哈迪斯荣获低24届DICE年度最佳游戏等五项奖项 它为何能够力压群雄
时间: 2021-05-14 19:10:01 来源: 聚侠千机 作者: Noer近日,互动艺术与科学学会大奖(Academy of Interactive Arts & Sciences Awards,下文简称DICE)公布了第24届大奖各个奖项的获奖者,出乎玩家预料的是此前斩获大批最佳游戏奖的《最后生还者2》此次并未能如愿,反而是《哈迪斯》这样一款小成本Roguelike游戏获此殊荣。
(互动艺术与科学学会LOGO)
在本次的DICE大奖上《哈迪斯》获得了年度最佳游戏,游戏指导杰出成就,游戏设计杰出成就,年度动作游戏,独立游戏成就奖这五项奖项。实际上这已经不是《哈迪斯》第一次在评选中获得最佳游戏的奖项,在3月的2021英国学院奖中《哈迪斯》就曾经获得了包括最佳游戏在内的五项奖项。那么这款独立游戏是如何在2020年的众多游戏中杀出重围,屡次揽获桂冠的呢?今天就让我们来看看这款或许是2020年最好玩的Roguelike游戏究竟魅力何在吧。
爽快的动作
作为一款动作游戏,《哈迪斯》最为核心的要素自然是其经过精心设计的动作系统了。举一个例子,在《哈迪斯》中玩家可以通过冲刺的动作来完成闪避,在获得一部分祝福之后还可以通过冲刺来为敌人附加特殊效果,但就是这样一个简简单单的辅助动作却成为了很多玩家在游戏中的主要乐趣甚至是习惯性的动作。这确实和《哈迪斯》中冲刺带来的高收益有不可分割的关系,但是同样也和其干净流落的手感有关。
(攻防一体的冲刺是游戏中重要的操作)
冲刺动作的优秀手感并不是一个孤例,在《哈迪斯》中每一种武器都有着很好的操作感,如果单论精细度和动作反馈《哈迪斯》中的动作却是无法和大成本的3A作品相比较,但是《哈迪斯》用光效,声音等元素很好的弥补了这些缺陷。就拿我个人最常用的拳套来说,虽然拳套的操作较为复杂,容错率也比较低,但是它在实际游戏中极快的攻击速度和恰到好处的画面反馈却使之有着游戏中最为舒适的打击感。而其他的武器也都很好的表现出了武器本身的特色,比如盾牌的厚重,大剑的破坏力都能够带给玩家很好的体验。
而这些元素与哈迪斯极快的战斗节奏的结合就使得《哈迪斯》像玩家所呈现出的是一种非常简单直接的爽快感,在冲出冥界的全过程中都能够将精力完全集中在游戏中。
绚丽的画面
《哈迪斯》的开发商Supergiant Games是一家在2D美术上钻研多年的开发商,在它之前的作品《晶体管》,《堡垒》,《篝火》等作品中这家开发商都展现出了一流的美术能力。而在《哈迪斯》中这种独特且优异的美术能力再次为玩家展现出了全新的一面。
(《晶体管》游戏截图)
Supergiant Games的美术一直非常的风格化,它擅长使用大色块来概括明暗关系,并且能够用大量高对比度的颜色来塑造光影效果。这种独特的美术风格使得Supergiant Games的游戏有种难以言表的“气质”,即便成本不如一线作品但是看起来不会有丝毫的廉价感。具体到《哈迪斯》上来说游戏的画面在延续了其一贯的风格和质量的同时获得了进一步的提升,整体画面的辨识度更高,观感也更为良好,这使得《哈迪斯》与同为Roguelike但画面受众较小的《以撒的结合》(类简笔画),《死亡细胞》(像素风)等游戏相比更容易被大众玩家接受。
巧妙的难度设计
为了扩大玩家受众《哈迪斯》所作的远不只画面风格这么简单,在游戏的难度曲线上《哈迪斯》也相当的亲民。
一直以来Roguelike游戏在玩家看来都是“小众”,“硬核”的代表,这主要是因为Roguelike游戏角色死亡之后重头再来的特性和极高的关卡难度,以及这两者结合后带来的极低的容错率。对于大部分玩家来说这样“一招出错,满盘皆输”的游戏体验相当搞人心态。
而针对这一点《哈迪斯》做了一个非常有趣的改动:神力模式。在这一模式下玩家每次死亡都会提升一定的减伤额度,减伤最高能够累计到80%。这就意味着玩家在开启神力模式之后会真正意义上的越战越勇,随着死亡次数的增加减伤效果不断提升,玩家自己对游戏的理解也在逐渐增加,从而在游戏内外为非硬核玩家提供了双向的正反馈。在这种自己变强了,敌人变弱了的感知下玩家的挫败感会获得极大的降低。
(神力模式)
同时《哈迪斯》也针对核心玩家设计了一套热力系统,在首次击败冥王走出冥界之后在开始挑战之前玩家将可以选择若干项负面效果,这些负面效果会在为玩家的挑战增加难度的同时提升挑战获得的收益,在设计上有些类似刷子游戏常用的世界等级系统。
(琳琅满目的各种挑战)
可预知的随机
提及Roguelike游戏随机性是不可不说的一个点,随机的地图设计为玩家反复挑战的过程提供了足够的新鲜感,每一局中获取的资源不同也促使玩家采用不同的组合与战术尝试过关。但是正所谓万事皆需有度,过度的不可控的随机带给玩家的并不一定就是良好的游戏体验。我就曾不止一次在各种Roguelike游戏中遇到过按照思路配好了一半的装备但后面就再也找不到剩下的部分了,这往往会导致这一轮的游戏体验并不良好。
Supergiant Games在制作《哈迪斯》的时候用一种特殊的方式在保持Roguelike游戏随机性的同时给予了玩家一定的控制权,这种方式就是连通两张图的门。门上会显示将在下一张图中产出的祝福或是道具,因此玩家就拥有了根据自己现阶段的状况作出判断的选择权,这不仅没有降低Roguelike本身随机性带来的乐趣,也避免了玩家感到游戏完全失去控制而产生的挫败感。
不过这一设计也并不是只有利处,将一部分控制权交还给玩家确实能够提升玩家的游戏体验,但是也会导致玩家不再乐于主动尝试之前没有尝试过的组合套路,而是更加倾向于选择已经尝试过的,更为稳妥的套路,这无疑会降低游戏的潜在乐趣,颇为可惜。
(《哈迪斯》的打法套路不在少数)
可圈可点的故事
如果《哈迪斯》仅仅完成了上面这些的话,它或许会是一款优秀的动作游戏,但绝对不会是DICE的年度游戏。从去年在DICE上获奖的《未命名的鹅戏》就能看出这一奖项非常鼓励开发商进行新的尝试,《哈迪斯》自然也不例外。
(鬼能想到这玩意能拿奖啊)
在《哈迪斯》之前的Roguelike游戏中虽然也有着一部分剧情,但是大部分游戏的剧情都仅仅是一个添头,或者说是散布在游戏流程中的诸多碎片。确实碎片叙事也能够为玩家呈现出优秀的故事,但更多的玩家所喜欢的依旧是线性的叙事模式。在这方面《哈迪斯》或许不是第一个吃螃蟹的,但绝对是吃的最好的。《哈迪斯》的故事实际上并不复杂,笼统概括就是冥界的叛逆王子在众神(七大姑八大姨)的帮助(和围观)下冲出冥界与母亲重逢的故事,但偏偏就是这么一个框架简单的故事却不仅合理解释了游戏的各种设定,还为玩家呈现出了一众性格鲜明的角色。甚至有人写同人画本子
小结
《哈迪斯》并不是一款十全十美的游戏,就像我可以说出他的诸多优点一样,说出他的问题同样轻松。但《哈迪斯》依旧是一款优秀的游戏,在现有Roguelike游戏的基础上《哈迪斯》进行了很多尝试与创新,它们或许并不都成功了,但是只要有了第一个进行尝试的人获得了成功,那就必然会有第二个,第三个,甚至更多,直到某天《哈迪斯》不再独特。
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