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最完美的鬼泣 鬼泣4

时间: 2021-06-08 17:00:02  来源: 聚俠千机  作者: 冷剑少侠

我第一块能玩大作的显卡是7300GT。

最完美的鬼泣 鬼泣4

大致长这样

在2010年,这是块什么3A大作都能玩,但哪一个都开不了特效的存在。可我不甘心,还是努力的去调试。在帧数不太难看的前提下,哪怕让画面稍微好一点也心满意足。

直到某一天我的7300GT它显存炸了。

然而,把它炸掉的不是什么显卡危机,

却是这部在所有玩家心中“神优化”的鬼泣4。

所以在我心里,鬼泣4是一部极为特殊的存在。即是阴影,又是白月光。

最完美的鬼泣 鬼泣4

如何证明它是我心中的白月光呢?

“我跟你讲吼,偶玩鬼泣4前期是不用看攻略的。”

当然,这不是炫耀什么。只是想表达因为本作的品质过于惊喜,让我足够专注,专注到好像和流程设计者彻底同步了似的。像比如教堂破坏棺材,上去砍灯那里,我完全没多想什么,到了灯上面就觉得该砍了。砍下去之后灯就真砸开了墙的开出一条路的时候。那感觉真的太舒服了。一种与游戏之间形成的默契感真的十分美妙。

最完美的鬼泣 鬼泣4

但这种舒服和美妙也就到打教皇之前就结束了。

是的,显卡就在那时炸掉。

尽管后来在表弟家通关,可因为环境的改变,还有表弟的唠叨,我也再没有那时候的专注。后面的流程也变成遇到困难就看攻略。甚至心情烦躁一次打不过去。为了抓紧通关直接开修改器的事情也不是没有。再也没有最初一周目体验的美妙了。所以这是份遗憾。

最完美的鬼泣 鬼泣4

可并不影响我对本作极高的评价。甚至某种程度上我认为它是完美的。

当然,很多时候人们总说玩家的评价极其不靠谱。

因为存在着双标,不全面甚至是偏向等等问题。

但其实一眼看穿本质,决定一个玩家如何评价作品也不过是这部作品在玩家心中从建立预期到突破预期的过程。

如果这部作品达到玩家初始预期,那就是合格作品。

心中感受是:“就该这样才对嘛”

如果作品突破了预期,那就是优秀作品。

心中感受是:“哇,有惊喜!”

如果作品突破了预期之后,在此基础上还能有新的建树。

那就是极为优秀,甚至被有些人称为神作了也不奇怪。

心中感受就是:“卧槽!神作啊”

当然每一个人的预期必然是不同的。这决定了你看待一部作品的出发点始于哪个位置。

像我,因为小时候只能在游戏厅玩鬼泣、生化、鬼武者、寄生前夜,都是浅尝辄止没一个通关,所以我没有在这个过程中对监控固定视角的玩法产生疲惫,相反在我这里好感一直都有,因为它真的很有叙事感,很有电影化的感觉。所以看到几乎在这方面进化到完全体鬼泣4必然先天好感就很高。

最完美的鬼泣 鬼泣4

但如果你和我情况不一样。并且预期高,要求也高那必然给出的评价会趋于普通甚至是一般。因此笔者一直觉得游戏除了知道要做好之外,学会合理的降低玩家预期才是高明的手腕。

最完美的鬼泣 鬼泣4

在我看来,鬼泣4难说降低预期的手段多高明,但是保证玩家的期待值一直向上进发的本事还是有的。首先是开场极为酷炫的但丁vs尼禄的战斗。这场战斗做的是真不错。明面上看似把尼禄和但丁拉到同一个维度去较量。但是又暗示了但丁根本没出全力,尼禄的能力也被放在了很合适的位置上。战斗过程也做的极度赏心悦目。留住玩家简直轻轻松松。

最完美的鬼泣 鬼泣4

然后是关卡,鬼泣4的关卡一开始是没什么解密的。只是一直前往不同的地点,偶尔给你封个门,打几个怪。但在整体画面漂亮的前提下,从室内到室外再到室内,从宽敞到狭窄再到宽敞。段落明显可也十分鲜明,搭配的也特别得当。这其中借助鬼手可以进行极大幅度的场景穿越,虽然是固定地点可也能给人带来极强的速度感。再配合着赶路期间各种固定机位的镜头使用,叙事感既没有过于突出和抢戏,可也多少起到了点缀的作用。整个前期流程体验下来是真的很舒适很享受。

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紧接着在经历了第一个神像后,就遭遇鬼泣4十分经典的BOSS火牛。当玩家把他打气绝,还能触发帅气的qte,这都在前期与但丁战斗时一脉相承的体验感。也能感受到尼禄这小子天不怕地不怕的气势。可以说到目前为止的体验是十分成熟的。

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然后是跨越雪山来到教堂,学会回转之力,编剧在这里插入了教团骑士袭击尼禄的疑点,紧接着就是利用回转之力破坏教堂大厅棺材,接着从弹床来到灯顶。用灯砸开通路。这之后一段流程一直到打开桥进入山洞,游戏进入第二关同时也是故事的第二阶段。

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当遭遇了教团骑士的尼禄再山顶再次遇到但丁。被但丁一阵谜语人外加装B秀了一轮离开后。才开始了第二轮的冒险,这一段冒险直到花蛇的boss也可以说是延续了先前的段落感。无论是新敌人的出现,还是各种差异不算太大的场景变换,再到花蛇这个boss本身都可以说是该有惊喜有惊喜,该有趣味有趣味。

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流程的事情就说到这里,看到这里大家已经明白,鬼泣4的流程绝对是属于在一板一眼里做加法。可以说在没有抵达但丁流程之前,整个游戏的流程都可以说是惊喜有余,稳步推进。对于普通玩家一周目可以说丝毫没有任何问题。除了阳光迷宫那里稍微刁钻点之外。也没出现太恶心人的解密题目。当然DMD难度时的弊端另说。与之相比鬼泣5只有前期关卡遵从了这种段落感。让主角从A走到B的时候各种穿房过屋有去掉了进门的载入,于是十分流畅的行走了很多场景。但后期彻底崩盘,各种单一场景一本道到底。如果你了解过一些RE引擎可以自动生成铁轨啊,植被啊的算法之后你就将明白。后期的关卡制作的究竟有多敷衍和省钱省事。

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当然提一嘴鬼泣5只是想说,二者在流程体验上真的是两种不同的感受。如果仅仅聊战斗部分的话,鬼泣4还偶尔提供一小部分限定视角的战斗。虽然不利于发挥可确实是能给战斗体系带来一些新鲜感和关卡存在的意义。反之没了视角限定的鬼泣5几乎就是到一个站点给你画一个原型地面或者方形地面区域你就打就行了,区别无外乎于区域大小。甚至在高低不平的通路上也不过就给你丢几只小怪打打牙祭,丝毫不敢当做正式站点。

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作为一个非“习武之人”或者说一个水平中等稍微偏上的鬼泣玩家,我在一周目没有解锁技能之前是很在意场景变化和关卡本身的趣味的。鬼泣4本身远谈不上像老任那种对流程控制。起码知道怎么制造惊喜。惊喜出现的频次设定也是靠谱的。所以这对于我这个个第一次正式在PC上玩到高清DX9.0时代主机级体验的游戏的玩家来说,这真的是一段赏心悦目的体验。

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而回到剧情,当尼禄终于知道教团的真相,需要拯救自己的女友姬莉叶时,因为被抓所以主角切换至但丁。同样的关卡场景,些许变化的流程路线是但丁流程的核心要素。这就延续了鬼泣3流程的一点思路就是既你可能知道你会因流程回到原点,但你永远不知道你会从那个位刁钻位置回到原点。但很遗憾由于只是小小的展示了一下,因此就只是作为减缓流程单调性的调剂而已。所以这部分体验做的有些不足。而且明显能感觉到所有场景主要都是为尼禄搭建的。因此作为一个外来人的但丁反而发挥不出太多的东西。

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而进一步凸显两个主角能力差距的点在于,尼禄是在打败敌人。可但丁在碰到这些敌人时基本都是寸草不生。可以说主创很懂但丁的粉丝。虽然作为主角篇幅变少,可一点都不少逼格与骚气甚至是实力的展现。性格发展也是和鬼泣3但丁相接壤的。十分符合观众预期。可以说这期间的鬼泣还是在使用浪漫英雄主义的层面在刻画主角的。而且是在一个十分符合东方审美的美丽环境下刻画出这样的主角。于是,哪怕故事可能单独拿出来审视的话是简单且单调甚至狗血了一点。无法做到提纯流程至大纲层面也能看出精彩绝伦来。但由于人物塑造过于优秀且搭配了很好的、与之相配的艺术演出效果,使得整体游戏的流程体验起来仍然是舒适无比。这也是从鬼泣3甚至是鬼泣1那里就继承来的经验。与试图一昧扩张的鬼泣2是完全不同的体系和调性。

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而剧情最大的张力部分不是尼禄干掉教皇的精彩桥段,反而是但丁呼唤尼禄苏醒那里。因为但丁在整个故事中并没有遭遇什么巨大的挫折。唯一的情感的爆发几乎都在那一声呼唤里了。而且事后来看,他当时已经知道尼禄的真实身份。他是自己的亲人,是侄子。那这一声呼唤是很有人情味的。

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而游戏的战斗系统部分明眼人也都能看得出来,尼禄的设定必然是降低游戏的上手难度的。无论是尼禄的武器数量和配备,还是追加伤害的红刀系统。尼禄都属于是爆炸输出的流派。再加上各种投技几乎没什么硬直的鬼手。尼禄对于初学者来说真是方便的很的角色。但也带来了新的问题,新玩家刚上手但丁这个角色时必然是懵逼的。武器太多,风格太多,明显但丁还是默认给老玩家准备的。但这时我们也能感觉到。不这样那难道但丁还能做阉割删减吗?甚至某种意义上照比鬼泣3但丁已经删减了很多了。于是由于鬼泣3做的过于丰富。导致但丁这个角色反而成了鬼泣调整方向的一个阻碍。不过,趣味性还是保证了的,所以卡普空还是起码保证了当玩家适应之后玩起来是不错的。

最完美的鬼泣 鬼泣4

当然以上内容都是建立在一周目以及不打算深入研究体验的基础上。如果完整的评价鬼泣4,不得不说很多资深玩家叫鬼泣4为“渣4”不是没有道理的。虽然这里调侃和自我调侃的味道极为浓郁。可也说明鬼泣4问题不是没有,甚至某些角度上看还不小。

最完美的鬼泣 鬼泣4

别的不过度涉及,最想聊的就是为了拖延时间鬼泣4安排了数次掷骰子走棋子的关卡。玩家攻击骰子掷出点数,棋子根据点数走到不同的颜色的点位会触发不同的事件。或是遇敌或是奖励或是捷径或是什么都不发生。其实挺平衡的,而且鬼泣历来20关总有几个敷衍的,大家也都习惯了。可问题在于为了拖延时间这个棋盘走到终点时必须一步不差的点数落在终点位置才行,不然的话就会循环回到初始点重新再走一圈。这就很恶心人了。如果是人类难度或者斯巴达难度也都还好,顶多就是墨迹,但对于初次接触DMD的新手,那这个一圈一圈的转可是太恶心了。骰子控制点数的方法似乎在4代特别版也不是太有效果(有可能测试的不对) 可这个玩法不仅出来一次,最后一关连续三个这种棋盘+卡普空经典的boss rush如果再是dmd 那打起来真的是太难受了。

最完美的鬼泣 鬼泣4

所以,鬼泣后来删除了解密部分我是可以理解的。但是做不好就不做了这态度也谈不上合适。毕竟没了解密没了叙事性视角,你无法在战斗里加入其他场景元素丰富战斗趣味只依靠战斗系统本身的操作趣味,这本身就是一种硬核的操作。也与你加入V就是为了进一步降低门槛的初衷相悖。何况V本身既有问题也挺硬核。所以我一直觉得卡普空对将低门槛的理解十分怪异。有点像皇帝使用金锄头的认知一样,方向偏了,而且偏的离谱。

最完美的鬼泣 鬼泣4

总结:在我看来,鬼泣4的成功很大程度是依托于对预期有效的控制。在此基础上搭建了很多的趣味点成功制造了惊喜。致使在那个玩家还不是十分娇贵的年代保证了当年的玩家的一份比较优秀的初级体验。虽然深层次的问题对于硬核核心玩家而言已经暴露出了很多了。但整体是过得去的。

最完美的鬼泣 鬼泣4

除此之外这一代在叙事和画面表现上格外的喜欢使用大场面,以及舞台剧式的场景。想象力和执行力很大胆和丰富。同时由于那个年代表情无法做到细腻,主要靠动作与站位还有镜头来丰富叙事。但就结果而言确实十分不错。而鬼泣5由于技术的提升反而更注重角色的表情镜头和叙事节奏被拖累的开始变慢。虽然是细腻了,细节也有了。但过于繁重的细节反而没有让故事踩在该踩的发力点上。当然这部分等以后有机会再聊。 总之,鬼泣4从观感上无论是继承还是延续都做的十分优秀。尤其当你看到初期E3预告画质还比较接近鬼泣3调性的4时,真的会感慨这部成品能有如此水平已经非常好了。

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