回合交替间的魅力 最终幻想女神异闻录和回合制的独特气质
时间: 2021-05-31 19:10:02 来源: 聚俠千机 作者: Noer电子游戏是一种依托于现代计算机科技水平的娱乐形式,这使得电子游戏有着远超其他娱乐形式的发展速度。在电子游戏短暂的历史中我们目睹了游戏的画面从像素点转化为棱角分明的3D小人再到现在的以假乱真,也体验了游戏的形式从一开始的简单朴素到现在的复杂且具有深度。
同样,也是由于电子游戏较快的发展速度,在玩家中很容易就会出现比起新模式更喜欢旧模式的玩家。在《最终幻想15》放出玩法展示之后就有玩家发出质疑,认为一款即时动作玩法《最终幻想》背离了系列的初衷。无独有偶,在《古剑奇谭3》发售时也有老玩家无法接受即时制的玩法,认为这是“背叛了老玩家”。但无论玩家如何怀念,时代依旧会往前发展,已经发生的改变也不会因此消失。
(《最终幻想15》采用了即时制战斗)
在近些年来,随着即时制游戏的大量出现,玩家对这种不需要黑屏切换场景,不需要你一招我一式的战斗系统充满了兴趣,并且纷纷期待自己喜欢的游戏系列开始投身即时制的怀抱,将回合制贴上了“陈腐”,“老旧”的标签,并自顾自的将其划分为了应该被抛弃的“历史的糟粕”。
但回合制就真的应该被当做过时的“糟粕”随意丢弃,一款游戏采用了回合制就应当被当做是跟不上时代的古董么?如此判断是否又有一些过于武断了呢?
我们在推崇即时制玩法的同时,是否又应该看看回合制这个陪伴了一代人童年的老朋友所经历的沧桑,以及身上独特的魅力与气质呢?
早在初代《巫术》诞生时,回合制作为一种游戏玩法就出现在了玩家的视野中,并且带给了当时的玩家与其他游戏截然不同的独特体验。在《巫术》之后,许多游戏开始研究这种自己与敌人轮流出招的战斗系统,回合制的概念就这样被各国的游戏开发者学习并且接纳,最终在世界各地开花结果。
(《巫术》)
虽然说当时回合制的普及相当广泛,但是提到回合制很多玩家第一时间想起来的依旧是日本的两家游戏公司,它们就是尚未合并的Enix和Square,这两家公司的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》成为了早期回合制战斗的两个典范。其中《勇者斗恶龙》的战斗系统级本可以归纳为对于《巫术》战斗系统的优化与改良,这种站在巨人肩膀上前进的行为使得《勇者斗恶龙》的战斗系统上手简单,且颇具可玩性。而《最终幻想》则并没有选择单纯的改良优化,而是选择在原有系统的基础上做加法。
(初代《勇者斗恶龙》)
在初代《最终幻想》中,现代回合制的一个核心概念“速度”被正式引入游戏中。玩家与敌人的行动次序不再是系统制定好的,而是由双方的速度数值进行排序决定的。这样的改动使得不同职业之间的差异变得更大,也使得在战斗中需要考虑的内容进一步增加,提升了战斗系统的可玩性。
(《最终幻想3》)
不过无论是《勇者斗恶龙》选择的优化现有系统还是《最终幻想》选择的提升系统深度,其核心思路都是提升游戏战斗中的策略性。而策略也正是回合制最为独特的魅力。
不知道正在阅读这篇文章的你最近一次拿起棋子是在什么时候?最近一次与人对弈又是在什么时候?在玩法层面上来讲,回合制就像是棋盘在电子游戏中的投影与延伸。下棋时最大的乐趣就在于思考判断对手的策略,并且在应对对方策略的同时击溃对手;而在回合制游戏中最大的乐趣就是分析敌人的行动计划,做出预判并击败敌人。
为了实现这种“对弈”游戏会采用很多方式来限制玩家,比如紧缺的MP就是一种最为常见的对玩家角色能力的限制,但同时游戏制作者们也清楚玩家所希望的并不是纯粹的公平对等。对胜利的期望导致玩家往往在潜意识中希望自己能够更具优势,于是他们便设计了有数量限制的道具和各种有前置要求的特殊技能来使得玩家在可控范围内拥有尽可能大的优势。这样一种看似平衡但是又微妙的偏向玩家的设计使得玩家能够在一次次的战斗中找到足够的乐趣,给予玩家一种“与制作者博弈”的独特趣味。
而随着图形技术的发展,回合制也并没有原地踏步,而是也在随着时代的发展一同变化。在这里《最终幻想》系列中的ATB系统就是一个·非常值得一提的范例。
ATB(Active Time Battle,时间战斗系统)战斗系统可以说是一种相当接近即时战斗的回合制战斗系统,它保留了传统回合制战斗中双方轮流战斗的模式,但是却在“轮流”这一个环节上做足了文章。还记得刚刚提到的在初代《最终幻想》中被引入的速度概念么?ATB系统的核心就是这一点,在ATB系统中敌我双方的每一名角色都有着一个行动条,行动条满了就会进行一回合的行动,而行动条的增长速度则是基于角色的速度属性,此外在某个角色行动槽涨满的时候,游戏时间并不会随之暂停,所以如果到了行动回合却没有及时行动的话,甚至可能会被别人抢先造成劣势。
这样的系统使得回合制中回合的概念被弱化,大大提升了战斗的节奏。这也使得ATB系统直到现在也在很多回合制游戏中有所应用。比如因为主角人设获得玩家关注的《莱莎的炼金工房》就采用了ATB战斗系统。
而除了像是Square这样在玩法机制上进行深挖外,Atlas的设计也同样值得一提。在Atlas的《女神异闻录》系列中针对回合制战斗进行了诸多的改良与调整。
在这些改良中最具标志性的就是明雷遇敌与主动攻击的组合。以《女神异闻录5》为例,在游戏中所有的敌人都是明确显示在地图中的,玩家可以通过主动攻击敌人的方式触发先制攻击,从而为玩家的战斗提供特殊的增益。
而在进入战斗之后《女神异闻录》系列的核心就成了属性克制,与传统回合制游戏中属性克制仅仅会带来数值差异不同,在《女神异闻录》中根据敌人的属性发动弱点攻击能够将敌人击晕,从而使得战局对我方更为有利。
此外在《女神异闻录》中还加入了诸如“换手”,“总攻击”等等特色鲜明的系统。这些系统的机制各不相同,但是目的都是尽可能的让战斗变得流程顺滑。
能够看出,虽然很多玩家已经将回合制当做过时的产物,但依旧有游戏厂商在不同的做出尝试与琢磨。同时它们在保持回合制的同时也并没有强迫玩家改变习惯,无论是《女神异闻录》系列追求战斗流畅度做出的调整,还是《最终幻想》系列在战斗系统上的不断改进都证明了游戏厂商在回合制上的探索与向玩家妥协的态度。
(《最终幻想7RE》回归了回合制)
喜欢即时制无可厚非,即时制也确实能够带给我们回合制无法带来的刺激,华丽的战斗形式。但与即时制有着独属于自己的风格一样,回合制也有着属于自身的独特气质,或许回合制已经不再年轻,但却依旧充满特点与魅力。
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