视角与沉浸感有何关联 借赛博朋克2077简述视角对游戏沉浸感的影响
时间: 2021-06-13 18:00:01 来源: 聚俠千机 作者: Noer游戏的视角是否会影响游戏的沉浸感?
这个问题似乎很好回答,毕竟如果有一款MOBA游戏采用了越肩视角的话,那么对玩家来说绝对会是一种灾难。而也不会有人放飞自我的想要设计一款俯视角的格斗游戏。
(别的我不敢说,但是第一人称视角的《DOTA2》绝对会是灾难)
但同时这个问题也并不好回答,因为有很多类型的游戏在不同的开发商手中呈现出过不同的视角,比如同样是射击游戏在不同的游戏公司手中既可能是第一人称视角也可以是第三人称视角。很多RPG游戏甚至允许玩家自行切换视角。
(《GTA5》允许玩家在第一人称和第三人称视角之间切换)
那么对于玩家来说,不同的游戏视角又意味着什么?通过采用不同的游戏视角是否能够改变玩家对游戏的沉浸感?
如果想要谈论这个问题的话,《赛博朋克2077》将会是一个非常不错的例子,毕竟CDPR在接受采访时就称《2077》采用第一人称视角就是为了提升游戏的沉浸感。而事实也确实如此,如果观察市面上采用第一人称视角的游戏的话就不难发现,这些游戏中的大多数都有着比采用其他视角的同类游戏更好的沉浸感。而造成这种情况的原因也非常简单——第一人称视角下我们就是角色。
换个不这么抽象的说法,在第一人称的视角下,我们所看到的在理论上就是角色所看到的,在这种情况下我们作为玩家所接受的信息量将和角色完全对等,使得我们能够更为简单的将自己投射到屏幕中的角色身上,在潜意识中产生“TA是我的延伸”的认知,而在这时我们往往就已经沉浸在游戏的世界中了。正是因为第一人称视角的这种优势使得很多恐怖游戏或者是剧情驱动游戏都会选择采用第一人称视角,从而提升游戏对玩家造成的冲击力。
不过也并不是说只要游戏是第一人称视角就一定会有沉浸感了。想要提升游戏的沉浸感,还有一些“小技巧”。
以《赛博朋克2077》为例,在游戏中的HUD(界面UI)全部都是以角色义眼上的投影的形式呈现的,这不仅利用游戏的世界观解释了HUD的合理性,还能够借用这一设定实现一些特殊的演出手法。比如如果玩家在一开始选择公司开局的话,当V在酒吧被“解雇”的时候,HUD上方的滚动栏里会开始显示连接断开,解约等等提示与报错信息,接着游戏画面上的HUD也会开始逐渐消失,当最后解雇流程结束后画面上已经没有对话框外的HUD了。
(注意看上方的滚动栏)
这样利用HUD实现的演出在后面还有很多次,这种技巧对于开发人员来说并不困难,但是却能够很好的提升玩家在游玩时的代入感。不过《赛博朋克2077》也并不是第一个这个干的游戏,在《光环》系列中,游戏的HUD实际上是显示在斯巴达战士的作战头盔上的,因此在游戏的开头玩家能够看到士官长带上头盔之后HUD才显示在屏幕上。
(顺带一提,弹药数显示在枪上也是一种很不错的提升沉浸感的方式)
而除了常规的HUD外,其他的功能也能够通过设定合理化的形式来提高沉浸感。
在《辐射4》中,游戏的菜单并不是像其他游戏中那样设计为一个独立于游戏外的画面,而是利用了游戏中BB小子的设计。在《辐射4》中,当玩家进入菜单的时候角色就会抬起胳膊,这时我们看到的画面将会定格在角色胳膊上BB小子的显示器上,而在显示器上显示的就是游戏的菜单界面。这样的设计虽然也衍生出了“主角抬手时间暂停”之类的梗,但也确实提升了游戏的代入感。
(你甚至可以给BB小子打MOD)
无独有偶,在游戏《天国拯救》中就将书籍资料直接印在了书上,当玩家阅读游戏中的资料是并不会弹出一个显示内容的弹窗,而是直接将书拿到玩家的面前,让玩家自己翻阅。而除了菜单和HUD,地图引导也能够用融入游戏的方式呈献给玩家,在跑酷游戏《镜之边缘》中,游戏会将玩家下一步需要到达的落脚点涂成红色,展现出一种用红油漆涂过的质感,从而实现在不破坏游戏沉浸感的同时足够明显的给予玩家提示。
(《天国拯救》中的书籍)
(《镜之边缘》中的重要落脚点全部被涂成了红色)
不过虽然第一人称在代入感上有着很多的优势,但是也并不是所有的游戏都适合使用第一人称。
第一人称视角会在很大程度上限制玩家的视野,就像现实中一样,在游戏中第一人称视角会导致角色除了面前不到180°范围内的视野外全部都是盲区,这就导致在一些采用第一人称的强竞技游戏中往往需要限制角色的移动能力,并且要使用脚步声等等手段来给予玩家视觉外的提醒。当然,对于更多竞技类游戏来说,设计者会选择干脆将游戏设计成第三人称越肩视角或者是45°俯视视角,这样能够最大程度的保证玩家能够同时接收到足够的信息量。
同理,一些策略性较强的游戏也会选择第一人称视角外的视角,比如在《杀手》系列这样的潜入暗杀游戏中,玩家需要时刻确定自己周围的环境,从而避免被发现导致刺杀失败。在这种情况下如果使用第一人称就会导致玩家很难获得足够多的信息量,导致频繁翻车,继而对游戏产生厌恶感。
(视角并不会影响《杀手》系列的沉浸感)
除此之外,对于一些没有明确单一主角的游戏来说,第一人称视角更是无从谈起。比如《红色警戒》这样的RTS游戏,或者是《文明》这样的策略游戏都在这一范畴中。这一类的游戏没有一个明确的主角,玩家往往会站在一个宏观的指挥者视角上去把控局势,因此能够鸟瞰去全局的45°俯视视角往往是这类游戏的最优解。
(不如说这游戏怎么才能做成第一人称视角?)
不难看出,虽然第一人称视角能够很大程度上提升游戏的沉浸感,但是并不是说所有的游戏都适合第一人称视角,同样的,沉浸感本身也并不与第一人称视角挂钩。
《杀手》虽然采用了第三人称视角,但是在潜入的过程中玩家依旧会随着警卫的靠近而紧张,为了精心设计的刺杀成功而兴奋,在这个过程中虽然《杀手》没有用到上面总结的任何一条技巧,但是却依旧给予了玩家出色的沉浸感。这又是为什么?
氛围便是最根本的原因。
无论是我们上面说的这些技巧,第一人称的视角还是其他林林总总的游戏设计方法,其核心目的都是给予玩家一种身处游戏中的氛围,采用第一人称是为了实现这种氛围,将HUD和游戏设定融合是为了实现这种氛围,将游戏内的物体赋予功能性也是为了实现这种氛围。
这些都是提升氛围的方式,但并非只能用这些方式来营造氛围。
音乐,音效,画面,剧情,角色的对话,行为,甚至是玩家的动作...这些在游戏中玩家双眼看到的,进行的,接受的一切都能够成为提升氛围,赋予玩家更高沉浸感的方式。因此我们会觉得第三人称视角的《杀手》沉浸感很足,会觉得在《都市:天际线》中建立一座井然有序的大都会令人满足,会乐于在《文明》中开疆扩土。
(图为《都市:天际线》)
可以想象,只要电子游戏还在发展,游戏设计者们在提高沉浸感上做出的尝试就不会画上句号。第一人称视角是现在的最优解,但是在若干年后又会怎样呢?我们尚且无从知晓。
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