其他游戏一直处在一个比较慢的速度上,无论是一个多月一个版本的更新还是游戏内除了刷和深渊以外可玩要素的缺失都使得很多玩家面临着每天上线树脂用完之后不知道干什么的困境。并且回看《原神》自开服之后的几次大更新不难发现一个问题,在这些更新中角色出了一个又一个,但是最为一个开放世界游戏最为重要的地图却仅仅更新了雪山这么一小块区域。虽然雪山有着新的探索机制,也有着质量颇高的地图设计,但是这依旧无法改变在《原神》数个月的运营过程中玩家并没能看到太多全新的可供探索的空间的问题。

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(整个游戏现在也就这么大点地方了)

可能会有玩家拿出开服之后更新的大量角色和用完就丢基本不会复用的迷宫来反驳“米哈游”产能不足的说法,但是如果看看米哈游此前的主打游戏《崩坏三》就很容易发现,无论是角色的设计和制作还是小规模地图的设计都是米哈游从开发《崩坏三》开始就在积攒并提升的,这使得米哈游能够以一个较快的速度更新角色,也使得米哈游能够显得有些豪气的不复用迷宫设计。

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(制作风格不同的角色本来就是米哈游的强项)

而当我们把目光放在米哈游此前没有涉足的部分的时候,问题就出现了。

这里最突出的问题有两个,一个是多端开发,另一个就是开放世界地图设计。

首先说我个人比较熟悉的多端开发吧,相信各位玩家都清楚,《原神》不仅是一款手游,同时还在PC,PS4和PS5上都有对应的版本,并且这些版本在游戏的体验上除了画面以外并没有任何区别。对于任何一个有过游戏开发经验的人来说这简简单单的一句话里都隐藏着不计其数的头发。以《原神》来说,在其支持的平台中性能最低的是手机,平均性能最高的是PS5,极限性能最高的则是PC,这所导致的问题远不是很多人所认为的在低性能平台上压缩画面就能够实现的,而是在进行底层代码构架的时候就要考虑到对手机平台的适应性。简单来说就是正常开发游戏就像我们平时写字,只需要考虑这个字能不能放进这一行里面就够了,但是《原神》则是不仅要考虑能不能放进最宽的一行,还必须考虑能不能放进最窄的一行,放进去之后又能不能看清楚,这无疑为导致大量的无用功。另一方面收集的CPU架构与PC和PS4/5并不相同,这导致虽然看起来各个平台的《原神》或许仅仅是画面精度不同,但是实际上底层的代码可能存在大量区别。

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(《碧蓝幻想》确实是多端同步,但本质是网页游戏)

那么多端开发除了开发时间的增加还有什么问题么?最明显的就是bug了。

在多个平台运行就意味着在每个平台都可能会存在各种千奇百怪的bug,并且由于上文所提到过的各个平台的性能与架构各不相同的缘故,很可能会出现一个bug只在某个平台上才会出现,但是修复之后又导致在另一个平台蹦出来另一个Bug的连锁反应。因此在《原神》的开发中bug的修复工作会面临着很多比常规开发更加严峻的问题。或许有人会说“难到找不到有经验的开发者么?”,还真找不到。

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(即便已经废了不少功夫《原神》依旧有一些微妙的bug)

在游戏的多端开发上《原神》几乎可以说是独一家的,在此之前大部分支持多端同步的游戏往往是仅仅支持移动和PC两端同步,并且其中一大部分是网页游戏,另一部分所谓的手机版本往往是仅有部分功能的削弱版本,因此现在的《原神》几乎可以说是在盲人摸象一般,并没有什么可供参考的对象,更没有什么可以找的外援。

而如果说技术上的问题还可以通过砸人数解决,那么开放世界的设计问题就不是人数能够解决的了。

其实这么说也不准确,严格来说困难的不是开放世界设计,而是延续《原神》璃月和雪山地图质量的开放世界设计。开放世界做起来难么?难,也不难。如果仅仅是想要做出来像育碧那样相当大,但是重复度高的“开放世界”的话其实并不困难,现在甚至能够通过简单的调整参数来实现批量化的地图设计。但是《原神》显然走的不是这个路子,从璃月和雪山的地图中我们能够看出《原神》是想要做出的是像《塞尔达:旷野之息》那样高质量的地图——毕竟十个人里面估计十个人都会说《塞尔达:旷野之息》充满细节的地图设计比《刺客信条:英灵殿》算法生成的地图设计好。但是这就导致了一个问题:国内并没有这方面的人才。

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(procedural generation就是一款能够用算法生成开放世界地图的Unity插件)

确实,任天堂公布了《塞尔达:旷野之息》的地图设计思路,但是公开思路并不意味这其他开发商就能够做出同样质量的地图设计。还是以育碧举例,作为一家有着丰富开发世界设计经验的开发商,育碧在任天堂公布《塞尔达:旷野之息》的地图设计思路之后依旧花了不少的时间才做出了《渡神纪:芬尼斯崛起》这一官方直接在宣传片中坦言参考了《塞尔达:旷野之息》的作品。并且事实证明《渡神纪:芬尼斯崛起》的地图设计虽然没有《刺客信条》新三部曲这样大而空的问题,但距离《塞尔达:旷野之息》也依旧有不小的距离。深谙此道的育碧尚且是如此,没有开放世界设计经验的米哈游就更不必说了。

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(关于《渡神纪》,他们自己是这么说的)

我们能够想象,在《原神》立项之后米哈游内部应该在开放世界地图的设计上做了不少研究,并且走了不少的弯路,而直到现在我们也依旧能够在蒙德地区的地图设计上看到米哈游早期设计上的不成熟。而且显然,即便璃月和雪山的地图设计更为优秀,但是在米哈游内部依旧存在经验不足导致的开发缓慢问题,不然也不至于早早就在游戏中确定了下一站是稻妻,结果却直到现在都不知道怎么才能够过去了。

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剧情早早就提到了旅途的下一站)

毫无疑问,在《原神》光鲜的外表下,产能不足是一个巨大的问题。

由于产能不足所以要降低优质圣遗物的出率以确保玩家留存;由于产能不足没有办法抽出精力填充长草期的游戏内容导致玩家只能刷刷刷;由于产能不足没有办法对已有的不合理设计进行优化使得玩家体验下降...

在现在玩家或许还能够接受这些问题,但是这些问题就像一颗深水炸弹一般,一旦引爆必然会引起渲染大波。

希望米哈游能够尽快解决产能的问题,也希望我们能够早一些踏上稻妻,见一见那位早闻其名不见其人的“雷电将军”吧。

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