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是爽快还是拟真 FPS的众生相

时间: 2021-05-21 18:10:01  来源: 聚俠千机  作者: RANGER

第一人称射击无疑是最刺激以及最能表现电子游戏的对抗性的游戏类型之一,同时也是当今最受欢迎的游戏类型之一。FPS游戏有着漫长的发展历史,自从93年的狼堡3D开始,便开枝散叶。从当年的马赛克大战到如今的开发世界沙盒。FPS无疑发生了巨大的变化。

是爽快还是拟真 FPS的众生相

但是如同所有游戏类型一样,FPS的内部也是大相径庭,常常见到有各种关于FPS的讨论提到真实性,爽快性一类的名词。最近随着DOOM永恒的大热,也经常可以看到关于其的讨论,为什么PVE难度如此之高,甚至需要掌握如同ACT一样的连招。归根而言,还是由于FPS随着多年的发展已经演化出了极其丰富的子类型。早期的以卡马克系(德总,DOOM)为代表的FPS所追求的刺激和如今COD所追求的刺激已经不是一个方向的事物。本文简要的将目前市场上红火的部分FPS产品进行分类,从拟真度的角度来浅析一下FPS这一庞大的游戏类型所带给我们的不同体验究竟来源于哪里。

本文只谈论分类,不分高低。

DOOM,QUAKE,英雄萨姆;属于真正超级英雄的战场

首先便要提到的是卡马克真神所创造的最早一批FPS,即以德总3D与DOOM为代表的古典FPS。卡马克大神的一句经典名言可以完全概括此类FPS,他说过FPS就和三级片一样,不要剧情和设定,要的就是爽。此类FPS虽然沉寂过一段时间,但最近几年随着以DOOM永恒为代表的新作的复苏,又重新回到人们视野之中。

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此类FPS中,无论是PVE还是PVP,都贯彻着强烈的不多说,就是干的精神。PVE上以英雄萨姆为代表,一个沉默寡言的肌肉男和一堆不讲道理的大炮大枪。毫无物理法则的对战一堆丑陋的怪物。健步如飞,吃血包回血。裤兜里揣着一个军火库。双持加特林横扫一切思,双持加特林,双持加农炮,双持火箭弹,反正双持一切)。剧情?犄角旮旯里的文档都写着呢,有耐心去考古也能收获一番。

但此类FPS的难度也是极其的硬核。不妥协便是此类FPS的精髓。你打不过就是你太菜了。只有如同ACT游戏一般的背板与肌肉记忆的切枪连招才是战胜敌人的唯一方法。

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PVE就如此残酷,那PVP就更是难以上手。有了解QUAKE的机制的话。你会发现这个游戏会玩和不会玩简直如同普通人碰到外挂一般。高手的操作不但枪法极准,而且身法诡异。著名的火箭跳便是诞生于QUAKE之中,掌握与否直接关系到能不能打,而DOOM中更是设立了各种嘲讽的表情和动作。硬核与不妥协,不服就练一个。便是此类FPS的精髓。

HALO,半条命;没那么夸张了,但还是图个爽

随着时间的发展,慢慢的叙事也开始成为FPS之中的重要一环。而游戏机能的提升也为更加丰富的剧情表现提供了途径。不朽的半条命便首先开创了FPS叙事的优秀典范。虽然主人公还是如同经典FPS般的高速移动军火库,但这次你不能再所向睥睨的干掉一切拯救世界。你是剧情叙述中的一员,玩家将以主人公的视角体验故事的发展,体验悲欢离合。而PVE游戏玩法上则不再那么硬核。更加真实的枪械与美术设计使得此类FPS不再那么夸张。多了些脚踏实地。虽然科幻的背景与如重力枪这样的武器还是带有很多戏说的意思。

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然而在PVP方面,此类FPS还是有其独特的上手门槛。作为XBOX的代表游戏之一。HALO自然的就成为此类的代表。不同于单机部分的严肃,HALO的PVP部分一直是重娱乐化的,各种鲜艳的装甲与晃眼的特效,再加上鼓励玩家爆头击杀的设定。使得HALO保留了许多经典FPS对战中的味道。而场地中刷新的高级武器与强调身位的高机动让HALO系列并不是那么好上手。虽然HALO一直是大热的FPS游戏之一,但是通过对战设计我们无疑还是能找到当年那种高速对战的乐趣。

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CSGO,VALORANT;竞技优先

电子竞技是从FPS诞生之初就绕不开的话题。有一类FPS专门追求的就是一款电竞游戏。这种FPS往往追求的不是娱乐的爽快或者是战场的拟真,而是竞技的公平。

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我们以著名的CSGO为例,CSGO脱胎于半条命的模组反恐精英。模组时期的CS已经非常具有对战公平性了。但是为了进一步的完善比赛的公平,CS还是历经多次版本更新于改动,从模组到起源,再到现在的CSGO.无疑,电竞的平衡性才是此类FPS所追求的。从狙击枪是有镜片效果的移除到盾牌的取消。此类FPS无疑追求的是完整的电竞体验。

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前段时间的新游戏VALORANT便也秉承着这种精神。其卡通渲染的简易画面无疑被很多人所不喜,但却带来了易懂的地图设计与方便索敌的优势。而不论不类的美术风格与千奇百怪的武器人设十分土味,但是带来了比赛中的极高辨识度。从技能特效的那一个个烟雾球与火焰墙来看。VALORANT无疑是一款从设计阶段就开始着眼电竞化的游戏。

使命召唤,战地,彩虹六号;拟真为游戏玩法服务

这些游戏往往取材现实中的武装人员或者现实中的军事行动,而且本着扮演此类人员的角度出发构架。但是值得注意的是,虽然看起来似乎像那么回事,但此类游戏与现实中的军事行动相差太远,只能说是改编或者取材于现实。此类游戏的乐趣往往来自于自身的游戏架构设计,而拟真只是装点用的。

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大火的使命召唤系列中,主人公使用现代或者近未来枪械,但是这些枪械往往并不类似于他们现实中的原型。现实中威力极大的步枪弹药在游戏中可能还不如某些手枪。而作战方式也于现实大相径庭。战地系列营造了很强的战场感,而且有多兵种作战的概念存在。但是其根本理念还是娱乐为主。并做不到对战争模拟

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而如彩六这种游戏则是在游戏性不受破坏的基础上尝试做出一些拟真的元素,但是奈何激烈的游戏交火与现实中快速且致命的近距离战斗相差太远,随着几次更新以后,也走向了电子竞技的发展路线。

战争附言,SQUAD;拟真是玩法的一部分

上文中提到的战地系列营造了很逼真的战场氛围,但并不能还原真实战场的环境。在这一部分,将介绍基于真实军事行动构架的FPS。或者说此类FPS中拟真元素是乐趣的来源之一。

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首先我们必须知道,真实的战场是不存在游戏般的以一敌百的。热兵器战争往往如同吃鸡的决战圈般一触即发。向着大概方向泼洒子弹或者被敌方压得透不过气是非常常见的场景。稍微的莽撞或者冲动就可能被击杀。而机枪火炮载具一类的支援能根本上改变战局的走向。本着模拟这种残酷战争的目的,如战争附言一类的FPS便有着诸如大后坐力,索敌困难,击杀时间极短,玩家机动性差一类的特点。本质上是尝试让玩家体验普通一兵的战场处境。

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而SQUAD一类的游戏采用了经典的战地式的占点扣分玩法与小队班组配合的游戏模式。尝试在娱乐玩法的同时模拟现代战争中的班组作战。虽然就编制上来讲游戏与现实相差很大。属于在游戏娱乐的过程中将拟真元素融入其中。

ARMA3 塔可夫;玩的就是真实

这类游戏往往被誉为真实类FPS的巅峰,但事实是他们依旧存在着各种魔幻设定,塔可夫如同机器人维修一般的急救设定。ARMA粗糙的枪械模型与操作手感都使得他们离还原现实相差很远(毕竟游戏里被打死了可以复活,现实中就一条命)。但是此类游戏依旧是极富有乐趣的。他们将拟真作为乐趣的来源之一。

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ARMA首先严格意义上不是FPS,他支持第三人称操作与观察。其复杂的班组指挥系统与对于真实战争中的处境的还原成为了他最出名的卖点也是最大的门槛。比如说能否看懂战术地图就成为了一个关键点。ARMA极强的拓展性也使得他一直富有极强的生命力。靠着强大的编辑器与模组系统。ARMA可以模拟绝大部分现代军事行动的情景。而高拟真模组支持下的ARMA完全可以作为一款军事教学软件使用。这也是游玩ARMA最大的乐趣。

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美中不足的是ARMA的聚焦点在于单兵作战,而不是单兵本身。逃离塔克夫则将注意力放在了单兵本身上。高度定义化的防弹衣与装具,复杂的枪械改造系统与子弹选配。使得逃离塔可夫成为了目前模拟枪械与单兵装具最好的FPS。针对全装人的斗智斗勇成为了游戏最大的乐趣之一。但是其搜刮逃荒类的玩法则并不具备拟真元素。反倒类似于大红大紫的大逃杀式的埋伏战。

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