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一个时代的没落于新时代的开启 红色警戒等RTS游戏的往日余晖

时间: 2021-05-22 19:10:01  来源: 聚俠千机  作者: Noer

我们常说电子游戏是一个非常年轻的娱乐与艺术形式,自它诞生开始到现在也没有多么久远的时间。但是就是在这短暂的时间里我们却见证了电子游戏从几个抽象的像素点进化为了现在能够以假乱真的模样,也见证了一个又一个曾经兴盛的游戏类型逐渐走向消亡,慢慢淡出玩家的视野。

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(最早的电子游戏《乒乓》)

在任何一位90后的游戏玩家来说《红色警戒2》都是一款在童年留下了深刻记忆的游戏。这种建设基地调兵遣将,带着钢铁洪流击溃敌军的场面为当时尚且年幼的我们留下了深刻的印象,记忆中的画面也随着时间的推移逐渐被美化。可当我们试图找到与记忆中游戏相似的游戏时却往往会发觉这一类的游戏似乎就这个销声匿迹了。只剩下几款经典作品如同黑夜中汪洋上的灯塔般闪烁着点点微光。

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(刻在DNA里的开始界面)

这个游戏类型叫做Real-Time Strategy,即时战略游戏,简称RTS。RTS游戏曾经有着极为辉煌的历史,在上世纪末到本世纪初的时间段里优秀的RTS游戏如同井喷般的爆发,《沙丘》,《命令与征服》,《红色警戒》,《魔兽争霸》,《星际争霸》,《帝国时代》等来自不同厂商的优秀游戏在这一时代涌现,一时之间玩家对这种能够亲手从上帝视角操纵一场战争的游戏模式充满了兴趣。但和RTS迅速兴起相对的,RTS的没落同样迅速,并且让人猝不及防。那么今天就让我们来说说RTS游戏,说说这个曾经辉煌过的游戏类型的故事。

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(《沙丘2》)

首先,什么是RTS游戏?和很多游戏类型的定义一样,RTS这个定义同样存在一定的争议,普遍观点上来说一款战略游戏如果所有的过程都是即时进行并相应的,那么该游戏就是RTS游戏,但是也有玩家认为只要游戏的战斗是即时进行的就能够算作是RTS游戏。由于前者是现阶段的普遍观点的原因,如无特别说明本文将默认该观点为RTS游戏的定义。

那么什么才是“全部流程都是即时的”呢?接下来让我们用《全面战争:三国》和《星际争霸2》这两款游戏来做一下对比。

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(《全面战争:三国》)

在《全面战争:三国》中虽然单个战场的战斗是即时制,需要我们进行指挥操作,但是在游戏的战略部分却采用了各方轮流行动的回合制,这就没有满足全部流程均为即时制的要求,因此《全面战争:三国》并不是RTS游戏。而《星际争霸2》的单局战役中包括基地的建造,队伍的建设,资源的收集等战略部分全部都是即时呈现的,并且战斗部分也是即时进行,这就是足全部流程均为即时制,因此《星际争霸2》是一款典型的RTS游戏。

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(《星际争霸2》)

在明确了RTS游戏的定义之后我们就能够看出RTS游戏没落的第一个原因了:对玩家过高的要求。

相信各位有过RTS游戏游玩经历的读者都清楚,当自己在游戏中面对的是多个高难度电脑或者是其他玩家的时候你将会面临的是怎样的场面。你的部队在任何地方都有可能遇到敌军,敌军也从来不会坐在那看你把基地建设起来。你要同时考虑资源的获取,基地防御的搭建,对敌军的骚扰和对友军的支援等事务,并且这些都是实时发生的,你没有办法像玩《文明》一样有足够的时间思考应对方法,而是需要在脑中同时处理所有的信息,并且以足够快的速度完成应对。

这样对玩家多线处理能力和操作速度的严苛要求使得RTS游戏的玩家对战有着不低的观赏性,但是也使得这一类游戏的入门门槛确实较高,对于很多玩家来说与高难度的电脑对战就是自虐,跟其他玩家打更是不自量力。而即便是已经有一定经验的玩家也很容易会感到力不从心,难以长时间游玩。

这就使得RTS虽然在当时很火,但是很多玩家并不会,也没有办法高强度的进行游戏,但偏偏同时这部分玩家又有着游玩游戏的切实需求,因此他们就会开始寻找与之玩法相似但操作难度没有那么高的其他游戏。

而恰巧,一个基于《魔兽争霸3》的玩家自定义地图成为了最佳选择——是的,我们又要说《DOTA》了。

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(《DOTA》)

在电子游戏的发展史上《DOTA》绝对是浓墨重彩的一笔,这个基于《魔兽争霸3》英雄系统创造出来的游戏在充分满足玩家想要亲自参与战斗的欲望的同时解放了玩家,使得玩家不需要再为指挥小兵,建设基地等等琐事头疼。玩家需要做的就是指挥自己的英雄将并且或者法术挥向敌对阵营的英雄或者防御塔上,一路击破对方的基地就能够取胜。

简单,方便,好懂而且爽快,不是么?

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(于是现在MOBA游戏成为了网络游戏的主流)

之后的故事已经有不知道多少人说了无数次了,《DOTA》成为了传说一般的经典,也成就了一个属于竞技类游戏的时代。同时也成为了RTS游戏没落的第二个原因。

那么在将来,RTS游戏的出路将会是什么?

还记得在一开始明确定义的时候说过的“RTS这个定义同样存在一定的争议”么?为什么一个已到暮年的有系列还会在定义上存在争议?原因正是人们一直在尝试通过改变游戏形式的方式来弥补RTS游戏的问题,从而以另一种形式延续RTS游戏的生命。

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(保持不变还是寻求变化?这是个问题)

RTS游戏的核心问题就是过于复杂的操作,因此很多人便走向了做减法的路上。在减法上做的最好的就是上文提到过的《全面战争》。《全面战争》系列并不属于标准的RTS游戏,但是它在保持了RTS游戏最核心的多线即时战斗系统的同时对其他的部分进行了大刀阔斧的改动。一切在战斗外的部分都尽可能的降低了即时性,使得玩家能够有足够的时间做出判断,并且降低了对于玩家操作的要求。这样的改动是的《全面战争》系列并没有牺牲游戏的深度以及策略性,并且保留了游戏最为核心的玩法部分。

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(《全面战争:特洛伊》)

当然,《全面战争》并不是唯一的改动方向。以《盟军敢死队》为代表的RTT游戏就是另一种方向。RTT,即时战术游戏全称Real-Time Tactics。RTT游戏在RTS游戏的基础上干脆删除了所有的运营与战略部分,而是将视线聚焦在战场上。因此在RTT游戏中玩家往往会扮演一到数名深入敌后分工不同的特种士兵,通过以少胜多的方式击败敌军。

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(《盟军敢死队》)

这种特色使得RTT游戏有着一种别样的魅力。在这一类游戏中没有强大的“英雄”单位,几名主角往往都是有着一技之长的普通大头兵,被发现,被围攻都会导致任务的失败。因此玩家需要仔细考虑自己的每一步行动,利用环境,掩体和角色的特殊技能巧妙的完成任务。不过关于RTT后来凉的比RTS还要彻底就是另一个故事了。

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(RTT游戏《影子战术:将军之刃》)

有时我会觉得RTS就像是一头逝去的鲸鱼,虽然其自身的没落已经无法挽回,但是却成就了很多其他类型的游戏。试想一下,如果1994年美国的几个年轻人没有在玩到《沙丘2》之后萌生“我们也要做一个这样的游戏”的念头,并做出初代《魔兽争霸》的话,现在我们闲暇时拿起手机玩的又是否会是一款5V5的俯视角团队竞技游戏呢?

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