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恐怖生存游戏哀歌评测:克苏鲁躯壳之下,是对死亡观念的思考

时间: 2021-08-31 11:15:02  来源: 聚侠千机  作者: 谢灰烬

如果至亲至爱即将离开人世,到底是要不惜一切代价和死神对抗,还是听从命运的安排,坦然接受事实?尽管现代的医学已经十分发达,但在一些无药可救的绝症面前,绝大多数人都只能无奈的选择后者,不过,假设真的存在能够逃避死亡的方法,那么你又会如何抉择呢?《哀歌》就讲述了一个在这一主题下所发生的故事。

在评测游戏之前,请允许笔者先做一个简单的总结陈述,希望对克苏鲁、恐怖解谜游戏爱好者提供一些小小的前瞻建议。《哀歌》的恐怖效果在众多的恐怖游戏中略微偏弱,但这并不妨碍它在其他方面的优秀。游戏开头那位NPC所读的书《红死魔的面具》巧妙的展现出了这款游戏想要表达的哲学问题,对这本书感兴趣的朋友可以去详细了解一下。游戏中的故事引人深思,生存和解谜系统上做的精简但不简单,如果能够接受部分战斗和恐怖性上的缺点,这款游戏其实相当值得入手。

恐怖生存游戏《哀歌》评测:克苏鲁躯壳之下,是对死亡观念的思考

游戏简介

《哀歌》是一款由Obscure Tales团队开发的像素恐怖解谜游戏,于2021年8月30日正式上架steam,在游戏中,售价50元(原价56元,打折期间感兴趣的朋友抓紧购买哦),玩家所扮演的是维克托•哈特威尔,他的妻子艾丽莎患上了一种及其罕见的病症。为了挽救妻子的生命,维克托带着艾丽莎拜访了一位名叫埃德蒙•斯坦洛特伯爵的城堡寻求治病之法,却因此陷入了一个更加恐怖的噩梦之中,而维克多要做的,就是在如同地狱般的城堡中挣扎求生,并寻找艾丽莎的下落。

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游戏剧情(不涉及剧透)

从游戏进行的主要地点:城堡来看,诡异的圣母像,蠕动着的肉块状怪物以及神经质的NPC无一不是在透露着这是一款克苏鲁游戏,不过如果接着玩下去的话你就会发现,《哀歌》的剧情内核其实和克苏鲁的联系没用那么紧密。正如文章开头所说的,《哀歌》讲述的是一个不惜一切代价逃避死亡的故事,游戏中的许多地方也都充满了“死亡”的暗示,像最开始公园中读书的老者,游戏菜单中的死神雕像等等。死亡是哲学中最重要的课题,古来今往,无数哲人都在思索它的本质。在本作中,你或许可以得到某些不一样的答案。

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另外,本作还拥有多结局选项,但《哀歌》在这方面的表现还差点火候。玩家能够通过某些分支对话来决定剧情的走向,只是有些选项的内容并不能让玩家直观地明白这个选项到底和其他选项有什么不同。对于初次游玩的玩家来说,想要在不看攻略的情况下一次就达成自己想要的结局可能有些困难。当然,这样的设定其实笔者个人很喜欢,毕竟未知才有游玩下去的动力。

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生存资源,背包系统

《哀歌》中可收集的资源种类少而精,基本上分为3种:弹药,墨水和止疼药。弹药和止疼药的功能正如字面上的意思,是玩家在战斗中必备的补给,而墨水则是存档需要消耗的道具。但如果因为资源系统简单就认为能随意挥霍资源的话,恐怕就得做好反复读档的准备了。游戏中你能够找到的资源十分有限,再加上止疼药无法堆叠,9个格子的背包容量经常会变得捉襟见肘,虽然能将装不下的资源存放进“4次元保险箱”中,但无法随身携带更是进一步加深了补给的拮据。如此设定可能是制作组的刻意为之,请谨慎做出你的选择,逆天改命并不是一件多么容易的事。

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武器以及战斗

由于资源的短缺,玩家在面临怪物时一般最好的选择就是避战,也真是因为这样,《哀歌》中的战斗场面其实并不算多。就算真的遇到避无可避的战斗,最优先考虑使用的也是无弹药消耗的近战武器。

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在战斗手感上,该游戏可以说是半个回合制也不过分。游戏中大多数的武器攻击都有着相当长的延迟,即便是攻速最快的菜刀也有将近一秒的前摇,这就直接导致了战斗方式上的僵化。玩家只能通过躲掉怪物的攻击后,在怪物下一轮攻击开始前攻击怪物,要么就是通过卡攻击距离在怪物的攻击范围之外使用近战武器先打一下,然后掉头就跑,往返循环。这样的设计好处就是非常考验玩家的走位和预判,带来的操作感也很强,但大部分近战武器都只能使用这种玩法也让战斗模式僵化。所以尽管本作的武器种类并不算少,但在战斗中能玩出的花样却不是很多。不过作为一款恐怖解谜游戏,动作系统显然不是它的主打。

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差强人意的恐怖感

最后,作为一款恐怖游戏来说,“能否吓到人”自然也是评判作品的指标,在场景氛围上我们能看出制作组的用心布置——城堡的“里世界”版本中,原本救人的圣母像留下血泪,扭曲的贵族的肖像画,还有图书馆中诡异的雕像都让人印象深刻。遗憾的是像素风格让画面的冲击力稍显逊色,所以在场景上,本作也只能停留在“让人印象深刻”这一点上,当然做到这一点已经是一部难得的恐怖佳作了。

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说完了场景,再来说说恐怖游戏中可能最容易吓到玩家的东西——怪物。像素画风带来的表现力不足同样也作用在了怪物身上,攻击模式的单一再加上游戏所采用的俯视视角,想让怪物吓到玩家变成了几乎不可能的事。所幸制作团队在流程中会穿插一些剧情必出的“jump scare”,这为游戏增添了不少应有的恐怖元素。恐怖感说到底其实是种心理暗示,倘若玩家能够带入游戏,剧情中的文字都可能让人望而生畏。如果以10分为记,《哀歌》大概在6—8分的程度。

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总结

正如洛夫克拉夫特所言,他的作品不是那些“关于暗杀、血淋淋的尸骨、或者呕螂的铁链、蒙着白布的鬼魂之类"的“仅仅触及恐惧的毛皮的作品,以庸俗的血腥暴力使读者感到恐惧”。而是存于思想之上的“一种不可名状的恐惧、对人类未知的敬畏之心”。《哀歌》已经敲开了克苏鲁的大门,但如何走进屋内可能又是一个需要长远考虑的问题。

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