塔科夫地铁的精神前作 为什么我们说潜行者是一款不可磨灭的游戏
时间: 2021-06-08 17:00:02 来源: 聚俠千机 作者: RANGER虽然,起步较晚,但斯拉夫地区(即俄罗斯,乌克兰,白俄罗斯这些前苏联加盟国或者邻国)总能生产出一些在世界范围内独树一帜的电子游戏。每当我们谈起俄罗斯或者斯拉夫游戏,往往浮现在我们脑海之中的也是和斯拉夫民族紧密相关的一些概念。军事题材,完善的细节,厚重的剧情以及只有斯拉夫人才会去扣的一些彩蛋。以及那种难以捉摸的粗中带细的感觉。
从坦克世界这种现象级网游到地铁系列这种优秀的3A大作,俄式游戏在世界范围内受到了玩家们的广泛好评。但是当我们回顾这些游戏(特别是FPS)的发展,我们会惊讶的发现如同美式RPG来源于TRPG一样,俄式游戏往往也有这么一个始祖级别的作品,那便是本文的主角————潜行者系列。
他定义了俄式FPS游戏
熟悉FPS的玩家一定不会对潜行者这个名字感到陌生。在斯拉夫文化圈,这款游戏就好像仙剑于大陆玩家一样,成为了电子游戏的一个代名词。就算你没听过这款游戏,Cheeki Breeki的洗脑BGM配上几个阿迪衣服的土嗨毛子的形象也一定是过目不忘的。
潜行者游戏开发商GSC GameWorld并不是很成功的一家公司,这家乌克兰企业近些年一直处于半死不活的地步。也许是得益于他们游戏的那股子不妥协的气质,他们的游戏收获了大批死忠。但是以现代人的眼光来看,这个发行于07年的游戏系列还是太粗糙了,以至于难以下咽。
但它的粗糙的外壳下面却埋藏着极其优异的游戏系统,潜行者系列中的很多游戏机制最终成为了如今最热门的游戏玩法。特别是师出同门的俄式FPS游戏,其内部的核心逻辑更是极其相似。
还记得逃离塔克夫那极其琐碎的背包系统吗,负重,弹药数量,体积大小。复杂的好像叠积木。在潜行者里,你可以看到十分相似的系统。只不过这次要更加粗糙和硬核。你不是超人,不可能背着百斤重的东西上下翻飞。在多人对战的塔可夫里可能还不是那么明显,但在单人游戏的潜行者里,如何搭配背包的配置和处理载重,是无比重要的一环。
同样是塔可夫,被人津津乐道的食物系统同样可以在潜行者这里找到原型。饿了得吃饭,渴了得喝水,不同于其他游戏里对食物的描写。潜行者里的食物系统各外有趣。比如喝伏特加并不能补充水分,或者面包等干食物吃多了反而会口渴,一瓶矿泉水会因为口渴量的不同而有不同的消耗量(也就是说你特别渴的时候会一下子干掉一瓶,而只是轻微口渴的时候反而会小口喝水)等。就连医疗系统也能看到原型,中弹以后会出血,得先上绷带再扎血针治疗,虽然并没有后世游戏的那么合理与人性化,但量变导致质变,无数个子系统给玩家带来的便是潜行者独有的游戏体验。
而潜行者所蕴含的独特气质也感染了一代代的游戏制作人,地铁系列所使用的4A引擎就是用潜行者的引擎的修改版本,而且地铁里也有潜行者这种职业,都是为了赚钱或寻找高价值物品而进入危险地带冒险的职业。俩者都使玩家扮演一名在超自然或者敌意的环境中冒险的探险者。黑暗而压抑的氛围让许多人将地铁视为潜行者的精神续作。
当然,如果谈起潜行者系列最被人铭记的,那也莫获于这种黑暗而压抑的氛围,或者说来自于斯拉夫土地上特有的那种荒芜和不友好。
晦涩但卓越的剧情
封锁区,废墟,辐射,可怖的变异生物,无法理解的杀人陷阱。谈到普里皮亚季,现在被亚文化宣传了数十年的人们自然会联想到上述概念。很多人在提到潜行者的时候总会想起举世震惊的核事故。但是潜行者其实并不是严格意义上的废土题材,诚然,普城是游戏中一个显著的地标与游戏场景。但潜行者的内核却要远远深于此。
要追溯潜行者剧情的历史,那就必须回顾到苏联科幻的巅峰之作之一,不朽的《路边野餐》。
小说中外星文明造访地球,而他们造访过的地区全部发生了无法理解的变异,这些充满死亡的地带埋藏着超越人类想象的科技造物。甚至还有传说中能实现一切愿望的取愿机。面对这些危机地带,各国政府迅速建立隔离区,而一群被称为潜行者的人则担当起进入隔离区探宝的任务。
作为新怪谈式的科幻小说, 《路边野餐》自然保留了那种可名状而不可知的核心概念。人类无法真正理解他们所面对的事物,哪怕以一种非常理性的角度去分析。小说中的外星文明很可能只不过是路过地球,来了一次“路边野餐”,丢下了一堆垃圾包装,同时把一些玩具、玩偶也一并忘在了这里,人类仿佛目睹了“野餐”的“蚂蚁”,将自己无法理解的事物当做神迹。对于蚂蚁而言,易拉罐可以是坚不可摧的堡垒,面包屑是从天而降的大餐。而糖浆则是致命的陷阱。蚂蚁无法理解人类的野餐,正如人无法理解变异区一样。
几年后安德烈·塔可夫斯将本小说改编为电影,名字就叫做潜行者。电影本身极其深沉而晦涩。没有绚丽的特效和打斗,而是洋溢着哲学思考般的电影语言。电影描绘了三人小队进入隔离区寻找一个神秘的房间,据说房间里有万能的取愿机,可以实现一切愿望,而等到众人找到房间并进入房间后,却自己所求的愿望与现实大相径庭,人性贪婪和欲望在三个人的交谈中反复探讨揣摩,最后留下一个意味深长的结局。全篇用废墟美学讲述了一个十分俄罗斯的故事,即对人本身实质的探讨,其从哲学角度思考了人存在的意义与愿望这一概念的实质。与其说是一部科幻片,不如将其视为一部深刻的文艺电影。
而潜行者的游戏正是受到这俩部作品的影响从而创作出来的,构成整个游戏世界的也正是废墟美学的艺术设计与一种荒芜而漠然的精神态度。来到这篇废土上的人并没有多么宏大的愿望与目的。而玩家也会逐渐发现,隔离区本身才是这款游戏最为出彩的地方。
超越时代的开放世界
毫无疑问,潜行者是一款FPS游戏,不同于同时期的辐射3,潜行者没有复杂的技能BUILD与数值系统。但在体验上,潜行者的角色扮演体验并不输于辐射3乃至后来的一票RPG大作。
首先我们在游戏中并没有一个明确的大任务,玩家的装备也顶多可以应付初期的野怪,而由于载重,危险区,甚至全屏秒杀的电磁风暴的存在。玩家必须步步为营,从一个个据点开始体验游戏内容。游戏中玩家的枪械极其容易损坏,而卡弹更是家常便饭。装备也会随着战斗而逐渐损坏。所以合理的安排游戏节奏便成为了重点。
游戏中存在海量的道具和装备,不同武器的射击感是截然不同的。而玩家同时也需要寻找隔离区中的各种超自然物品来武装自己。于各种NPC打交道甚至处理势力之间的冲突。虽然并不是一款RPG游戏,但整个潜心者的游戏体验却和传统RPG并无太多区别。玩家的一举一动完全影响整个世界的改变,多重结局,隐藏武器甚至地图。细致入微的支线任务使得潜行者轻松就可以游玩上百小时。在2007年能做到此类的游戏体验,潜行者可谓是独家了。
我们该如何重温
但是,如同所有俄式游戏一样,潜行者的门槛也很高。首先是久远的年代。
《潜行者:切尔诺贝利的阴影》 2007年发行
《潜行者:晴空》 2008年发行
《潜行者:普里皮亚季的召唤》2010年发行
作为一款FPS,这种发行日期决定了他的卖相不会很好,而作为一款FPS,潜行者的枪模与射击手感可以用惨不忍睹来形容。每一个体验过的玩家都会记得那咸鱼一样的枪模和重度肌无力的手感。
而且最严重的是,潜行者系列没有任何新手教程。这就意味着致命的电磁风暴,必杀的变异区,甚至各种精英怪的打法都要自己去总结。对于习惯了现代游戏的玩家而言,潜行者普通难度相当于COD老兵和困难之间。后期一个地方死个十几回是再正常不过了。
而粗糙的UI和机制就是老游戏不可避免的了,所有玩家都相比体验过那恶心的负重机制与谜一样的镜头晃动。但是感谢热心的玩家社区,我们有MOD来修改这一切。
玩潜行者就必须谈到他极其优秀的玩家社区,正如上文所说的,潜行者在斯拉夫文化圈极其的火爆。在今天依旧有无数的玩家为其制作MOD。从修改BUG到完整的新剧情新战役地图。好不夸张的讲。在潜行者2官方依旧遥遥无期的现在,社区里的一些优秀MOD完全可以作为玩家制作的2代来进行游玩。
(部分MOD效果)
而对于玩家来说,潜行者也是依旧值得体验的佳作,在使用模组修改掉不合理的机制以后,潜行者这块宝玉便能跨越时间绽放精彩。而GSC开发组也陆续放出2代的宣传视频,号称要打造完美的游戏,2代是否可以再创1代的辉煌,需要全体玩家的共同评判。
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