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志怪者游戏内测测评

时间: 2021-09-05 17:00:02  来源: 聚俠千机  作者: 芸纪

在此声明,此文章只作为作者在玩《志怪者》第二次内测的测评感想,仅供参考,别无他意。

《志怪者》是一款剧本跑团再加上一点克苏鲁元素的手游,一局最多有四人参加(有的剧本可单独探索,但简单难度对于初次探索的玩家来说不是十分友好),在内测期间提供给玩家的剧本也只有三个,基本都是围绕着我们作为调查者要寻找线索,逃离这里的故事为展开,都是在密室逃脱和剧本杀上常见的故事内容。

志怪者游戏内测测评

在这里值得夸的地方,是它把剧本做成了3D建模的上帝视角。尽管游戏场景和人物模型看起来都有些粗糙,也没办法切换自由视角达到跟宣传图那样的代入效果,但它的的确确在每一个细节上都有用到自己的心思,比起现在手机游戏上大部分文字对话和图片的剧本杀和密室逃脱要好很多。

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游戏在玩法上以跑团模式为基础,利用每回合玩家自己的四点体力去探索和触发事件,某些事件会需要利用手上的卡牌去掷骰子来决定事件是否成功,成功会拿到相应的奖励或是线索,相反则会消耗掉自己的红蓝条状态。如果在新手教程上还不熟悉的玩家是可以自己开单人剧本来进行熟悉。

不过在8月23日开测的那几天,游戏就暴露出了很多问题。准点开服,服务器却炸了,一直到下午两点以后才能进游戏;读取剧情时卡住无法继续游戏;游戏玩到半路玩家掉线无法游戏;甚至还有游戏玩到半路按键失灵无法游戏等等的问题,让玩家无法组路人局游玩,游戏体验也大打折扣。

所以在这个时间,内测的玩家基本大部分都选择了一个人去通关剧本,这里也存在着一个弊端。本来游戏一局至少都是一个小时起步,四个人一起玩在时间上才勉强探索的全面一点,而不熟悉剧本的玩家去探索剧本是十分耗费时间和精力的。一方面你得考虑到如何利用好所选择职业的卡牌去收集到线索和物资。另一方面遇到怪物时是躲避还是回击都会消耗掉玩家的状态和卡牌。

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就像是你选择了医生去单独过剧本,周围都是怪物和混混,打也打不过(因为还有随机判定出现的怪物,停下来对打或者逃跑都会消耗体力或是亏损红蓝条)就只能跑,跑路还得用手上的牌去赢躲避判定,拖到后期基本就无力回天了。如果后面还需内测或是公测,建议没有时间的玩家还是尽力去组局较为妥当。

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因为多人副本比单人副本的容错度要稍微好那么一点,这取决于玩家们职业的搭配和会玩程度。除开游戏自身容易让玩家掉线的bug,玩家之间相互的配合能让游戏轻松许多,玩家也不容易死掉变成失败结局。而这不代表团队合作就没什么问题了。

游戏制作方考虑出各种职业给玩家来团队合作的初心是好的,但职业平衡(或者说是玩家的随机判定局)还是存在着那么一丢丢不平衡。我永远记得我在用赌徒在赌场上摇骰子连盘输的郁闷,因为我作为赌徒手里的牌(这一局基本上拿的全是武器卡)和属性点本身是能跟对面属性持平或者领先几分,但每一次我都是掉的最大点,这个奇怪的霉运伴随了我开局二十多分钟的游戏,连同伴都笑我手黑……

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另一个在同局的学生职业也是因为一开始的不会玩,后面基本也没拿过好卡,判定也是接连失败,如果不是有人选择了医生给大家续命,或许我们这一局就是全灭了。求求官方后面给张时来运转的卡啊。

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简单来说《志怪者》是一个有潜力的游戏,可它自身在内测期间存在的问题也有很多,如果到后面再次内测或是公测还是这样的话,就不能用自己只是一个小小工作室来解决问题了。

毕竟《志怪者》不是单机游戏,它首先要解决的问题就是得让玩家在游戏里可以自由组队,不怕掉线或者是突然玩不了的问题(这个官方承诺在后续会进行改正)。其次是优化好游戏中的各个bug,让玩家得到合理的游戏时长体验,毕竟各位是来玩游戏的,可不是在游戏里渡劫的,每一件随机事件虽然让人觉得刺激,但也不是每个人在短时间内能做出最佳选择去游戏的(金手指除外)。最后还希望游戏制作方能考虑到剧本的质量,内测期间三个剧本很快就被玩家玩腻了,这是一个潜在的问题,如果要长期发展,单一和注水的剧本可是留不住人的。

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