地牢迷途 地牢迷途于地牢 未知才是最大的恐惧
时间: 2021-08-16 15:07:31 来源: 聚侠千机 作者: 露露注:游戏为测试版,游戏发售后会有对应修正
刚弃坑《暗黑破坏神3》不久就有幸收到了《地牢迷途》这款游戏的激活码,先在此向开发商YeMuNetWork表达感谢。
《地牢迷途》是一款Roguelike游戏,但相比绝大多数Roguelik游戏,这款游戏主要有以下不同。
独特的视角设计
拿前段时间大火的Roguelike《黑帝斯》来说,游戏只有一种平面视角。暴雪的《暗黑破坏神》同样是平面视角,除了鼠标中间的滚轮可以缩小范围之外无法再对视角做出任何变更。
但《地牢迷途》在视角这一点上处理得很好,它兼具多个视角,有纵览全局方便操作的平面视角,也有沉浸感极强的第三人称视角,Low Poly的风格也给人一种别致独特的感觉。
前日游戏群内谈到《地牢迷途》这款游戏的视角时,有人问我“游戏里的视角是不是预设好的多个方案,需要玩家在设置菜单中手动选择其一?”。
实际上并非如此,游戏中的视角没有任何预设,玩家可以自由对视角即时做出调整。比如说玩家遇上了一堆精英怪,需要考虑到战术,这时可以直接调整为平面视角纵览全局。在遇到Boss的时候想体验到一种紧张刺激的感觉,又可以直接调整至第三人称甚至是3D视角去直面Boss。
新颖的技能设定
和绝大多数游戏不同的是,《地牢迷途》的技能设定非常特殊,它不归属于玩家,而是归属于武器,玩家只能通过拾取武器来使用武器上随机的技能。搭配Roguelike标志的地图随机性,这款游戏呈现给玩家的是更加刺激的地牢之旅。
我相信所有玩家在游玩一款Roguelike游戏时最关心的肯定就是角色养成这一点,养成深度决定了能给玩家带来怎样的一个游戏体验,以及能取得一个什么样的成就感。
自由的装备搭配
首先,很高兴《地牢迷途》没有像《暗黑破坏神3》那样将装备的搭配给限制死了,比如暗影套只能玩三刀、掠夺套只能玩火多重,如果各位有玩过《暗黑3》,游玩过程一定十分枯燥。
《地牢迷途》的装备系统它不像《暗黑破坏神3》那样以单一组合为养成目标,在没有固定套路限制的情况下玩家可以自由地在各种组合之间搭配。
并且玩家可以预先设好两套装备方案,在战斗中玩家可以随时切换搭配的装备,为战斗带来了更多的可能性,从而不会让玩家产生一种疲劳感,并让玩家能够尝试到各种组合的乐趣。
高深度的天赋系统
其次,是人物的天赋系统。相较《暗黑破坏神3》,《地牢迷途》没有将其碎片化出来,而是以一个“天赋树”系统将其全貌展现在玩家眼前。
话题回到套路化装备流派这一点上,各位觉得它合理吗?我觉得是合理的。那为什么《暗黑破坏神3》后期如此无聊口碑极差呢?在我看来套路化装备只是为了达到目的的一种工具,而《暗黑3》它拎不清了,它将工具当作了主流,这才导致玩家越玩越无趣。
而《地牢迷途》很清楚“套路化装备”这一工具该如何利用又该达到什么样的目的,那他们是如何处理的呢?很简单,打造一个天赋树系统。
在天赋树系统中玩家不仅能够获得各种各样属性方面的增益,还能够为一些独特的武器提供独特的增益,你想要玩一些套路化的装备?简单,天赋系统给你安排上!
这就是这款游戏十分亮眼的一个点,它以天赋为玩家提供一种选择,而不是像《暗黑3》那样用装备来限制装备,逼迫玩家去走一个套路化的搭配流派。
很多在刚看见天赋树这一系统时,肯定都会跟我一样直接卧槽,在游戏中直接接触时无处下手,感到十分迷茫。
你需要去查各种各样的攻略或是找各种大佬取经吗?不需要的!天赋树系统中有“新手推荐”这一非常人性化的设定。
从图中可以发现,《地牢迷途》没有像其他游戏那样仅仅就是新建一个预览让玩家自己脑补,而是用各种关键性的特点将其直观地描述了出来,让玩家更便于选择。
同时,这款游戏也深刻了解到《暗黑破坏神3》最大的失败——“后期空洞”。
战斗极致体验的符文系统
那么《地牢迷途》是如何处理玩家这种后期游玩游戏的一种体验呢?很简单,即是通过“符文系统”来为玩家的地牢之旅提供一个更具有追求性的目标。
“符文系统”作用于装备之上,在游戏中玩家会获得一些有符文插槽的特殊装备,这种装备在游戏中叫作灵魂装备。
通过将“符文”嵌入灵魂装备可以获得各种各样的增益效果,部分符文还能与其他符文之间形成一种联动。比如上图符文的腿甲效果,有几率触发冰冻效果,而部分符文则是能够与“冰冻”效果产生化学反应,从而让玩家充分地利用每一次出招,搭配空间极大。
作为一款以刷刷刷为目标玩法的游戏,我在游玩以及撰写这篇评测时,总是不由得拿它去和老牌刷子游戏《暗黑破坏神3》作对比。
但《地牢迷途》可不仅仅是在游戏内容上做得足够优秀,官方态度也是值得给出好评的一个点,他们会在玩家群内与玩家交流,去听取每一位玩家的意见,我在给出改进意见时制作组成员不仅听了我的反馈还立刻给出了解决方案,可见制作组是真心实意想将游戏做好想给所有玩家一个好的体验的,这点让我颇为感动。
水能载舟亦能覆舟,玩家决定了游戏的一切。像《猎手之王》《时之歌》这些游戏为什么半死不活甚至关服跑路?很简单,他们的制作组没有去听取玩家们的意见一意孤行,或是想做而无能为力,一款游戏想要做出来很简单,但想要做好,很难。《地牢迷途》的制作组虽然还只是个小制作组,但他们能够去听取玩家们的心声做出改进,就已具备了成功的先决条件。
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