新旧相交的化学反应 简述八方旅人的HD2D技术
时间: 2021-06-28 18:00:01 来源: 聚俠千机 作者: Noer2017年,NS刚刚发布的时候SE就公布了旗下工作室ACQUIRE的全新JRPG游戏《オクトパストラベラー》(现官方翻译为《八方旅人》)将登陆NS平台的消息,并在次年正式于NS平台发售了这款风格独特的游戏。
(《八方旅人》主视觉图)
在《八方旅人》发售前该作实际上并未能在玩家社区中引起较大的讨论量,大部分玩家都认为该作不过是一款主打复古的小体量低成本像素风JRPG而已。但是在游戏发售后玩家却发现《八方旅人》有着风格独特的画面,沿袭自《勇气默示录》系列的战斗系统,以及整个游戏无处不在的来自上世纪黄金年代的JRPG的气息。最终,这款在发售前并不为玩家所看好的游戏获得了相当喜人的成绩,时至今日也有着一定的讨论热度。
不过我们今天并不是再次复述一遍《八方旅人》是如何成功的,而是从另一个截然不同的角度看看这款游戏的与众不同,以及它对于整个SE作出的贡献——
在讨论这个话题之前,按照惯例我们需要先明确一个问题的答案:
什么是“HD-2D”?
虽然我在标题和上文中都将HD-2D称为是一种技术,但是实际上在SE内部,《八方旅人》的美术团队最早在提到HD-2D的时候并没有将其定义为一种技术,而是将之称之为是一种手法。在接受Fami通采访的时候,《八方旅人》的制作人浅野智也对于HD-2D的说法是这样的:“那么我们使用UE引擎能做到什么,ACQUIRE研究了之后,也就有了现在我们说的HD-2D风格。”
(左一为浅野智也)
不难看出,在浅野看来,HD-2D是一种利用虚幻四引擎实现的特殊的画面风格,而非是一种图像处理技术。虽然乍看之下这话说的有些像是套娃一样,但既然官方对于HD-2D的定义是一种风格而非技术的话也就意味着即便采用完全不同的技术逻辑,只要能够实现同样的画面风格就也能够称之为HD-2D。这无疑在实现上给予了HD-2D极大的自由度,使得开发者可以根据不同游戏的不同情况对技术流程进行不同程度的改动,而不需要为了遵循完整的技术流程而导致无意义的浪费时间。不过说归说,我也并不觉得日本的程序员有这个心思搞变通就是了
那么什么样的画面风格能够被定义为HD-2D呢?
以《八方旅人》这款现阶段唯一一款HD-2D风格的游戏来说,如果一款游戏采用像素风格+3D场景,同时运用了动态光影和移轴摄影技术的话,它多半就能够被定义为一款HD-2D风格的游戏。
啊对了,如果SE申请了专利的话或许还需要加上一条得到了专利许可。
化不合理为合理的视觉魔术
提到HD-2D绕不开的一点就是它对于像素风游戏的重构。
依旧是以《八方旅人》为例,在《八方旅人》中游戏的画面风格依旧能够被归纳到像素风的范畴,但是实际上游戏并没有在所有的地方都使用2D像素风格,实际上在整个游戏中只有角色是采用了2D像素风格制作的。对于一款以角色为核心的RPG游戏来说这是一种相当取巧的方法,在一款RPG游戏中玩家关注的核心在大部分时候都是角色本身,因此使用2D像素风格制作人物能够让玩家在进入游戏的第一时间有产生“这是一款像素风游戏”的固有印象,而游戏以交响乐为主的配乐和复古风格浓厚的角色立绘则进一步增强了这种感觉,使得玩家在正式开始游戏前就已经对游戏进行了初步的定性。
(特效也是3D的,并且大量采用了写实风格)
在通过配乐,角色立绘和小人的组合构建起了玩家的第一印象后,ACQUIRE并没有像市面上其他的2D风格游戏一样同样采用2D像素来绘制游戏场景,而是选择了使用全3D建模的方式完成游戏内所有场景的制作。这是一件极为大胆且冒进的想法,因为3D建模与2D像素之间并不好融合,将两者相结合的例子并非没有,但是往往都会使得画面存在较强的割裂感,并且会导致游戏存在一种较强的廉价感。
而ACQUIRE解决这一问题的方法有两个:像素贴图与移轴摄影。
先说像素贴图,仔细观察不难发现,虽然《八方旅人》的场景全部使用了3D建模,但是在实际游玩中如果不仔细观察并不会很直观的感觉得场景是用3D做的。之所以会这样就是因为《八方旅人》中所有的3D建模都采用了像素风格的材质贴图,简单来说就是为3D模型套上了一层像素风的外皮。这就使得游戏中的场景在观感上与像素风的角色相契合,并不会在一开始就给予玩家较强的违和感。
(像素风的贴图大大削弱了违和感)
不过仅仅这样是远远不够的,真正解决这一问题的是HD-2D中得到了极为广泛运用的“移轴摄影”技术。
移轴摄影,英文原名“Tilt-shift photography”,是一种利用特殊摄像头实现的摄影技术。移轴摄影最主要的技术特点是能够在相机机身和胶片平面位置不变这一前提下实现镜头的主光轴平移、倾斜或旋转,并借此达到调整照片透视关系或全区域聚焦的目的。
(采用了移轴摄影技巧的摄影作品)
通过移轴摄影拍摄的照片往往有着一种非常独特的视觉观感,能够将现实世界扭转为模型般的“小人国”。因此通过移轴摄影这一技巧能够赋予照片一种类似于微缩景观的独特观感。而移轴摄影技术在《八方旅人》等HD-2D风格作品中的运用也就使得游戏的画面给人了一种在微缩景观中冒险的不真实感。
这种独特的观感不仅让很多玩家感到新奇,更是进一步弥补了3D建模带来的违和感。确切的说移轴摄影并没有弥补违和感,而是通过其展现出的不真实感将画面原本的违和感合理化了,从而是原本的缺点摇身一变成为了优点。
绚丽的光影表演
虽然2D人物+3D场景的组合和移轴摄影的加入都使得HD-2D已经相当与众不同了,但还远称不上惊艳。真正使得HD-2D为玩家留下深刻印象的是其如同画龙点睛一般的,绚丽夺目但又恰到好处的光影表演。
在很多玩家看来对于HD-2D风格来说虚幻四引擎并不是必要的,更是有玩家认为这种画面风格并不需要用虚幻四才能实现。这倒也确实没错,用Unity肯定也是可以实现类似的视觉效果,并且优化可能也不会有什么差别。
那么为什么ACQUIRE要用虚幻四作为实现HD-2D的工具呢?
因为虚幻四是所有商用引擎中对光影效果的表现最好,实现难度最低的。
在《八方旅人》中,光一直是一个核心元素。河流流动时的粼粼波光,积雪或是沙地的点点反光,迷宫中提灯照亮的方寸光亮,这些极为独特的光影效果都大大增强了游戏的质感。并且当这些光影效果与移轴摄影相结合的时候更是呈现出了一种难以言表的视觉体验。
移轴摄影的虚化效果与画面中随处可见的光影效果相结合就呈现出了这种如同梦幻般的场景。这不仅使得HD-2D原本就想要实现的微缩景观效果得以用一种更好的效果呈现出来,更是使得画面彻底脱离了大众玩家对于2D像素画面朴素,古旧的认知,让HD-2D风格的场景表现出了一种特点鲜明的高级感。
对2D领域的一次尝试与创新
我想,对于ACQUIRE以至于整个SE来说,《八方旅人》都仅仅是HD-2D风格的开始,这将会是SE在之后战略中极为重要的一个组成部分。
为什么这么说?
因为SE实在是太庞大了,这个由曾经日本最强大的两个JRPG帝国合并而来的公司有着大量来自上世纪的经典游戏IP,有着其他公司难以企及的值得重制的游戏数量,更是有着无数JRPG爱好者的情怀。
但是SE并不能保证每一款游戏在重制时都能够达到《最终幻想7RE》这个等级。甚至对于很多IP来说《尼尔:伪装者V.1.38...》这种程度的重制都是奢望。因此对于SE来说过多的老IP反而成为了一种负担,如果重制或者推出新作难以提供足够的资源倾斜,可如果弃之不管又过于可惜。
(不是每个游戏都能够有《最终幻想7RE》的待遇)
面对这种情况,从一开始就是为了复古风格设计并开发的HD-2D就成了最优解。以最近宣布将使用HD-2D风格重制的《勇者斗恶龙3》来说,作为《勇者斗恶龙》系列初期的经典作品,重制确实是一个很好的吸引系列老玩家的方法,但是毕竟原作时代过于久远,以类似《勇者斗恶龙11》的规格来进行重制的话不仅投入过大,甚至可能导致一些老玩家的不满。面对这种情况HD-2D就会是一种相当好的选择。
(《勇者斗恶龙3》重制版宣传画面)
因此,我大胆推测,在之后将会有更多SE旗下的经典IP采用HD-2D风格进行重制,而这一风格与相关的技术也将在很长一段时间里与复古风格相互绑定。
最后泼一盆冷水
在文章的最后请允许我泼一盆冷水。
我很喜欢HD-2D呈现出的美术风格,《八方旅人》和仅仅放出了一个试玩版的《Project TRIANGLE STRATEGY》都是我NS里的常驻民,但随着游玩时间的增加,HD-2D的问题也就越发的明显。
至少在我看来,通过HD-2D风格实现的画面有着极强的同质性。这一点在现在能够玩到的两款采用HD-2D风格的游戏中有着极强的表现。虽然能够看出《Project TRIANGLE STRATEGY》在设计时本身就有像《八方旅人》的方向靠拢,但是两者的画面还是太想了,同样的中世纪像素风角色,同样风格的场景贴图,同样的光影效果,同样的移轴摄影...两者有着太多太多在视觉观感上的相似之处。
(《Project TRIANGLE STRATEGY》截图)
而如果SE在之后将要大规模使用HD-2D风格的话,这将会是一个足以致命的问题。
为什么在《八方旅人》中HD-2D风格能够为人所称道?就是因为它效果足够好,同时足够惊艳。但是随着日后可以预见的游戏的增加,曾经的惊艳无可避免的会被同质化严重的画面所磨灭,最后演变为一种审美疲劳。
到了那时,上文这一大堆HD-2D风格的优点转瞬间就会全部成为缺点。
只希望ACQUIRE已经意识到,并且足够重视这一问题,否则这终将成为一块砸向ACQUIRE和SE的巨石。
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