浅谈朋克文化与游戏的联系,为什么近几年来各类“朋克”游戏越来越多
时间: 2021-08-25 17:07:43 来源: 聚侠千机 作者: 谢灰烬说到“朋克”,相信很多人的第一印象就是赛博朋克,很久以前大火的电影《黑客帝国》就带着浓厚的赛博朋克元素,去年发售的《赛博朋克2077》尽管口碑不佳,但游戏中所展现出的公司斗争,人性的思考等还是让很多游戏玩家对于赛博朋克有了更进一步的了解。虽然赛博朋克最广为人知,不过近几年来兴起的各种朋克风格游戏可谓是多如牛毛,从以蒸汽朋克为代表的《生化奇兵》和《耻辱》。到真空管朋克的《辐射》。今天,我们就来聊聊游戏和朋克之间的渊源。
朋克(Punk)这一单词最早出现在70年代的英国,当时英国的传统音乐行业正遭受着美国式摇滚的冲击,而摇滚乐正直风格分化时期,部分人认为越来越商业化的摇滚乐已经偏离了其狂放,反传统的精神;于是作为摇滚乐的分支,朋克音乐就这样应运而生了。不久之后,美国科幻作家菲利普•K•迪克所写的《仿生人会梦见电子羊吗?》中所描绘的世界观中,仿生人对其制造者人类的反叛以及科技的过度发展带来的动物灭绝等元素正好和当时背景下人们对未来科技的展望背道而驰,这种反传统的理念恰好与朋克不谋而合。后来,威廉吉布森所写的《神经漫游者》又进一步强化了这一概念,于是就诞生了“赛博朋克”一词,再之后朋克又分化出了蒸汽朋克,原子朋克等类别,至此,朋克不再局限于某种音乐类型,转而变成了一种被大众熟知的文化风格。
随着时代的变迁,电子游戏在青少年中开始兴起,朋克文化的受众也大多偏向年轻群体;在有着相同的受众的前提下,两者自然而然的走到了一起,各种赛博朋克风的游戏如雨后春笋般冒了出来,如《暗影狂奔》,《电神魔傀》等。其中不乏优秀的作品,不过给玩家留下了深刻印象的却寥寥无几,直到1994年《网络奇兵》的出现。由于当时的技术还不算成熟,很多的游戏中人物和环境的互动是及其僵硬的,其里程碑式的游戏性创新就已经足以让它在游戏史上留下了不可磨灭的痕迹,剧情方面也十分优秀,在游戏中,主角所处的世界是一个由人工智能接管了一切的社会,玩家所扮演的角色则是一个在飞船中被冷冻起来的黑客,由于飞船上的人工智能故障被唤醒从而展开冒险。虽然游戏的格局并不算大,但游戏中大量的文本和富有故事性的场景补全了一些世界观,这在那个游戏还较为简陋的年代相当难得。而这些优点也使得《网络奇兵》获得了巨大的成功。
《网络奇兵》这款赛博朋克风的游戏已经打开了游戏市场的大门,朋克家族的其他“小弟”自然也开始逐渐出现在了游戏中,先是B社的辐射系列,然后是机械迷城,各种五花八门的朋克都开始出现在了游戏中。尽管这些各种各样的朋克几乎都有着一个共同点:其世界观往往是来自于对于现实历史的假想,赛博朋克是资本无序扩张,信息科技异常发达的假想,蒸汽朋克是世界停留在了使用蒸汽机来作为能源驱动的假想,真空管朋克则是对人类没有发明出二极管的假想等等。但其艺术表现却是风格迥异,前面曾提到过,朋克音乐最初诞生是因为想要反抗传统,但“传统”本身是一个很模糊的概念,许多原本的小众文化在经过时代变迁后也会汇入主流变成大众认可的事物,而正是因为这种模糊感,才让朋克能够和其他的各种风格产生其妙的化学反应。
如果说朋克文化和游戏是因为受众的重合才相遇,那么朋克文化强大的包容性可以说就是两者之间频繁擦出火花的原因了。不过随着朋克文化越来越普及,或许有一天“反传统”也会变成传统的一部分,那时会不会又有一种“反朋克”的“朋克”诞生呢?
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