战国版的生化危机鬼武者
时间: 2021-05-19 19:10:01 来源: 聚俠千机 作者: 冷剑少侠回头想来,国内很多玩家的美好童年很大一部分都是卡普空给的。Fc上有松鼠大战 街机上有街头霸王、吞食天地。Ps有鬼泣、生化、鬼武者。而且这些游戏好像都在其各自的年代扮演着深远影响其他游戏的导师级角色。甚至包括了卡普空自己后来的游戏。比如三上真司就曾直言,生化危机4受到鬼武者的影响很大。
虽然这ps上的三款游戏按辈分论也是存在着有父子关系。但对于很多当时玩家来说,如果没有对生化危机提前抱有什么情怀想法的话。那么把这三款作品放在一起,我相信很多人都会觉得鬼武者更抢眼一些,这其中的原因自然绕不开那个男人:金城武。要知道在那个年代,虽然ps2那个在显像管电视上几乎看不到什么锯齿的画面已经足以让很多人感到惊叹,可要说游戏里整出个真人脸,而且这张脸还是个明星,那可真的可以算作个稀奇事。于是当时这部始于生化的新系列大作,在金城武这张名片的加持下,开始了自己的征程。
鬼武者的主角名字叫明智左马介秀满,一般都叫他左马介。历史上他是明智光秀的得力战将,出身却有很多个版本,有人认为他是明智光秀的儿子,也有人觉得是兄弟。还有人觉得他是明智光秀部下的儿子。但卡普空在游戏中选择了折中的方案,让左马介既不是兄弟也不是儿子,而是侄子。这就很搞笑了。这也更进一步确定本作纯属虚构的调性。
故事的一开始,左马介收到了公主的求救信。好不容易追上公主却被幻魔精英怪打败,昏迷期间被同样深受幻魔困扰的鬼之一族所青睐,左马介被选中成为了鬼武者,获得了鬼之力。醒来之后的左马介发现自己的手上多了一个会眨眼睛的鬼之笼手,这也是童年见到的第一个有生命感的防具,小时候觉得特别酷,因为笼手的加持左马介获得了新能力,只要把魔物打败,就可以把他们的魂吸取到鬼手里,这也是鬼武者里最重要的设定之一,吸取到的魂会被分为几种,除了补充HP和MP之外,还有一部分相当于玩家升级武器威力以及武器对应的开锁能力的经验值。获得加强的左马介一路追到了天守阁,这个建筑其实就相当于生化危机1里面的洋馆。各种夹层隔间陷阱机关地下室里面都有,这途中左马介数次遇到了当时还并未成事的丰臣秀吉,还做了一点拯救与雪姬公主有关的小男孩的支线,以及和女忍者携手破解机关。一路干掉各色的boss,终于与魔化的织田信长决战,战胜之后带着公主逃离。故事就结束了。
抛弃童年滤镜来说,初代鬼武者的剧情基本长度也就是和初代的生化1持平的一个状态。但也不知道为什么,就觉得小时候玩这款游戏的时候好长都没有打通关。最近通了重制版才发现故事断的可怜。且只看剧情的话,故事亮点尚佳,且拖沓的地方几乎没有。差不多始终都围绕着一个主线从头走到尾。且其他游戏性方面的优质表现让整个游戏体验还是非常舒服的。
但其实细究起来,在生化危机彻底火了之后,再推出一款战国版生生化危机这种点子,听起来就怎么怎么像现在国产厂商做换皮手游的套路。可能与国产换皮手游的思路唯一不同的是。卡普空对做游戏的态度。尽管是换皮,但是用上了明星出演,而且为了拿到这张明星脸连石膏都用上了。也真亏了金城武这样的大帅哥能够配合。不过他本来就是生化危机的粉丝,想必能够答应很大的原因也是因为这个吧。
至于打击感那就更不必多说,卡普空老传统异能了。但游戏中金城武使用的四把武器的设计至今都可以作为很多游戏作品的参考来源。无论是火刀甩出来的大范围火焰,还是雷刀的必杀连续斩击。亦或者是风刃的龙卷风都可以说是魄力十足,令人印象深刻。这样的大魄力技能曾经的生化危机里那是想都不敢想啊。
但其实回头看来。卡普空对于鬼武者卖点的构思也并非是凭空想出来。真人出演这种事早在生化危机1代上他们就已经使用过了。鬼武者实现的其实只是把这个“真人出演”的概念从早期的游戏播片加入到实际游戏的过程中了。这是一种理念的进步。
当然,鬼武者的成功除了开发的实力之外,时运与正确的决策也起到了至关重要的作用。如果你看过最早的预告片你会发现鬼武者1代最初是一款ps1游戏,原定1999年发布。然而当时ps2已经有消息了,不知是索尼的意见还是卡普空自己的决定。本作最终放弃了ps1平台,于2001年登陆了ps2主机,也是因为这个决定,鬼武者成为了ps2平台第一个百万销量的大作。
如果你看过Ps1版本从预告片你就会发现。由于技能的限制,ps1版鬼武者的招式根本没法和正式版去比较。和正式版比起来,ps1版本就像是正式版的劣化逆向移植出来的。虽然场景还是那些场景,招式还是那些招式,人还是那些人。但是没有高清的画面,没有华丽打特效来撑场面的鬼武者看起来就像是强行拿生化危机魔改出来的圈钱作一样。就连马赛克的火焰的特效都十分的古早生化味。而且整体的游戏观感还不如生化。
Ps1 vs 正式版 这差距真不是一点半点……
因为ps1生化作为一款恐怖射击类的AVG游戏,里面的人物只会开枪、跑动、外加生化3才有的紧急避险这几个基础动作。丧尸也是一群抽搐缓慢的货色。这才让一切才看起来非常的合理。可以说这是一部充分发挥ps1机能特性又扬长避短的优秀作品。也意味着它已经挑战了ps1的性能极限,而这种程度的机能表现根本不适合去做动作大开大合,技能更加酷炫,讲究砍杀的鬼武者。你只能得到一个明明主角脸很重要却只能看马赛克的金城武。明明动作很帅气,却由于模型边缘抖动而使得整个角色动作都变得诡异的金城武。以及欣赏特效全面马赛克化的必杀技。这效果就真的堪比灾难级。
因此如果本作坚持了最初计划的话,绝对不会有现在这么好的成绩。
虽然同样是“换皮”甚至游戏解密的一些设计逻辑也都与生化重合,可鬼武者在实际游玩的体验中虽然会有既视感,但厌恶感却意外的很少甚至没有。首先这得益于画质全面的提升所带来的新鲜感。然后是成熟的美术风格,与战斗内核极大的变迁都给游戏带来了一种虽然同属一个框架,但体验却又完全不一样的感觉。因此可以看出,为了抵消掉这种换皮带来的负面感受。卡普空是画了不少功夫的。
当然了,除了多样的武器系统,纯熟的解密探索玩法外。鬼武者最为人称道的还是游戏中的一闪系统。所谓一闪系统提供的就是一种一击必杀的快感,要点在于敌人对你攻击的某一个瞬间,你按下攻击键,就可以迅速闪身或者弹开敌人的攻击并对对方施以一击必杀。此过程的左马介的动作十分的干净果决,远快于普通攻击的动作。并且会屏幕会伴随短暂且并不强烈的闪烁。故被叫做一闪。
一闪效果在整个游戏中属于最核心的存在。也可以说它是整个游戏构成游戏性最重要的环节,更是普通玩家爬升至鬼武者高手的唯一通道。具体来区分的话。一闪还分为,“一闪”“弹一闪”“避一闪”“连锁一闪”简单来说分别对应了普通状态下、防御状态下、躲避状态下受到攻击的特定帧瞬间,按下攻击后触发的一击必杀效果。而连锁一闪则是在上一次一闪还未消失的瞬间,继续按下攻击键触发的对其他敌人连续一击必杀效果。
客观评价的话,一闪系统是一个十分成功的系统。首先摆脱了无论什么游戏都无法改变的“互相磨血”模式。然后它在操作的难度以及视觉效果还有击杀敌人的回报收益之间取得了十分优秀的平衡。不会难到一次也释放不出来。也不会让你随随便便的放出(新鬼除外)保证挑战性的同时也能有帅气果决没有一丝一毫拖泥带水的击杀效果。虽然失败会受到一次甚至多次攻击,但只要成功用于回血的魂数量也十分的客观。可以说很容易的吸引玩家去尝试练习。
而作为一个进阶技巧本身,它本身的释放也并非千篇一律,实际游戏中,玩家会受到游戏中摄像机的视角、不同敌人攻击的速度,以及环境是否狭窄等产生影响。有时可能明明你触发了一闪但却因障碍物的阻挡没有打到敌人,有时明明只闪到一个,但由于两个敌人站的过于近就一个一闪干掉了两个。而每个武器的攻击速度又是不同的,这又给一闪的过程带来了新的变数。总之各种情况都给游戏带来了新的趣味。而一闪系统最终也彻底影响了一众的动作游戏。产生了各种各样的新变种,比如魔女时间、皇家护卫、忍者反击等等。
2018年的时候,卡普空出了一个鬼武者1代的HD版本,登陆了本世代的所有平台包括了ns,就和鬼泣3hd一样,鬼武者增加了快捷更换武器的机制。抛弃了坦克式移动。虽然是这样,但笔者在玩的时候总会遇到移动过程中切换武器会失败的情况。结果玩着玩着还是采用了过去的老办法进入主菜单去切换武器。因为笔者发现,这样的切换模式不仅更有童年时玩鬼武者的味道。随时中断战斗,进入暂停菜单思考该用什么武器,用什么道具的过程本身也是策略性和放缓游戏节奏的体验。只是很遗憾这个版本似乎全平台的销量也就30多万,xbox平台甚至连一万都没卖上。感觉卡普空看到这个结果,新鬼武者续作的计划怕是又得继续搁浅了。只希望他能把2和3的hd也做出来吧。
从仅仅是战国版生化危机而立项的“换皮作”,到一步步发展出自己的一些特色。鬼武者系列的历史诚然最终因“鬼泣化”的新鬼而折戟沉沙。其自身发展的历程的短促也并没有让其彻彻底底的探出一条属于自己的路。可仍然也留下了像“一闪”这样影响了整个游戏业界的宝贵财产。也成为了一代玩家心中的经典。无数人也等待着它的新作。可时隔多年,当年主流玩家也发生了变迁,而卡普空也不再是当年的卡普空。如今的卡普空要是开发鬼武者的新作,那鬼泣5巨大变迁或许是可以作为一个鲜明案例供玩家参考。而对比鬼泣,鬼武者搁置历史更久,玩家固有印象更深,且结合新鬼的折戟沉沙的结局,这部分玩家信奉游戏“原教旨主义”还更重。这样情况下鬼武者出新作真不知老玩家们能不能受得了。
因此,或许像鬼武者这样留下了遗憾美的落幕更适合老玩家也说不定。
或许让一切因遗憾而惋惜,也因遗憾而美好才是对的。
要真是这样的话,某种意义上求卡普空放过鬼武者才是对的……
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