当创作被舆论裹挟 是什么造就了最后生还者2
时间: 2021-06-22 18:00:01 来源: 聚俠千机 作者: Noer电子游戏发展至今已经成为了一种极为特殊且多元的艺术表达形式,通过游戏创作者们能够塑造出一个生动且可交互的虚拟世界,从而在满足玩家娱乐需求的同时和书籍,电影等传统的艺术表达形式一样表达自己的思想与情感。正是因为游戏的这种特殊性使得我们时常能够看到一些有着明确思想表达,在立意与情感上都能够与其他载体的作品相提并论的游戏。这无疑是一件好事,但同时也为现代的游戏创作带来了一块挥之不去的阴云。
不知道正在阅读这篇文章的你是否已经意识到了,虽然自从步入第七世代以来电子游戏的画面精度在不断上升,随着图形技术和家用机计算机硬件的进步游戏画面与现实的界限已经愈发模糊,但与此同时我们却越来越难以在游戏中见到一个符合常规审美的女性角色,越来越难看到一段普通性别的感情故事,制作组在游戏开始前的免责声明也越来越长,就好像所有的欧美游戏公司都在躲避着什么不可言说,但是又触之即死的恐怖之物一般。
(来自《地平线2:西部禁区》)
从某种意义上来讲,这些口中呼喊着主义,心中却全是利益的所谓“平权组织”和已然失控的舆论也确实是这样不可名状的“怪异之物”。
失控
21年前,随着新世纪第一声钟声敲响,人类的历史进入了21世纪。步入新世纪的人们各自有着各自的生活与烦恼,而这种烦恼对于西方的一部分女性,黑人和其他在社会舆论上处于弱势的群体来说便是自身低下的社会地位。
关于第一个平权组织是什么,又是何时因为何种原因建立的我已经难以考据,但它就像是一个导火索一般,在欧美各国间迅速掀起了各种平权运动。他们用各种方式发出自己的声音,呼吁社会各界重视他们这些原本处于弱势的群体,希望能够通过自己的力量提升自己在社会中的地位。
仅以我个人来看,我愿意相信第一批的聚集者确实有着自己的思想,也确实相信自己所呼吁的东西,但就如同我们所知道的一般,在团体壮大之后,这些最初由于相似的观念和诉求组织起来的平权组织逐渐成长成了一开始所有人都没有预料的样子。
(欧美国家的平权运动由来已久,原因不言而喻)
壮大的组织使得他们获得了一开始所希望的话语权,也使得他们开始能够带领社会的舆论方向,但庞大的影响力与随之而来的利益无疑使得他们在货币和权利组成的旋涡中迷失了方向。于是他们为了获得更多的利益以满足自身愈发膨胀的欲望,将矛头指向了文化创作领域。
舆论
不知从什么时候开始,社会舆论成为了欧美游戏制作者们在制作游戏时所必须考虑的内容之一,越来越多的所谓“平权人士”开始将矛头对准了游戏产业,试图从这些游戏的开发商与发行商手中赚取一笔不小的油水。
(从微软的数据来看游戏业务带来的收益堪称巨大)
这之中的原因并不难理解,在世界各国电子游戏的在大众舆论中都处在相对弱势的地位,几乎任何形式的恶性事件发生之后人们都会想尽办法将事件的发生与电子游戏扯上关系。但同时电子游戏行业又有着不低的收益,各个数得上号的游戏开发商或是发行商每年的流水都绝对不在少数。这两者的结合就使得游戏行业成为了某些人眼中的“香窝窝”。
于是他们开始在各种游戏中寻找可能存在的问题,并且通过自身的舆论优势将问题扩大化,在此之后再裹挟舆论向开发商或发行商施压,从而获利。而对于本身就处在舆论弱势的开发商或发行商来说,想要反驳这些舆论并不轻松,甚至一时失言可能还会导致更为严重的后果。
于是,创作者们开始选择向舆论妥协。
妥协
不知道各位读者在对这么一段话有没有印象:
本虚构作品受到历史事件与人物的启发,由不同信仰,性向和性别的成员组成的多元文化团队设计,研发与制作。
(育碧的经典声明之一)
这段声明与截图截取自育碧旗下的游戏《刺客信条:英灵殿》,但这段话并不是直到2020年才和玩家见面,实际上在我第一次接触育碧的游戏时这段声明就已经和光敏癫痫警告一样成为了育碧游戏的传统标志。
(育碧的经典声明之二)
而这段在我们看来多少有些多余的声明实际上却并非是制作者们无聊的产物,而是为了避免自己制作的游戏成为被攻击的对象而竖起的免责声明。
而事实上,这样的一份免责声明能够起到多少的作用多少还需要打个问号,毕竟就如同我们现在看到的,一份免责声明已经难以堵住这些人的声讨,制作者们只能一次又一次的妥协,一次又一次的让步,一次又一次的满足这些越来越多,也越来越让玩家难以理解的要求。
但比如制作者让步更加让人恐惧的,是这种莫名的舆论已经开始在一定程度上把控欧美的游戏舆论,主流的游戏评选也开始受到这些原本不属于游戏的观点的影响。
于是,“滑坡”开始了。
滑坡
有一句很常见的话:“打不过那就加入。”
对于欧美的游戏制作商和发行商而言,这句话同样适用。
随着舆论的逐渐失控,也随着网络观点逐渐被舆论裹挟,越来越多的游戏厂商意识到这些一开始攻击自己的舆论未必就不能被自己所利用。既然主流舆论将这些视为是正确的,视为是不可侵犯的,那么只要自己所制作的游戏同样符合这些东西,那么原本攻击的声音自然就会停下,而如果制作的游戏符合“他们”的需求,那么或许还能够得到舆论的推崇,从而使得自身获得更多的收益。
显然,顽皮狗就是这样想的,而他们在《最后生还者2》中也是这么做的。
《最后生还者2》几乎可以说是近几年欧美主流舆论的“集大成之作”,我们能够在其中找到近些年正在流行或者曾经流行过的所有欧美主流舆论的身影,无论是LGBT群体,少数族裔还是其他的舆论观点在其中都有所体现。这些观点之丰富,填充之密集,使用之生硬几乎彻底摧毁了《最后生还者2》的叙事,使得这款明明在制作上堪称PS4巅峰的作品却成为了舆论的牺牲品。
但是讽刺的是这样一部在玩家中口碑彻底垮掉的作品却在20年到21年间获得了为数不少的奖项,对于选择加入其中的人来说这样的成功无疑是值得高兴的——这说明他们选择了一条“正确”的道路。
(当然,造成《最后生还者2》口碑崩盘的还有高尔夫球杆)
但是对于玩家来说呢?
小结
对于玩家来说,《最后生还者2》以及其他像叠buff一样叠舆论观点的游戏大获成功并不是什么好事,一部作品的成功无疑会影响后来者,使得之后出现更多与之类似的模仿者,最终将整个行业带向一个没人能够预料的方向。
而作为玩家,我们能够做的或许也就仅仅是用手中的钞票告诉这些厂商自己的声音与意愿了。
此外,至少日厂还没有受到这些影响,不是么?