死亡搁浅测评-含剧透
时间: 2021-09-21 08:00:01 来源: 聚侠千机 作者: 陈寒轻⼀.前⾔
⼀直听闻⼩岛秀夫是个⾮常有特点的游戏设计师,不过在此之前我的确没有玩过他的游戏,⽐如说著名的《合⾦装备》系列,所以对于《死亡搁浅》来说,我想我⽆法把它和⼩岛之前的作品进⾏⽐较,⽽是只能谈谈作为⼀个普通玩家的初体验。
《死亡搁浅》在2019年发售后,玩家们对这款游戏的评价⾮常两极化。有些⼈称之为神作,⽽也有⼈觉得⾮常⽆聊玩不下去。⽐如说推荐给我的朋友,他⾃⼰玩了⼀个⼩时就放弃了哈哈。褒贬不⼀的评价加上“快递模拟器”的戏称,的确让我对这款游戏充满了好奇,不过200多元的原价多少还是有些⼩贵,所以直到前段时间EPIC送我10⼑优惠券并打折,我才打算尝试⼀下这款游戏。
我打算从世界观和游戏性两个⽅⾯来聊聊对这个游戏的看法。世界观,对我来说主要就是关于游戏中虚拟世界的背景设定,剧情,场景以及演出等⽅⾯的内容,我觉得⼀个好游戏的世界观可以是很简单的,但也得是完整和⾃洽的;⽽游戏性,我认为就是当玩家控制⻆⾊进⾏游戏时,可以做什么操作,可玩性如何,简单来说就是游戏本身的好玩程度.
⼆.世界观
1.剧情概况
不得不承认,《死亡搁浅》的剧情对我来说多少有点迷,当通关之后,我觉得好像玩明⽩了⼜好像没玩明⽩,之后看了很多⼤神的剧情解析才懂了个⼤概。我觉得这是因为剧情⼤部分都是通过碎⽚化的回忆,并且往⾥⾯掺⼊了⼀些误导元素所导致的。所以如果像我这样略显随意的玩,就很容易错过⼀些细节。
《死亡搁浅》采⽤章节体进⾏叙事,⽤15个章节来讲述⼀个完整的故事。设定就是未来世界遇到了⼀种叫做BT的⽣物,它们来⾃于另⼀个位⾯,往往是由于强⼤执念形成的。BT会抓住⼈类,并吞噬,然后就会触发⼀个巨⼤的虚空噬灭,⽽未来的美国就在这样的背景下分崩离析了,⼈们害怕BT,所以都待在⾃⼰的住所,彼此之间逐渐断开了联系。
整体剧情就是主⻆Sam带着⼀个BB(布⾥婴),横穿美国⼤陆,并重新建⽴连接的故事。旅途的经历特别曲折,既有反派的阻挠,也有很棒的后勤⼈员⼀直在⽀持他,协助他克服困难。玩家扮演的Sam是个话很少的⻆⾊,惜字如⾦,在旅途中偶尔会⾃⾔⾃语⼀句,或者对着BB说⼏句话,所以⼤部分的情况下,玩家在游玩时都是处于⼀个⾮常沉默的状态。在游戏⾥,Sam作为⼀个寡⾔少语的男⼈,最终成功的把破碎的美国再⼀次连接到了⼀起,完成这个了不起的使命。
当然Sam本身也不是普通⼈,他是⼀个“遣返者”,每当在游戏中死亡后,Sam都会从”冥滩“,也就是⽣与死的交界处返回现实世界,这也是这个游戏中Sam可以⼀直复活的设定。游戏中的美国被分割为了⼀个个“结点城”,呈现出⼀种离散的状态。⽽玩家所需要做的就是控制Sam背着货物,跨越各种复杂地形把它们送到结点城⾥,然后再把结点城接⼊“开罗尔⽹络”,实现“连接”的⽬的,这也是这个游戏被叫做“快递模拟器”的原因。
2.邮件,访谈记录,存储盘
《死亡搁浅》的游戏设定⾮常细致,甚⾄可以说是“极致”。玩家在流程中会认识很多各式各样的NPC,这些NPC会提供很多的对话和解释,来帮助玩家了解游戏的背景设定。另外,在开通电⼦⼿环之后,玩家可以随时随地接收别的NPC发过来的邮件,邮件中⼀般都会表达对Sam的感谢和⿎励,同时也会说⼀些关于各个NPC⾃⼰身上发⽣的故事,以及他们的想法,这可以帮助玩家更好的融⼊游戏,增加沉浸感。
存储盘则是游戏中⼀个收集类的设计,不带有强制性,被放置在各个⻆落,等待玩家在旅途中发现。有点像《荒ᰀ之息》⾥⾯的呀哈哈,不过收集到了就可以去解锁相应的内容,这些内容很杂,很多都是关于游戏⾥的“过去的世界”(游戏属于未来世界,所以游戏⾥的“过去的世界其实就是我们现实中现在的世界)的历史,包括当时的社会现象,⽓候,科技发展等内容,甚⾄还有不少电影的介绍。
访谈记录和邮件类似,是通过⽂字来补充游戏背景的。与邮件不同的是,访谈记录⼤部分聚焦在了⼏个关键NPC的身上,更加像是这⼏个关键NPC的⾃述,内容都是更加偏向核⼼背景的。通过这些⾃述,玩家可以对这个⼏个关键NPC的身世背景有更直观的了解,这些内容组合起来可以让玩家在不同NPC的⻆度体会游戏故事,从⽽使整个游戏的感受更为⽴体。有些访谈记录通过存储盘来解锁,⽽有些是随着主线剧情的推进⾃动解锁的。基本上每个章节都会更新⼀些内容,使玩家产⽣⼀种逐渐接近真相的感觉。
令我困惑的是,Sam的妻⼦Lucy的访谈记录在主线剧情通关后也没有解锁,我也是玩好之后去⽹上查漏补缺的时候才发现的。原来,Lucy的访谈记录是需要额外做⽀线任务去解锁的。我个⼈觉得这⼀点不太合理,因为每个访谈记录相对独⽴,当玩家通关后是不会知道少了⼀部分内容的,这样不少只完成主线剧情的玩家包括我,就会错过这个关键的访谈记录,很可惜。
3.“电影化”的游戏类型和演出效果
现在的不少主机游戏越来越喜欢采⽤“电影化”⻛格来设计游戏,玩家进⾏游玩时仿佛⾃身位于⼀场电影中,既扮演了⼀个主⻆,⼜以“看电影”的⽅式来体会游戏剧情。这样的游戏往往需要⼤量的过场CG,⼈物演出以及剧本编写。
我以我个⼈的游戏经历总结了两种类型:第⼀种类型把开放性放在剧情上,⽽操作性偏低,⽐如说《底特律-变⼈》,这个游戏⼏乎不需要操作,玩家做的最多的就是做选择题来决定故事的⾛向,再从中体会⾃⼰选择的剧情发展,这类游戏的剧情分⽀往往特别多;第⼆种类型恰恰相反,主线剧情⼏乎被固定但是⼈物的操作性丰富很多,⽐如说《神秘海域》系列或者《最后的⽣还者》系列,在游戏剧情上玩家的选择很少(纯线性),但在推进剧情时有设计的⾮常好的地图和关卡,也可以通过各种武器去和敌⼈进⾏搏⽃,在操作上有⾮常强烈的反馈。《死亡搁浅》更加偏向于第⼆种类型,尽管它是开放世界的设计。
然⽽,⽆论是第⼀种还是第⼆种,如果想做出好的效果,那就像想拍出⼀部好电影⼀样,离不开演员的表演。
《死亡搁浅》的演员阵容⾮常豪华,光是我认识的演员就有三位:弩哥,拔叔,赛杜。
在这部“电影”⾥,拔叔很好的塑造了⼀位坚强却⼜温柔的⽗亲形象,他⾮常爱他的妻⼦和⼉⼦,却被总统欺骗,最后不幸被击毙,孩⼦也成为了牺牲品;弩哥的形象也⾮常适合Sam这个沉默寡⾔的⻆⾊,和⾏⼫⾛⾁⾥⾯的⻆⾊类似,他属于那种表⾯啥都⽆所谓但是内⼼还是存在⼀股善意和使命感的⼈;赛杜的脸⼀直给⼈⼀种⾮常冷淡的感觉,在游戏中她扮演了⼀个⾮常努⼒却惨遭背叛的⼥⼈Fragile,她⼀个⼈拯救了⼀个城市,却被所有⼈记恨,⺠众把所有罪都推到她身上却不知道她为此牺牲了多少。
总之,《死亡搁浅》⾥⾯的演出是⾮常赞的,演员们的台词功底和表演都⾮常到位,配合各种CG动画效果,让整个游戏的电影感⾮常强。另外我感觉《死亡搁浅》中过场动画在整个游戏流程中的占⽐是我玩过所有游戏中最⾼的,我想⼀⽅⾯是因为出场⼈物很多,需要⼤量的台词来丰富⼈物,另⼀⽅⾯则是剧情不仅需要正向的推进,还需要引⼊过去的回忆。所以,虽然游戏⾥演出的时间⾮常⻓,也是完全可以接受的。
4.游戏中插曲
《死亡搁浅》⾥⾯的插曲制作⽔平真的是太强了。这么说吧,当我听了第⼀⾸插曲的时候,我就直接去苹果⾳乐⾥⾯下载原声带专辑了。我认为这个游戏中的插曲真的很适合这个游戏的⻛格,节奏缓慢,轻声吟唱,充满孤独感,特别适合⾬天开⻋的时候听。
在游戏中,当玩家经过⼀个艰难的旅程后接近⽬的地时,就会开始播放插曲,以及歌曲名和乐队鸣谢⽂字。说真的,在路上⼀次次和⽶尔⼈纠缠,和BT搏⽃之后,我整个⼈身⼼俱疲。插曲响起的那⼀瞬间,我就放佛像在《⿊暗之魂》⾥⾯看到了篝⽕,整颗悬着的⼼都放下了,知道现在暂时安全了,⽬的地离当前位置也不远了,⽽我也终于可以看看周围的景⾊了。到了后期,如果在插曲响起的时候我正在骑摩托⻋,我甚⾄会下⻋步⾏到⽬的地,只为了多享受⼀会那段平静的时光。可以说在插曲中的时间是最可贵的时间,不会被打扰,只需要纯粹的⾛路就⾏,什么都不⽤担⼼。
全游戏⼤约有20⾸左右的歌曲,被平均分布在整个游戏流程中,可以说玩家通关了这个游戏,那也就算是完整的听了⼀遍专辑。
5.彩蛋
游戏中有很多地⽅提到了“过去的世界”,其实就是我们现在⽣活的这个时代。⼩岛应该是⼀个电影爱好者,游戏中出现了很多和电影相关的内容彩蛋,从卓别林的那部《20分钟的爱》到《我的⼈⽣由雷弗恩执导》(虽然这两部我都没看过),以及⼼⼈的电影短⽚书柜。另外在⼀封邮件⾥我竟然看到有NPC在推荐《⽔形物语》,说这是⼀部传统爱情电影,着实惊了。也许《⽔形物语》的内核的确是爱情电影吧,但⾄于“传统”我觉得真的算不上吧...游戏⾥的这封邮件,多少有点⿊⾊幽默的感觉。
另外还谈到了任天堂⻢⾥奥和桃花公主的梗,V社游戏的半条命系列,boss战中插⼊了⼀段类似街霸的游戏⻛格,我甚⾄在⼀个安全屋的⾃定义影像中看到了《地平线-零之曙光》⾥⾯的巨⼤⻓颈⿅机械兽...
可以说《死亡搁浅》通过回顾历史的⽅式,留下了很多游戏或者艺术⽂化⽅⾯的彩蛋,如果玩家真的玩过那些游戏或者看过那些电影,是会觉得很有趣的。
6.模型设计
《死亡搁浅》的模型⾮常好看,充满未来感却⼜不浮夸。⽆论是建筑物还是武器,还是送货员的套装,颜⾊⻛格很和谐统⼀,看着很舒服。主题颜⾊为深蓝⾊,在这个基础上加⼊⼀点橙⾊和⽩⾊作为点缀,也不会显得太阴郁。
在安全屋⾥⾯,配置了⼀⾯墙作为武器架和装备的原型展览室,玩家可以通过⼿柄近距离观察各种武器的模型,我觉得这就是《死亡搁浅》对于⾃⼰的设计充满⾃信的地⽅,他们应该也是对此⾮常满意。
另外,Fragile充满概念感的“伞”和穿梭特效,希格斯的⻩⾦⾯具,拔叔在过场动画中从蛛⽹中爬起来的场景,都是⾮常有艺术感的,⽤通俗的话说,很装逼但是让⼈不反感,这倒是挺难得的。
三.游戏性
在世界观⽅⾯,我认为《死亡搁浅》做的⾮常出⾊,它依靠着扎实的设定和海ᰁ的细节,把未来的末世氛围刻画的很好,很真实,玩起来的确很有代⼊感。然⽽,在游戏性⽅⾯,我个⼈还是觉得有很多不够好的地⽅。很多⼈会觉得玩不下去,可能就是游戏性没有达到他们的预期。
1.敌⼈和战⽃
虽然游戏的主要内容就是送货,不过设置在送货途中的敌⼈还是会给玩家带来不少麻烦。偶尔触发⼀次遭遇战的确可以调剂⼀下玩家的⼼情,起到提神的作⽤。然⽽,《死亡搁浅》中的战⽃多少有点公式化,甚⾄有点⽆聊。⼏乎每次运输途中都会安排⼀些敌⼈来给我捣乱,我甚⾄觉得很多敌⼈是绕不开的,是必须打的。这导致当我每次要开始新的订单的时候会带有⼀种抵触⼼理:这次⼜会在哪⾥安排敌⼈袭击我呢?通常的任务流程就是接单,出发,路上遇到BT或者⽶尔⼈,然后要么逃跑要么正⾯迎战,最后抵达终点。三番两次下来,就显得很“套路”。
⽶尔⼈
⽶尔⼈在设定上是“送货上瘾的⼈”,所以⼀看到玩家就会过来抢货物。我之所以觉得⽶尔⼈⽐BT还要麻烦,是因为他们会⼀波⼀波出动,动作⽐较迅速,并且⼀起围攻玩家,带电的武器不仅可以让玩家麻痹,也可以让载具瘫痪。虽然⽶尔⼈的营地⾥⾯有很多资源,但是我⼀般还是选择直接骑摩托迅速穿过他们的区域,不和他们缠⽃。
低级BT
⼈形的BT,在⾬雪天出现,会拖拽玩家,阻挠玩家前进,玩家摔倒后落背上的货物有概率会掉落,被低级BT拖⾛后,会进⼊⾼级BT的领域发⽣战⽃。前期⻅到就很害怕,因为那时候也没有什么反抗的本事,只能屏住呼吸,可以说氛围还是挺刺激的;直到拿到⾎液⼿榴弹之后,直接在远处下⻋,脱掉没有必要的装备,然后⾛到它⾯前主动被抓,让它拖着我去⻅⾼级BT,直接开打,打完继续赶路。这就是我在最开始说的,有点“公式化”的感觉了。
⾼级BT
怪兽型的BT,当玩家被⼈形BT抓住后,就会被拖拽⾄它的战⽃区域,往往以动物形态出现,⽬前为⽌我遇到过的有鲸⻥,狮⼦,⼤章⻥三种。与⾼级BT的对决就是《死亡搁浅》中绝⼤部分的战⽃内容了,那么这个战⽃做的怎么样呢?我认为⾮常⽆趣,甚⾄可以说是千篇⼀律。为什么?⾸先⾼级BT的种类实在是太少了,翻来覆去就那么⼏种动物,看多了就视觉疲劳;其次它们的动作和技能也特别固定,都是⾛两步放个波,跳两下挠⼀下这样的,着实有点重复;⽽且游戏中后期增加战⽃难度的⽅式竟然是增加怪物数量和⾎量,难度的确上去了,但同时也更加⽆聊了。
在做最后⼀个“运输隐⽣⾍”任务时,先给我⼀下⼦安排了4只还是5只狮⼦,显然我身上的弹药肯定是不够的,于是⼜只好去地上捡武器再打(战⽃时地上会随机冒出武器和补给),打光弹药再捡⼀把...10分钟过去了,我终于完成了这次机械劳动。没想到快到终点了⼜给我安排了⼀只“鲲”让我打,看起来的确很震撼,就像是⼀条⼤鲸⻥在天上⻜。我的攻击打它⼏乎不掉⾎,后⾯发现它的嘴巴时不时会张开⼀下,我还以为是我没有攻击到弱点,得抓住机会往嘴⾥打才会有更⾼的伤害,结果发现是我⾃⼰想多了,打哪⼉都是⼀样的...我攻击⼒看上去没啥效果,其实是因为它的⾎实在是太多了。所以这个战⽃场景看上去很⽜逼,但其实就是我在给⼀个⾎厚的⼤怪挠痒罢了...终于我⼜花了20分钟完成了⼀次机械劳动,结束后身⼼俱疲。我觉得战⽃不应该是这个样⼦让⼈昏昏欲睡的,⽽是应该扣⼈⼼弦的,但《死亡搁浅》⾥⾯的战⽃内容,说实话很公式化,所以我玩到后⾯
是真的提不起劲了。
2.武器
说完战⽃,不得不再谈⼀下武器。武器是玩家在旅途中遇到危险时保护⾃⼰的唯⼀⽅式,然⽽《死亡搁浅》的武器是随着剧情的推进逐步解锁的,听起来也没啥问题,毕竟越到后期怪物越厉害,武器也应该越厉害嘛。然⽽在实际游玩过程中,我发现了⼀个问题:并不是所有的武器都有⽤武之地,⾎液⼿榴弹⾮常实⽤,枪械类武器有点鸡肋,⽽重型武器出现的⼜太晚了。
从前中期解锁⾎液⼿榴弹之后,玩家终于有了第⼀种对BT的杀伤性武器,身板⼦⼀下⼦硬起来了,野外遇到BT直接就可以刚正⾯了,这很好,但谁能想到⾎液⼿榴弹可以直接⽤到游戏结束呢?不是说这样不好,但是我觉得这样会让枪械类武器显得有点鸡肋。就⽐如对付普通的那种怪物BT,扔5到6个⾎液⼿榴弹就可以解决。当然,⽤⾎液⼦弹的枪械也可以伤害到BT,但是我在玩的时候有⼀种感觉,那就是枪械类似乎没有⼿榴弹那么有“威慑性”。扔⾎液⼿榴弹1到2个就可以把BT击退,BT会潜⼊焦油地⾥⾯15秒左右再出来,这个时候玩家就有时间爬到⾼地上或者捡地上浮起来的装备,算是争取⼀些喘息的时间;⽽⽤枪类的时候,⼀梭⼦⼦弹打完就得换弹夹,这时候BT⼀⼝咬下来⼈直接就没了。⽽且⾎液榴弹可以打断BT的施法,这个也是枪械做不到的。
中期解锁⼿榴弹包之后,⾎液⼿榴弹的优势⼜扩⼤了。因为当玩家被⼈形BT拖⾛的时候,背上的装备有概率会掉落,⽽放进⼿榴弹包⾥⾯的⼿榴弹是⼀个都不会掉的。所以当发⽣突发情况被BT拖⾛后,玩家很可能会发现⾃⼰的枪还留在很远地上,这时候BT已经在脸上了,这时候玩家就更加依赖⼿榴弹包⾥⾯的⾎液⼿榴弹了。所以我感觉⾎液⼿榴弹真的⽐枪械类好⽤太多了,这导致我在后期出现榴弹炮和⽕箭筒之前,更倾向于纯⽤⾎液⼿榴弹去对付BT。
⽽榴弹炮和⽕箭筒这两个重型武器的出现⼜过于靠后,剧情都快结束了才可以⽤这两个装备,着实有点可惜。⽐起前期隔好久才更新⼀种武器的情况,这两个武器出现的时机也过于接近了,⼀个任务做完给你个榴弹炮,下个任务做完⽕箭筒就塞你怀⾥了,略显仓促,就有种“游戏快结束啦好像还有两个武器没有开放给玩家呢,赶紧发掉吧,再不发就没机会玩了”的感觉。这两个武器很厉害,射速快威⼒⼤,唯⼀缺点就是弹药偏少,但是玩起来还是很爽的,所以说当我有这两个重型武器的时候,我也不会去⽤枪械。
当然还有另外⼀种玩法:先⽤⾎液⼿榴弹打出⾎雾,然后⽤普通⼦弹去射击穿过⾎雾对BT造成伤害。听说伤害更⾼,我也这样尝试过,但效果也就那样了,属于折腾了半天还不如直接砸⾎液⼿榴弹的操作。
那么枪械真的是⼀⽆是处吗?也不是,只是我个⼈认为枪械更适合对付⼈形⽣物,⽐如说⽶尔⼈和剧情关卡⾥⾯出现的BT⼠兵。因为⼈形⽣物的模型⽐怪物BT⼩很多,⽽且移动⽐较迅速,当被接近时⽤⼿雷和重型武器并不合适,这时候⽤枪械类武器就很舒服了,⽤步枪控制中远距离,⽤霰弹枪控制近距离,效果是⾮常好的。
那么为什么我仍然觉得枪械类武器很鸡肋呢?⾸先,虽然说枪械对付⽶尔⼈很好⽤,但是⽶尔⼈⼤部分都是⼀个营地⼀起出来攻击玩家,⾮常难缠,所以除了前中期那些不得不进⼊⽶尔⼈领地的任务,我基本上都是避开⽶尔⼈不和他们正⾯交⽕的,⽤不着;然后就是剧情中⼀定得打的战地任务,需要⾯对拔叔和好多BT⼠兵,这个时候也是⽤枪械的好时机,但是这样的区域⾥⾯会提供很多掉落的枪械资源,包括步枪和霰弹枪,所以就不需要玩家⾃⼰携带,⽽且打退⼀波敌⼈就可以补充枪械,根本不⽤担⼼弹药情况。
另外,虽然《死亡搁浅》⽀持⾃动瞄准,但是却没有锁定跟随功能,这就会导致瞄准后虽然可以锁定⽬标,但打两枪之后枪⼝往上飘之后就打不到⼈了,要么⼿动控制准星向下,要么᯿新再瞄准⼀次,这对于⼿柄来说真的是不太好的体验,尤其是当⼏个⼈⼀起冲到脸上的时候,⾎压⻢上就上来了。这⼀点如果能有《最后的⽣还者》那样的设置就好了,让玩家可以选择准星的锁定跟随,准星在敌⼈移动时可以继续附着在敌⼈身上,不然我真的觉得得不如⽤⿏标了,这⼀点也是我不喜欢枪械类的原因。那么如何增强枪械类武器呢,我觉得不如允许玩家在战⽃时⽤开罗尔晶体2:1去兑换步枪⼦弹。因为枪械本身威⼒不是很⼤,⼦弹⼜有限,所以打BT的时候着实有点打了半天在挠痒的感觉,打了半天没⼦弹了只能扔了去找其他枪械。如果能花⼀部分代价换取⼦弹,那枪械的续航会得到很⼤的提升,也就更实⽤了。⽽且打死BT后也会⽣成⼀些开罗尔晶体,也算是⼀种“开罗尔晶体循环”吧。当然,这只是我的个⼈想法。
综上所述,⼤部分出发的时候我身上最多就携带⼀把⾮致命步枪预防万⼀。⾎液⼿榴弹+⼿榴弹包的组合才是实打实的可靠⼜好⽤,⾄于波拉枪,抗BT⼿枪这样的东⻄,那就更不⽤说了,尝试性的⽤⼀次然后直接吃灰了。
3.建筑
《死亡搁浅》另⼀⼤玩点是制造建筑,玩家可以通过搭建器在开罗尔⽹络覆盖区域内制造建筑物来帮助⾃⼰和其他玩家。低级建筑物可以直接通过消耗⼀个搭建器直接⽣成,⽽⾼级建筑除了搭建器之外还需要额外的建筑材料。
3.1低级建筑
梯⼦和攀爬绳索
最原始两种⼯具,实⽤性极强,可以从游戏开始⽤到结束。梯⼦可以帮助玩家通过湍急的河流,攀爬绳索可以帮助玩家从陡峭的悬崖下降到平⾯。这两种⼯具的优点是不需要搭建器,也不需要开罗尔⽹络带宽,使⽤极其⽅便,理论上只要带得动,想造⼏个就造⼏个。缺点是⽐较占位置,如果你带了5个梯⼦和5个攀爬绳索在身上,那你背上的在放货物之前就已经有⼀⼤堆东⻄了。另外,绳索本身的制作挺真实的,在斜坡上的坠落动作相当⾃然。
寄存筒
除了开始任务让我造了个寄存筒作为建筑教学之外,我⼀个都没有造过。可能对运货狂热爱好者有⽤吧。
充电桩
⾮常好的东⻄,⼏乎每个结点城附近都有充电桩,可以⽤来给载具或者活动⻣架充电。如果在野外发现⾃⼰快没电了,也可以就地造⼀个来救急,前提是得位于开罗尔⽹络覆盖区域内。
瞭望塔
理论上来说可以⽤来观察远处的情况,但对我来说除了可以告诉我这⾥是开罗尔⽹络覆盖区域以外,没有其他的⽤处。
3.2⾼级建筑
桥
巨⼤的桥梁可以帮助玩家跨越⾮常⻓距离的糟糕地形,⽐如说两端悬崖或者很宽的河流,有点像⼀个超级加强版的梯⼦,允许载具通过。如果玩家在⼀个很好的地⽅造了个桥,那他会收获⼀⼤堆赞。桥很实⽤,但是除了搭建器以外,还需要很多⾦属等资源去制作,还是挺费⼒的,所以我没有搭建过,但是我对旅途中每⼀个帮⼤忙的桥都点了赞。
⾬亭
真的是⾮常好的建筑。在中后期的旅途中,下⾬天是⾮常常⻅的,⽽货物⻓时间暴露在⾬中会逐渐损坏,虽然可以⽤修复喷剂去修复但是多少有点麻烦。这时候⾬亭的作⽤就来了,不仅可以避⾬,⽽且在进⼊的时候会主动喷雾帮助玩家修复货箱,甚⾄再播放⼀段⾳乐,真的是⾮常贴⼼了。
当我在做最后⼀个“运输隐⽣⾍”的任务时,遇到了特别多的恶劣情况,最后在⾬中花了好久⼲掉⼀只BT之后,我发现我的货箱已经百分百损坏了,⾥⾯的隐⽣⾍货物本身也只剩个位数的完整度了...这个时候我发现不远处有个在线模式其他玩家的⾬亭,那真的就是⻛暴中的避⻛港,等我跑进去之后,⼀看,货物的完整度只剩1%了...也就是说,如果没有刷新出这个⾬亭,再⾛两步我的货物就淋坏了,任务肯定失败,真的是太悬了。
所以在ᰀ外看到⾬亭真的是很好的事情,⼀定要点赞。当然,⾬亭也需要额外的资源。
公路
整张地图可以⽤⼀段段公路来进⾏连接。修建公路也需要额外的资源,但是真的值得。因为公路不但连通了⼀个个重要的结点城,⽽且在公路上开载具不会消耗电量,冒险游戏⼀下⼦变成了驾驶模拟器。另外,公路会跨越所有不平坦的地形,所以只要把⻋开上了公路,那就会获得极其顺滑的驾体验。⽐起在原来的地形上⾯摸打滚爬,躲BT,躲⽶尔⼈,公路真的是⾮常友好了。除了剧情赠送的⼀段公路,我⾃⼰也努⼒修建了⼀段,但由于收集资源多少有点⾟苦,我最终还是没有把所有的公路都修建完成。
安全屋也就是野外的私⼈套间。理论上应该很贴⼼,毕竟可以补充弹药和恢复BB状态之类的,但是我觉得甚⾄还没有⾬亭好⽤。⼀⽅⾯是进出太麻烦,得加载⻚⾯,另⼀⽅⾯我还是没有遇到过需要中途休息的情况。此外,造价也过于昂贵。
⾼空滑索
全游戏最佳建筑,没有之⼀!玩家可以在⾼空滑索之间⾃由滑⾏,那种加速的感觉就仿佛过⼭⻋⼀样,连怀⾥的BB都乐开了花。⾼空滑索在雪⼭和⼭区尤为实⽤,玩家在雪地⾥举步维艰,⾛⼏步就得喘⽓喝⽔,还不让加速跑,⽽当⽤上了滑索之后简直是⼀步登天,⼏秒钟就可以⾛完原来得花⼏分钟才可以⾛完的路。所以说,当在线上模式如果看到别⼈在⼭顶建造了⾼空滑索,玩家可以在⼭脚下直接也造⼀个,然后滑上去就可以了。如果说公路是整个地图的⼤动脉,那⾼空滑索就是⼀条条⼩⾎管,连通了各种糟糕的地形。缺点是,必须在开罗尔⽹络覆盖区域才可以⽤,最⼤间距不能超过350⽶,另外最麻烦的就是⾼空滑索之间不能有障碍物,不然⽆法通⾏。这就考验了玩家安装地址的选择,有时候好不容易爬上⼀个制⾼点,却发现路线中到处都是各种障碍物,⽆法建⽴有效线路,真的就很令⼈沮丧。所以,除了往⾼处爬,也得选择视野开阔的地⽅。当我费尽⼼思完成了⼀条⼭区⾼空滑索线路后,再次⾛这条路线会变得格外轻松,这真的是⾮常好的感受,就是能感受到⾃⼰的努⼒得到了回报,也帮助到了其他⼈。
3.3建筑材料
从上⼀⼩节可以发现,虽然⼀些⾼级建筑物特别好⽤,但由于需要额外的⾦属或者陶瓷等建筑材料,我本身就没有主动去搭建它们,都是蹭其他玩家的⽤。因为要去各地收集这些建筑材料,然后带着这些材料去建造桥梁或者公路等设施,着实有点麻烦。材料占的重量和体积⽐较多,除⾮是有载具,不然凭借单⼈的携带能⼒并不能很快完成建筑材料的搬运。
然⽽,如果想依靠捡ᰀ外掉落的建筑材料来进⾏收集,效率并不⾼。因为这些建筑材料货箱的刷新也是随机的,可能逛了半天也找不到⼀个货箱,或者落在各种糟糕的地形⾥⾯,载具也⽆法正常使⽤,得靠⼈⾛过去⼀个个收集,⾮常麻烦。所以另⼀种效率⽐较⾼的⽅式就是去洗劫⽶尔⼈的营地,营地⾥⾯⼀般汇集着⼤ᰁ的资源,以及⼀辆⼤卡⻋,所以可以把⽶尔⼈全部打晕,然后把营地⾥⾯的货物全部搬到卡⻋上再开⾛。可是在我看来,每次要收拾⼀群倾巢出动的⽶尔⼈本身就令⼈头疼了,花个15分钟把他们都⼲趴,然后再去营地⾥⾯四处搜刮,把建筑材料扛到卡⻋上,真的就让我有点感到疲劳了。我承认我很懒,所以⼏乎没有造过那些需要额外建筑材料的建筑,公路系统也不完整。
游戏中另⼀种特殊的资源—“开罗尔晶体”,在设定中是属于稀有资源的,理应⽐其他建筑材料更为⾼级和稀缺。
因为这个晶体虽然可以在路上捡到⼀些,但是主要来源是击败BT后的掉落。可是在我的游玩体验中,开罗尔晶体的存储量⼤⼤的超过了其他普通建筑材料,甚⾄可以说是根本花不完。为什么?⾸先是因为设定中开罗尔晶体的存储不占⽤重量和体积,所以只管往瓶⼦⾥⾯存,不⽤担⼼保管和运输的问题;另外在游玩过程中碰到的BT我全部都是当硬⻣头啃过去的,从不躲避,这就导致我⼏乎每做⼀个订单都会消灭1到2个BT,随之⽽来的就是丰厚的开罗尔晶体奖励。⽽需要消耗的开罗尔晶体的地⽅其实不多,所以我的产出是远远⼤于消耗的。
在线上模式可以给别⼈的建筑物捐赠材料,帮助建筑升级。我遇到好的建筑物也会想捐赠,但往往身上能捐赠的只有开罗尔晶体,毕竟在赶路过程中我是不会携带那些很᯿的基础建筑材料的。据我观察,不少可以被捐赠的建筑物中,开罗尔晶体的指标总是会被率先完成,这说明不仅仅是我⾃⼰,很多玩家的开罗尔晶体都是不缺乏的。
所以说,开罗尔晶体虽然设定上是作为“稀有资源”,反⽽⽐其他基础材料更加“普通”了,这多少给⼈⼀种⽭盾感。
4.载具
《死亡搁浅》的载具⼀共有两种,摩托⻋和卡⻋。载具的好处是可以让玩家携带更多的货物,同时加快玩家的⾏进速度。然⽽载具在恶劣的地形上⾯的驾驶体验真的是极其糟糕,尤其是开摩托⻋进⼊碎⽯堆区域的时候,各种磕磕碰碰,动不动就直接撞停。玩家必须⾃⼰寻找最平坦的路线,不然就像是看电影卡带了⼀样,⾮常难受。其实这个体验是挺真实的,但玩起来就不太舒服了,我想可能游戏更⿎励玩家去搭建公路,然后在公路上顺畅驾驶吧。
另外,载具本身的速度感觉并不快,甚⾄体感上和穿上加速⻣架奔跑时差不多,就算是在公路上顺畅⾏驶,也很慢,除⾮是经过其他玩家设⽴的加速标识,才会加速⼀⼩段时间,我也不知道为什么这样,公路上难道还限速?总之,在游戏的中后期,我除⾮是顺路遇到了其他玩家的载具,会骑⼀会,⼤部分时间都是步⾏为主的。但是如果搭建好了完整的公路⽹,那载具的使⽤效果会⼤⼤提升,可能这就是基础建设的重要性吧。
5.⻆⾊的成⻓
在游戏中,玩家渴望体会⻆⾊“慢慢变强”的感觉,因为这会让玩家觉得⾃⼰得到了成⻓。那么有哪些加强⻆⾊的的⽅式呢?在我看来⼤体上分两种:⼀种是通过给⾃⼰加技能点提⾼游戏⻆⾊本身的属性,最简单的例⼦就是《NBA2K》系列个⼈⽣涯模式,玩家可以通过加点来提⾼⾃⼰的个⼈能⼒,⽐如说盖帽能⼒,或者三分球命中率之类的;另⼀种是通过装备去加强⻆⾊的能⼒,就⽐如在《塞尔达-荒野之息》⾥⾯,如果忽略⾎量和精⼒槽的话,是没有加点的机制的,玩家如果想想提升林克的攻击和防御,只能随着流程的进⾏,解锁各个神兽的技能,以及穿上各种套装,⽤上各种药⽔,通过外部增强来实现⻆⾊成⻓。当然还有很多游戏是⼆者兼顾的,既可以升级加点,⼜可以通过更新装备不断变强。
上图是我通关后的⼈物总结,“货运等级”是在《死亡搁浅》中的等级单位。然⽽随着货运等级的提升,Sam除了能携带更多的货物,站得更稳以外,本身不再会有其他的提升了,这游戏也没有加点的机制,这就意味着,如果Sam想要提升⾃⼰的攻击或者防御,在战⽃中取得优势,完全依赖于他的装备⽽不是他⾃身。⽽装备⼜是随着故事剧情逐步解锁的,所以Sam的战⽃⼒上升曲线其实已经是和剧情进度绑定死了,前期就算⼲翻⼀万个BT对Sam也不会有任何提升,⽽后期解锁重型武器后直接化身为战神。这样的设计我觉得是有点限制玩家的,因为这就像是在提醒玩家:现在你位于剧情的哪个阶段,⽬前你的战⽃⼒应该是这样的,感觉怪怪的,仿佛在按照某个剧本⾛流程。
我只能理解为《死亡搁浅》本身就不是⼀个战⽃类的游戏,不⿎励玩家进⾏没有必要的战⽃,⽽更⿎励玩家安⼼送货,做好⾃⼰的本职⼯作。
6.问题和建议
1. 过场动画的时候背包后⾯的⼿榴弹包和电池都不⻅了,细节缺失。
2. 作为强迫症,每次更新新的资料或者提示,我会想把这些内容看⼀下,⽣怕错过什么信息。但是每次在阅览的时候都得从头到尾全部看⼀遍,多少有麻烦。
所以我觉得在看访谈资料和提示的时候,最好能增加“跳转⾄下⼀未读条⽬”的按钮,帮玩家直接跳到到还没有看过的内容上⾯去(如上图),就更好了。
3. 开⻋上了雪⼭之后,⼭上开始下雪了。然后下⻋后Sam身上竟然全是雪,就好像是⻋的外壳不存在似的,没有把雪挡住,这点细节没有做好,不知道是代码的问题还是模型的问题,让⼈觉得很奇怪。
4. 有次在⾏⾛中突然发现不能喝⽔了,想了半天也没搞明⽩为什么,最后才发现是戴着氧⽓⾯罩的缘故...虽然这样的设定很真实,但是最好有个“戴着氧⽓⾯罩时不能喝⽔”的提示。不然玩家可能会⼀头雾⽔。
5. 收集的隐⽣⾍总是莫名消失,也不知道究竟是啥机制。
6. 游戏中玩家是有⾎ᰁ显示的,⽽敌⽅都是只有⾎条却没有数值,另外在攻击的时候只能看到BT的⾎ᰁ在下降,却不知道具体的数值。我觉得要是有“显示敌⽅⾎量和伤害数字”的设置选项就更好了,像《遗迹-灰烬重⽣》⾥⾯这样在攻击的时候伤害数字不断冒出的感觉挺爽的,但可能《死亡搁浅》的初衷就是不希望玩家把战⽃看得太重吧。
7. 中⽂化已经做的很好了,但是这个游戏很多的命名和设定都是在英⽂环境下有独特的深意的:⽐如说芙拉吉尔的在英⽂⾥⾯其实就是“脆弱”的意思,⽽拔叔扮演的⻆⾊Cliff的英⽂含意是“悬崖”,和他的台词也对应上了。
所以说,如果⽤纯中⽂来理解这个游戏,可能会稍微缺失⼀些英⽂⾥⾯的“隐喻”,当然这也是没办法的事情,毕竟翻译总会带来⼀些信息损失,只能说很遗憾。总之虽然没有很⼤的影响,但是如果玩家英语⽔平不错,那我更推荐玩英⽂版的游戏。
四.游玩感想
最后来聊聊玩后感。《死亡搁浅》的⼝碑两极化挺严重的,喜欢的⼈特别喜欢,甚⾄变成了”精神⽶尔⼈“;讨厌的⼈特别讨厌,玩了个开头就直接放弃了。为什么会这样呢?通俗的话来说,那就是电波是否对得上的问题。
⼀个游戏怎么样才算好玩,每个⼈⼼⾥都有⾃⼰的评判标准。有种理论叫做正反馈,⾜够的正反馈是让玩家玩下去的关键。换句话说就是在游戏中通过⾃⼰努⼒得到的回报是否⾜够。作为⼀个玩家,我在送货成功或者搭建了好的建筑后,收到其他⼈的“点赞”的确会挺开⼼,也许就像是《死亡搁浅》⾥⾯的设定⼀样,产⽣了催产素,从⽽感到了快乐。同时,也有NPC会不断发邮件给我,告诉我是多么的伟⼤,并表达了他们的感激之情;在打BT或者Boss的时候,不断会有其他玩家从⿊⽔⾥⾯冒出来扔给我各种装备,雪中送炭,并对我竖起⼤拇指;⼏个剧情中的NPC都很⽀持我,⼀直做我坚强的后盾。可以发现,这是⼀个⾮常正能量的游戏,⼀直在尝试营造出⼀种“⿎励”氛围,来⿎励玩家去帮助别⼈,完成这⼀次艰难的旅程。配合上在线模式⾥⾯其他玩家建筑提供的帮助,我真的能体会这个游戏的主题是“连接”,虽然从头到尾我都是孤身⼀⼈前进,但是我很少感到孤单,因为我知道还有很多其他玩家在别的位⾯努⼒着,共同为了“连接”⽽努⼒。
然⽽对我来说,我觉得这样的正反馈还是被⽐较单⼀的玩法给覆盖了。如果⽤⼀句话来粗略描述这个游戏的内容,那就是:送⼫体-->送货...送货-->送核弹-->送货...送货-->送活⼈-->送货...送货-->送隐⽣⾍。送货过程本身就是⼀件很⾟苦的事情,不是休闲的春游,⽽是⼀个任务,⼤部分时间我都在路上与BT和⽶尔⼈做⽃争,外加克服各种恶劣地形,悬崖,雪⼭,碎⽯堆,河流,使出浑身解数确保可以把货物安全送到⽬的地。所以每完成⼀个订单后,我是⾮常“累”的,这种“累”是⾮常真实的。要知道现实⽣活中⼯作已经挺累的了,然后到游戏⾥我竟然还要⾟苦的“⼯作”,何况每次送货的过程也⼤同⼩异,开辟新的线路+对抗相似的敌⼈,这样的模式过于᯿复,让我感到厌倦。
⽽这些努⼒所换来的回报,除了NPC的⼏句⿎励之外,剩下的就是对剧情的推进了,就我个⼈⽽⾔多少是有些厌烦的。⽽如果想解锁更厉害的装备,剧情⼜是必须被推进的,所以我玩的时候其实已经有点感觉到有点半强迫性质了。如果当拿起⼿柄的时候,脑⼦⾥想的是“唉,⼜要开始⼲活了”,那我觉得我是很难从中获取正反馈的。
《死亡搁浅》的游戏内容基本上等于:“基础建设”+“送快递”两⼤部分。如果有⼈对于任意⼀部分内容能产⽣兴趣,那么他都会在这个游戏⾥⾯得到不错的体验。我发现很多喜欢这款游戏的玩家有⼀部分是⾮常热衷于基础建设的。他们不厌其烦的去抢劫⽶尔⼈,拿到建筑材料后铺路修桥,并且会规划⾼空滑索⽹络,尽⼒去让这个世界变得更好,从中获取成就感。还有⼀部分玩家是真的很喜欢送货,他们会尽⼒完成每⼀个订单,并追求⾼分评价,⽽不像我只做主线剧情订单,也不在乎评价,完成就⾏。因为对我来说,基础建设需要收集材料太麻烦,送快递⼜太累了,所以我觉得这个游戏玩起来很令⼈“疲惫”。但是如果玩家⽤⼼把路都修好,那在后⾯的游戏⾥,会给送快递带来很⼤的便利,所以基础建设也算是⼀种整个游戏层⾯的“升级”。
既然我觉得正反馈不够,那么是什么⽀撑着我通关的呢?我只能说是《死亡搁浅》的剧情和演出了。有了⼏个喜爱的演员的参与,我在看过场动画的时候都很投⼊,我努⼒的推进剧情,就为了看究竟这是个什么样的故事,以及什么样的结局。《死亡搁浅》就像是⼀部剪辑很巧妙的电影,随着剧情的推进,各种真相慢慢浮出⽔⾯,这样感觉是很棒的。所以当主线游戏流程结束后,对我来说就像是电影结束了,我是不愿意继续去玩通关后的内容的。
总结⼀下,这个游戏很吃玩家的个⼈喜好。对我来说,我觉得世界观很棒,但是游戏⾥⾯的玩法略显单⼀,我不是很喜欢。所以这个游戏我只会去玩⼀遍,⽽不会开启⼆周⽬。但是如果想靠看视频的⽅式“云通关”这款游戏,那我⼜会觉得多少会少了点什么,毕竟只有真正在扮演了Sam了完成了这段旅程之后,这个世界才会显得如此真实。
最后放⼀张剧情快结束时候的截图,我觉得经历过那么多事情后,阳光很美。
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