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终末阵线伊诺贝塔删档付费测试体验报告

时间: 2021-05-13 17:56:31  来源: 聚侠千机  作者: Noer

不知道为什么,这段时间开启测试的游戏大多给我一种虽然用心做了,但是又有一堆问题的感觉。《最终幻想勇气默示录:幻影战争》是这样,接下来要说的《终末阵线:伊诺贝塔》(下文简称《终末阵线》)也是这样。

终末阵线伊诺贝塔删档付费测试体验报告

《终末阵线》是由宝通科技旗下聚获网络开发,BILIBILI代理运营的一款二次元手游。游戏采用3D俯视角弹幕射击玩法,玩家在游戏中需要操作“骑士”完成关卡并推进剧情

如果觉得有些绕的话也不要紧,一言蔽之《终末阵线》在玩法上就是科幻风开机甲的《双生视界》。当然,虽然说是这么说,但是《终末阵线》也并不是直接照搬了前辈的玩法,而是做出了一定的改良与优化。

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首先最明显的改动就是《终末阵线》并没有采用《双生视界》三名角色同时在场的设计,这样的改动使得玩家在战斗中并不需要担心三名角色凑在一起导致碰撞面积过大,继而莫名其妙的吃到子弹,再莫名其妙的扑街。在《终末阵线》玩家同时只会操作一个角色,而其他两名角色在后台待命,玩家可以随时在三名角色之间切换,也可以选择在满足条件时点击触发待命角色的支援技能,实现火力协助或是其他特殊效果。

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(《双生视界》)

此外《终末阵线》中还增加了在一部分FPS游戏中较为常见的精准换弹系统。

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简单来说,在《终末阵线》中当角色的弹夹耗尽后会进入换弹状态,这时在屏幕中间靠下的位置会出现一个进度条,如果玩家在进度条走到金色部分的时候按下开火键就能够触发精准换弹,在该状态下角色将会获得一定的增益。精准换弹是一个典型的“无负收益”设计,也就是说即便玩家完全无视该机制也并不会有什么影响,但如果注意操作就能够获得更高的收益。这使得普通玩家的游玩体验不会受到影响,但有经验的玩家就能够获得更高的上限。

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在玩法之外《终末阵线》的主要优点就是其主打的机甲了。《终末阵线》中的机甲整体比较接近真实系设计,硬朗的机甲结构和大枪大炮的组合确实很抓我的胃口。不过驾驶舱的设计却与整体的机甲设计稍显违和,大部分机甲都会将驾驶员暴露在外,如果是超能系机甲的话还能够自圆其说,可偏偏《终末阵线》的机设走的是真实系路线,就颇为尴尬了。不过毕竟游戏的主要卖点就是各具特点的角色,这一点倒也不是不能理解。

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(这个驾驶舱除了当靶子以外还有什么作用么?)

可这时第一个问题就出现了:游戏的人物建模。

《终末阵线》的机甲建模好不好?好,虽然有改进空间但是整体做的还算不错。那《终末阵线》的人物建模呢?

我姑且放一张图,还请各位自行体会:

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要说不好吧,也不至于,但是要说好吧,跟同个游戏的机甲建模差距确实明显。这就很奇怪了不是么?如果是因为市场定位倾向于机甲爱好者而没有为人物建模分配太多资源的话机设为什么又要专门为角色提供空间?如果市场定位是更倾向于大众的话为什么最重要的角色建模做的却并不用心?很难说这是面对市场与成本的妥协还是主策划在整个项目的推进过程中对定位认知的不清晰。我希望是前者,毕竟《终末阵线》的玩法底子并不差,只要好好运营钱和市场都并不会是一个长久的问题。

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2D立绘还是不错的)

但无论是前者还是后者,《终末阵线》现在的运营都存在着不小的问题。

在玩家中“删档付费测试”又被戏称为“氪金压力测试”,我也早就已经习惯了在这类的测试中见到各种莫名其妙的迷之操作了,但我是真的没有想到在市场已经基本成型,各个厂商都已经清楚玩家接受程度的时候《终末阵线》会这么抠。

对于任何一款二次元氪金手游来说福利都是非常重要的一部分,甚至于初期福利的好坏很大程度上会决定有多少人将游戏留在手机里而不是随便点几下之后删除。在这方面《终末阵线》做的相当之差,游戏的初期没有为玩家提供多少资源,欢迎邮件仅仅给了一千金币,到了引导让抽卡的时候只有三张三抽卷,还是主线流程中获得的。在完成第一章之后代币的数量也仅仅够抽一次新手池子。至于其他的开服活动虽然也会产出一定的资源但数量也都不多。

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(只给1000金币是真的扣)

并且不仅是开服福利,在长期的资源产出上该作也存在一定的问题,游戏中有着名叫“量子结晶”(下简称为魔方)的抽卡代币,和其他游戏一样魔方可以通过氪金代币兑换或者是完成关卡于活动来获得,但是在游戏中每次十连需要1980魔方,可日常任务仅能产出100魔方,周常任务则是150魔方,其他的一次性任务产出量多数在10到50不等。这就导致在不氪金的情况下玩家想要获取足够的魔方进行抽卡有着较高的难度。那么是不是说《终末阵线》的角色较少并且概率较高需要减少资源投放来控制呢?

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也不是,《终末阵线》现阶段有从SSR到R不等的共计31名角色,其中有12名角色的稀有度为SSR。而在卡池中SSR角色的出率为2%,保底则是90抽。虽然算不上是“黑池”但也绝对没有到需要限制抽卡资源的程度。并且在游戏中存在类似“潜能”或“命之座”的角色强化机制,并且是简单粗暴的直接提升技能等级,这就使得在《终末阵线》中抽到一名高稀有度角色并不意味着结束,而是刚刚开始。

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(抽卡概率)

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(军衔系统)

那么除去运营之外《终末阵线》是不是就没有什么缺点了呢?也不是。实际上在我看来比起调整起来成本较低的运营,接下来要说的问题反而更加重要。

先看几张图,这是《终末阵线》首次加载的界面:

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这是《终末阵线》的加载界面:

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这是《终末阵线》的主界面:

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你要说抄了吧?那肯定是没抄的,毕竟确实有进行一些改动。但是明眼人都能够看出来这些设计元素取自哪些地方了,不是么?

要知道,删档付费测试已经是游戏正式上线前的最后一次测试了,聚获网络显然并没有足够的时间来修改这些UI,但是对于很多玩家来说这种明目张胆的“模仿”是一种极其令人反感并排斥的行为,如果UI不做出修改就很容易败坏游戏的路人缘。

而除了UI外,《终末阵线》的优化也很成问题。我手机的处理器是去年的旗舰芯片骁龙865,但是在把所有效果全部拉到最高之后游戏依旧会存在一定的卡顿,并且伴随着极高的发热和严重的掉电,这样与游戏画面不符的卡顿和电量消耗说明游戏的优化存在不小的问题。在社区中有玩家反映中端机型运行游戏时会有严重卡顿更是说明了《终末阵线》在优化上存在的问题。

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(玩家评分反馈)

《终末阵线》的制作团队用心了么?我想是用心了的,游戏整体的玩法内核设计,还算不错的角色平衡都说明制作组并不是想做一个捞一波就跑的游戏。但是偏偏游戏有存在着大量或大或小的问题,使得游戏最后呈现在玩家面前的样子并不理想。

最后总结,《终末阵线:伊诺贝塔》是一款有着不错基础素质的手机游戏,但是在核心玩法外的部分却依旧存在一定的问题,如果能够将这些问题进行调整与优化的话它不失为是一款值得一试的游戏。

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