为何IP改编游戏会成为主流趋势 从腾讯发布大航海时代等一众改编游戏说起
时间: 2021-06-06 17:00:02 来源: 聚俠千机 作者: Noer坦诚说,作为一个某学校信工学院出来的前码农,我最初在各种游戏,影视新闻上看到频繁出现的“IP”一词的时候是一头问号,充满困惑的——我实在难以理解为什么他们要把“Internet Protocol”(网络互连协议)这么一个行业内的专有名词挂在嘴上,更搞不懂这个IP到底和我理解的IP有什么关系。
但感谢强大的搜索引擎和某蓝色问答平台,最后我还是搞明白了此IP非彼IP,但另一个问题也随之浮上心头:现在越来越多的IP改编游戏为什么会成为主流趋势?这一类游戏与原创游戏相比又有何优劣?就让我们借着刚刚过去的腾讯游戏发布会与在发布会上发布的一大堆IP改编游戏来说说这个话题吧。
(某蓝色问答平台)
首先,什么是IP?就像上文说的,IP为Internet Protocol的简称,中文学名“网络互连协议”,是现代互联网的基石...抱歉看错词条了,重来重来。
现在我们常在各类场合提到的IP一般指的是“intellectual property”也就是“知识产权”。不过虽然定义如此,但是实际上在使用的过程中并不会有多少人是真的用IP来代指知识产权本身,而是用来代指有一定影响力的文创产品,比如有一定知名度的小说,电影,动画,漫画,游戏,这些都能够被为IP。
(江南的《龙族》就是炽手可热的IP)
也就是说,只要一个作品能够挣脱单一平台的束缚,在多个平台分发并获取流量,那么我们就能够说这个作品是一个IP。以此为定义和判断标准的话我们现在阅读的小说,观看的视频,游玩的游戏只要能够实现“破圈”那么就有成为IP的价值。
以此定义为基础的话,现在常见的IP改编游戏就可以理解为以已有的文化创作为基底的一种再创作行为,而这也是IP改编游戏的第一项优势:天然流量。
一个文创产品能够被叫做IP的先决条件就是有着超出其原生受众群体的热度,比如腾讯在发布会上放出的几款改编游戏其原作都有着超出最初既定受众群体的粉丝数量,这就使得一款IP改编游戏在宣发初期就能够获得比原创作品更多的天然流量。
(腾讯刚刚发布的《数码宝贝》改编手游)
举个例子,假设某天有一家游戏公司突然宣布同时开发两款新游戏,其中一款是自家原创产品,另一个是知名小说改编产品,在缺乏实机演示内容的初期宣传阶段后者将会以一种极快的速度获得远超前者的关注。这种天然的流量优势使得很多游戏厂商在进行产品立项的时候都会考虑挂靠某一IP来获得一定的初始流量。
(改名《龙族幻想》或获得大量关注的《代号:夏娃》就是一个例子)
除了更高的初始流量外,宣传成本上IP改编游戏也要更低。
什么样的游戏宣传是成功的?能够让没有接触过游戏的人了解并熟悉游戏的宣传就是成功的。但是在这一点上IP改编游戏有着比原创游戏高得多的优势。对于一款原创游戏来说,且不要说让人了解游戏了,单纯就是想要让目标受众知道这款游戏都是一个问题,不将大量成本砸在宣发上的话很可能会出现游戏都快公测了还没有多少人知道这样的尴尬局面;可IP改编游戏就完全没有这样的烦恼,只要找一些自媒体放出“XXX将要改编成游戏了”就能够引导粉丝群体自发进行传播,能够节省极大的时间与成本。
(做软广的时候也更轻松,你甚至看不出来是广告)
IP的作用还不仅体现在游戏的宣发阶段,在一款游戏上线之后,如何才能够吸引足够的玩家,并且让这些玩家愿意掏腰包同样是一个问题。以手游最常见的“首充六元送XX”为例,对于原创游戏来说玩家并不熟悉首充角色是谁,就会分析角色的强度和礼包的性价比,但是对于IP改编游戏来说呢?极小的花销就能够获得原作中的高人气角色,销量自然不会难看,到头来运营方赚到了流水,玩家获得了喜欢的角色,岂不美哉?
(《火影忍者》手游的首充礼包)
此外IP改编游戏的核心玩家对于游戏内的氪金内容往往会有更强的接受能力,因为这一类游戏的核心玩家往往是IP本身的忠实粉丝,对于他们来说IP改编游戏是不存在竞品的,即便游戏氪金强度很高,但往往会因为没有替代品而选择拉低自身的要求,走上“骂完记得买”的路子。
不过IP改编游戏虽然有着很多优势,但其劣势也同样不少。
正所谓“水能载舟,亦能覆舟。”,IP改编游戏最大的依仗就是IP本身的流量和粉丝群体,但这同样也是一个巨大的隐患。
首先,一个IP是有“寿命”的。任何一个IP的热度都会随着其产生时间的增加而逐渐下降,以曾经和《火影忍者》,《海贼王》齐名的长篇漫画《死神》为例,从百度指数能够检索的最早时间2011年1月1日开始查询到2021年5月1日为止的关键词趋势的话能够看到这样一条经历了断崖式下跌的折线:
能够看出,在2016年8月《死神》漫画完结之后该词条的检索次数以一个极为夸张的形式产生了下跌,这就是在没有其他内容加持的情况下IP的寿命:原作的生命周期。那么是不是说有其他内容加持就会好一些呢?也不一定。下图为在国内有着更高知名度,有后续作品《博人传》并且有手游持续运营的《火影忍者》的关键词趋势:
同样,随着作品在2015年完结之后,其相关内容的检索次数产生了明显的下跌,并且由于有一个高的离谱的峰值,导致现在较低的流量显得更为凄惨。
(《博人传》的质量不行也是热度降低的原因之一)
这就是IP改编游戏面临的最大隐患:较短且不可控的生命周期。
任何一款IP改编游戏,随着其IP作品本身的完结都会不可避免的造成大量粉丝的流失,这种粉丝流失会直接导致IP改编游戏的衰退,最终往往只能黯然退场。
而同样不可控的可不仅仅是IP的寿命,更是IP本身。
在2019年下半年,腾讯宣布将会开发并发行由动画/漫画《我的英雄学院》为原作进行改编的同名手游,游戏在2019年进行了多轮宣传,并且获得了粉丝群体不错的评价。但是,就在游戏终于准备一展拳脚的时候,发生了一件事:该作被爆出在最新话中有与731部队有关的内容,并且原作方态度相当恶劣,拒不道歉。
结果自然就是相关内容的全网下架和铺天盖地的舆论攻势了,在这种情况下《我的英雄学院》手游的项目组可谓是人在家中坐锅从天上来,自己好不容易把游戏做好了,终于到了该回本的时候了,原作方一个骚操作搞的投入的时间和精力全部打了水漂。
(游戏官方在2月3号的一次日常内容更新后再无消息)
而即便IP本身没有出问题,IP带来的原作粉丝同样也是一柄双刃剑。在IP改编游戏做得好的时候粉丝自然会乐于向外宣传游戏,希望更多人了解自己喜欢的作品。但如果IP改编游戏在对于原作的还原上存在问题呢?越是付费意愿强烈的核心粉丝越是不能接受这种对原作改编上的问题,结果往往会导致游戏在核心受众中口碑彻底烂掉,难以盈利。
(次数多了甚至会影响其他IP改编游戏的口碑)
相比之下,原创作品虽然没有了IP本身的天然流量和忠实粉丝,但是无论是在作品本身的发展上还是在对受众群体的扩展上都有着更大的优势。更何况一些优秀的原创作品也并非没有成为一个IP的可能,比如散爆的《少女前线》,蛮啾的《碧蓝航线》,鹰角的《明日方舟》,甚至是腾讯的《王者荣耀》都是不依托于IP,凭借自身能力获得玩家认可的作品。
综合来说,在游戏上线前的宣发阶段,IP改编游戏有着很大的优势,而在游戏上线初期IP改编游戏也能够实现快速的回本和盈利,这无疑是导致现阶段国内游戏市场IP改编游戏井喷的主要原因,但在游戏上线一段时间之后,IP改编游戏就很难存在较大的优势,反而会由于IP本身的原因处处受到桎梏,难以超越一些质量优秀的原创游戏。
当然,我觉得对于将KPI放在第一要务的腾讯来说什么“后期桎梏”之类的都不重要,与其费时费力搞出一个精品原创作品,买IP做改编游戏恐怕是性价比更高的选择,毕竟他们一口气发布了这么多IP改编游戏嘛。
(放眼望去发布会发布的似乎都是改编作品)
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