在又一次刷空树脂之后我开始思考体力限制的意义 手游为什么要限制玩家的游玩时长
时间: 2021-04-25 10:24:44 来源: 聚侠千机 作者: 牛奶盒有人说“人闲下来了就会开始瞎想”,我深以为然。比如如果不是因为每天上线光速清完体力之后开始看着游戏画面发呆的话恐怕也就不会有这篇文章了。
(万恶之源)
坦言说在很长的一段时间里我一直对手机游戏想方设法的限制玩家游玩的行为表示困惑,直到我实际接触了一部分游戏设计的相关知识,开始尝试分析各种游戏设计的目的后才开始意识到体力这个在我们玩家看来司空见惯的系统在游戏中承担的作用。
虽然看起来很高端,但实际上大部分游戏去限制玩家游玩时间的主要目的其实都很简单,无非就是为了更好的控制玩家消耗游戏内容的速度而已。毕竟一款游戏再怎么说内容都是有限的,如果不加以限制的话难免会有人在短时间内消耗掉大量的游戏内容。毕竟对于手游厂商来说会高速消耗游戏内容的硬核用户可绝对称不上是“优质用户”。
《明日方舟》的体力系统就是很好的例子。在游戏的初期由于鹰角网络作为一家小型公司的人员数量与产能不足导致游戏外的内容产出处于一个极为缓慢的状态。面对这种情况为了避免玩家过快的将游戏的现有内容完全消耗游戏不仅采用了较为苛刻的理智系统来限制玩家的游玩时长,更是直接没有给出了消耗源石外的任何回复理智的方式,甚至于用源石回复理智都有10次的数量限制。而之后在游戏的内容开始逐渐丰富之后,《明日方舟》便推出了体力药以增加玩家的游玩时间。
大部分游戏的制作组在进行体力系统设计的时候目的都是如此,即在游戏内容不充分的时候利用体力限制玩家消费内容的速度,在内容基本完善之后则推出不需要消耗体力的机制供玩家游玩。不过在这一点上最近由于树脂问题把我折腾的相当难受的《原神》稍微有些特殊。
《原神》的树脂系统虽然也是因为游戏内容不足而做出的限制性措施,不过在玩家群体中对于树脂系统不同的评价就足够说明《原神》在这一点上的特殊性。我个人是一个对练度有一定要求的玩家,因此我几乎每天都处在160的树脂完全不够用的状态中,但对于一位并不在意强度,每天上线就是打打每日做做任务就下线的玩家来说160的树脂可能又会出现用不完的问题。
(想要刷素材和圣遗物树脂就铁定不够用)
之所以会有这样的情况出现是因为虽然《原神》的树脂系统会限制玩家对内容的消耗,但是实际上《原神》在游戏初期就提供了大量不需要消耗树脂的游戏机制,导致对休闲玩家来说树脂属于一项溢出资源,但对于对练度有要求的玩家来说160的树脂毫无疑问又太少了,明显并不够用。那么为什么《原神》的树脂系统要这么设计呢?
看看《原神》的抽卡掉率,平时补偿的原石数量...这就是答案。《原神》有着一只上百人的开发团队,并且没有其他游戏为其分摊成本,因此《原神》需要从游戏的各个角度想办法弄出一些氪金点来,从实际结果来看较低的树脂数量虽然并不常成为玩家氪金的动力,但是却能够有效的让玩家在抽卡之外的地方消耗原石,从而间接提高游戏的收益。
(尤其是对于非开服玩家来说,要追进度就需要氪体力)
显然,打着这种小算盘的厂商并不在少数,因此我们能够在各种游戏中看到并不合理的体力数值和杯水车薪的额外体力道具。想要不掉队,想要高练度?那就老老实实掏钱吧。而这也回答了另一个问题:为什么游戏厂商不愿意放弃死板的体力系统?
之所以会有这个问题是因为想要限制玩家的游玩进度并不只有体力这一种方式,不如说在端游还是主流的时代曾经有过另一种更为缓和的限制方式。这种方法就是逐步限制玩家能够获得的收益。
举个例子,在大部分的竞技类游戏中就会有类似前XX场比赛的经验/金币收益更高之类的机制,这样的机制一方面可以作为吸引玩家每天上线进行游戏的奖励机制,也能够作为限制大部分玩家不持续进行游戏的限制机制。再比如在一些MMORPG中会引入疲劳值系统,这一系统会将玩家的游玩时长分为多个部分,在一开始玩家的行为能够获得所有收益,而在一段时间之后收益开始随着时间的增加递减,直到最后收益归零。这些方法的设计目的都是为了引导玩家在一定的时间后觉得自己的付出与收益不成正比,从而选择退出游戏,等待机制刷新之后再继续。
(比如这样的疲劳值设计)
除此之外也有的游戏会选择不去限制你行为的收益,而是限制玩家能够获取资源的总量。比如假设在某款游戏中有一种特殊货币,玩家通过该货币能够兑换当前版本的毕业装备。那么为了避免玩家在短时间内完成装备的兑换就可以限制货币的持有上限,从而达到限制玩家的作用。
(设置一个上限能够让很多人停手去干别的)
类似的系统还有很多,我自然也不会说所有的系统都比体力系统优秀。但站在现在的时间点来看用严格的体力来限制玩家确实是一种有些不合理的,甚至在有的时候这反而会导致玩家的流失,也希望之后能够有更加合适的设计吧。
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