振翅而飞的雏鹰 最终幻想14的没落与重生下
时间: 2021-05-18 19:10:01 来源: 聚俠千机 作者: Noer在文章的上篇中,我们讲述了《最终幻想14》1.0版本从诞生到失败再到最后毁灭的故事,那么在巴哈姆特带着飞散的火焰毁灭了艾欧泽亚之后,这片大地之上又经历了怎样的故事,《最终幻想14》又是如何摆脱1.0的泥沼,走到如今全球有超2200万玩家的程度的呢?
接下来就让我们重新上路,看看在重生之后的艾欧泽亚又经历了怎样的风雨吧。
重生之境
在2013年8月27日,FF14的2.0版本《最终幻想14:重生之境》正式发售,玩家怀抱着对最终幻想和吉田直树的信任再一次踏上了艾欧泽亚这片土地。
每一位再次进入游戏的老玩家在第一次进入游戏的时候都会感到由衷的震撼:吉田直树和他的团队彻底重做了整个游戏,2.0版本的FF14有着符合时代的UI和游戏设计,优秀的光影效果表现,良好的优化效果以及数量众多的改动和调整。
至此,这片在巴哈姆特的肆虐下满目疮痍的世界迎来了黎明与新生,大量被劝退的老玩家回归,新玩家慕名而来,游戏媒体也为2.0版本打出了高分。
如果这是一部电影的话现在应该已经开始播放片尾制作人员名单了,但可惜这并不是一部电影,FF14在这之后将会面临的问题还有很多。
虽然FF14的1.0版本是在12年11月关服的,但是吉田直树带领的团队并不是在这时开始才着手进行2.0版本的开发工作。实际上,在吉田直树决定将游戏的1.0版本推翻重做之后项目组就被分为了两个部分,其中一少部分成员负责游戏1.0版本的维护与更新,更多的成员则开始着手进行2.0版本的开发工作。
但是即便如此,项目组依旧只有两年多的时间。在时间,人员和经费都严重不足的情况下,吉田直树采取了一种特殊的项目管理方法:“敏捷开发法”。
敏捷开发法是一种采用迭代,徐徐渐进的方式进行开发的管理方法,在这种管理方法中项目会在架构初期就分为若干个子项目,在实际开发中开发者需要按照既定的流程完成子项目,最后将子项目汇总成为完整的项目。在FF14的2.0版本的开发中这种开发模式获得了极大的应用,也确实很大程度的提升了游戏的开发效率。
但是这种开发方式是一柄双刃剑,在大幅提升游戏开发效率的同时敏捷开发法也在不断的压榨包括吉田直树本人在内项目组所有成员的潜力,这使得游戏中存在大量繁琐,缺少打磨的细节,也导致游戏在质感上与作为学习对象的《魔兽世界》过于相似。
国服的“第八灵灾”
2015年4月2日,盛大游戏代理的FF14国服在经历了三次测试之后正式公测上线。在游戏本身作为“最终幻想”正统续作的影响力和盛大不遗余力的宣传下,游戏上线当天就获得了相当高的人气。
但是这样的高人气的背后却是盛大一如既往大规模宣传+买量的结果。这样的买量宣传在实现了游戏快速获得大量用户的同时也导致很多被宣传吸引而来的玩家不要说为游戏付费了,甚至可能坚持不到免费时长结束就已经卸游戏退坑了。
因此在当时游戏的国服各个服务器中出现了明显的各个服务器人口差异较大的问题。而此时的FF14各个服务器之间是完全独立的,玩家没有任何办法与自己所在外的服务器产生沟通与交流,现在玩家已经习以为常的跨服匹配,跨服小队,跨服传送等等系统更是连个影子都没有。而就像上面说的,2.0版本的FF14在很多地方几乎能够说是《魔兽世界》的复刻,这导致游戏中的大量玩法都需要足够活跃的玩家作为基础,因此在游戏中玩家开始向人口更多的服务器集中,留在人口较少的服务器中的玩家没有办法获得良好的游戏体验,只能选择放弃现有账号去人口较多的服务器或者干脆退坑,这显然不是一个好消息。
(需要24名玩家挑战的水晶塔系列副本)
不过虽说如此,但是这个问题短时间内其实也不致命,毕竟盛大只需要坚持到国服3.0版本的更新就能够初步解决这些问题。而且当时游戏的核心玩家群体大多数都是单机游戏玩家和国际服回流玩家,有较高的游戏热情,社区氛围也很良好,整体来说算是虽有不足但是稳中向好。
可只能说盛大不愧是盛大,不搞点骚操作出来就好像白瞎了自己受伤的代理权限一样。
在2014年游戏上线后不久,盛大就推出了游戏的第一个国服原创“活动”。这个“活动”就是游戏中坐骑胖陆行鸟的限时销售。乍一看这倒也正常,毕竟胖陆行鸟在国际服是2.0限定版套装的赠送特典,在没有限定版的国服把坐骑拿出来单卖也没什么不可以——
个鬼啊!
我不知道国服当时的运营人员是怎么想的,但是将一只坐骑标价888元这种事情怎么看都不是正常人能够做出的决定。当时的玩家自然也是这么觉得的,于是大量的玩家因此失去了对盛大本就不多的信任,愤然退坑,另一部分玩家则是选择像吉田直树说明了这一情况,导致盛大方面几乎失去了所有的运营权限,所有操作都要向日方进行申请。
经此一事,FF14国服元气大伤,大量的服务器仅仅剩下了个位数的玩家坚守,无奈之下盛大决定将原有的服务器进行整合,这次合服事件被国服玩家称为“合服灵灾”。
(合服在论坛剩下的痕迹)
艰难前进
在国服这边经历诸多事端的同时,国际服也并不安生。2.0版本的敏捷开发和当时1.0版本许下的发售PS3版的诺言使得游戏在很多地方都存在瑕疵与不足,主城被切割,模型简化,严重到成为玩家肌肉记忆的延迟判定...各种各样的问题充斥在游戏的各个角落,更不要说为了节省开发时间大量沿用1.0时期代码导致的游戏底层架构混乱,很多功能的开发都受到了极大的限制。
(被分为数个部分的地图)
在这样的环境下,FF14的国际服虽然相比1.0时代在玩家数量和活跃度上有了不少提升,但却依旧难以说这是一款成功的游戏。不过好在吉田直树的团队一直没有停止对游戏的更新维护工作和与玩家群体的沟通,使得游戏没有再次走向曾经的老路。
随着版本的迭代更新,在4.0版本红莲之狂潮中游戏停止了对PS3的更新,于是更大的地图和更好的材质,光影效果成为了可能,各种更为人性化的系统也被加入了游戏,国服和国际服的玩家数量都因此获得了一大波提升。
而在此之后的5.0版本暗影之逆炎更是成功实现了玩法和剧情上的双向突破。在剧情上,5.0版本的剧情单独拿出来也能够在最终幻想系列中位列前位,不仅充分展开了游戏的世界观更是塑造出了爱梅特赛尔特这样一位让人肃然起敬的反派角色。
(爱梅特赛尔特)
而在玩法上,5.0版本吸取了4.0版本的经验,在保持地图大小的前提下丰富的地图细节,并且加入了亲信战友系统使得不愿意与其他玩家组队的独狼玩家也能够不受阻碍的体验游戏剧情。在24人大型副本中更是达成了与《尼尔:机械纪元》的联动,将《机械纪元》中的场景,角色与敌人以一种独特的方式融入了FF14的世界观中。
结语
可以说,在现在MMORPG衰退的大潮下,FF14是仅有的一个每部资料片都能够吸引新玩家,实现玩家群体不断扩大的MMO了,而此次粉丝节中也是正式放出了6.0版本的PV,并宣布国际服将在11月发售6.0版本。
届时,就让我们以一名冒险者的身份,亲自见证《最终幻想14》第一篇章的结束,以及随之而来的新时代的到来吧。