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宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

时间: 2021-10-21 16:00:02  来源: 聚侠千机  作者: 鸿鹄

本周Fami排行榜上最受玩家期待的游戏中,《宝可梦:晶灿钻石/闪耀珍珠》稳定上榜。宝可梦作为全球最赚钱的游戏IP之一,光靠皮卡丘这一个虚拟角色就能带来上亿的市值,作为多年之前的《珍珠/钻石》版本的复刻,《晶灿钻石/闪耀珍珠》的上榜其实并不意外。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

首先,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》是宝可梦系列第一个“非GAME FREAK制作的重制版游戏”,本作外包给了ILCA工作室制作。ILCA之前制作过“Pokémon HOME”(像个宝可梦银行一样的应用,你可以往里头存各个版本的宝可梦,然后在另外的版本里取出来。当然,像《剑/盾》这样限定宝可梦种类的版本里,你还是只能取版本许可的宝可梦。)

这个消息出来的时候,大家就已经开始倒吸凉气了。历来外包的宝可梦游戏在质量上都良莠不齐,虽然依靠宝可梦这个IP稳住了销量,但是实际的游戏性只能说见仁见智。

等到《晶灿钻石/闪耀珍珠》官方发出第一支PV后,舆论的风向就变了。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

争议最大的,莫过于主角的比例变回了二头身。

详细来说,就是相较于之前的复刻,主角的服装并没有任何变化,只是直接压缩了比例。(甚至连日文的游戏标题都没有进行变换)

官方给出的解释是,希望能让玩家体验到“当初游玩《珍珠/钻石》时的感动”,但是超过半数的玩家对此表示并不买账。毕竟从《X/Y》同期的《奥米茄红宝石/阿尔法蓝宝石》到最新的《剑/盾》主角的比例都在逐渐向正常的人体头身靠近。

当年只能做二头身是受限于GBA的性能,而现在有了Switch这样能带动《塞尔达:旷野之息》这样的渲染怪物的性能,还是做成二头身来“怀念过去”,多少都会令被前几作复刻“惯坏了”的宝可梦玩家感到失望。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

其次就是场景的千篇一律。

如上图所示,你能看到地上的花儿就是那么几种相同的建模,黏贴来黏贴去,然后颜色稍微进行了调整。(有些渲染效果还是因为官方PV上了一层滤镜,根本不是实际效果)

这一点我觉得是不能用“怀旧”来洗白的,《塞尔达:旷野之息》也有草,但是它的“每一棵草”的素材就制作得很仔细。上图所示的花,总给我一种正在看“大红大紫饱和度拉满的春节联欢晚会”的感觉。这不仅仅是“是否怀旧”,而是“审美出现了偏差”。

各种绿化带里的树木,野外的灌木丛,都透露着一种“明明能得更仔细一些,但是我说一句我在怀旧就不会有人指责我,所以我随便做做算了”的感觉。

(怀旧当然可以,好歹把这个灌木丛转换一下方向,改变一下颜色,改变一下形状再放上来啊。《王X荣耀》之前卖染色皮肤都会被骂,这个染色都不染色了,直接复制黏贴……这不是一句“怀旧”就能洗过去的啊。)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

然后是我个人的审美意见,

就是这次的素材是真的“丑俗丑俗”的。形状很奇怪,配色很微妙,渲染很诡异。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

这些树以非常密集的状态摆放在路边,给我的感觉就是丑。这个黄绿配色的树仿佛一坨坨新鲜牛粪,我甚至能从粗糙的建模边缘看出这头牛上一餐吃了什么。(你如果这个时候杠我,说“当年的《珍珠/钻石》就是这样的树”,我给你看下图,当年的《珍珠/钻石》配色可没这么黄绿黄绿的。而且当年是性能不够,只能将就,现在这些树,好歹转换一下贴图的方向,改改配色啊)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

饱和度一高,你就会觉得整个游戏非常刺眼。

以至于一些浅色的东西看起来“没有形状”。例如下图之中,你看这些人的人脸,就会感觉边缘都因为太亮了,变得模模糊糊的,看不清楚这个建模到底有没有形状。(绿色的裙子和橙色的裙子看起来就像一个色块,没有形状)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

(非常“难看”的草↑)

这个不是“怀旧”的问题,这个是“审美”的问题。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

《晶灿钻石/明亮珍珠》“增加”了2004年的《火红/叶绿》就有的“联盟交谊厅”,说白了就是个可以可以交换宝可梦,并且和NPC进行对打的地方。

升级之后,相当于一个对战城堡(可以进行单打、双打、三打和轮盘对战)加全球联网的交换大厅。你可以挂一个宝可梦和别人进行交换。(都是前作有的东西,只不过当年的《珍珠/钻石》没有罢了。只能算增加不能算“创新”)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

《晶灿钻石/明亮珍珠》中,“秘传学习技能”这个设定再次出现。

秘传学习技能不能正常遗忘,只能通过技能老人来遗忘其实是非常烦人的设定。其中的一些技能根本不会用到实战之中,导致我们不得不带上一个“工具人”。(忙活了多年了的大牙狸:啧,歹势)

从《日/月》到《剑/盾》,官方通过专门用作交通工具的宝可梦来削弱这种“工具人”的设定,让宝可梦真正意义上成为“因为我喜欢它,所以我会带着它出去冒险”的友情设定。这一波算是直接打回原形。

这个时候,又有小可爱要说了“这时怀旧”。(我等着你呢↓)

这一作的秘传学习技能“不是原版的主角给宝可梦使用道具,让它学会技能了”,而是地图中会出现特定的宝可梦,需要通过和这些特定的宝可梦交互(具体是对战还是道具交易尚不明确)才能学会这些技能。所以,你不仅体验不到原版的,而且要跑更多的路,查更多的攻略,才能找到“被当做工具人教技能”的宝可梦,给你队伍里“当工具人”的宝可梦学技能。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

看到上面这张图是不是有点奇怪“这是什么早古采矿游戏”?

其实这是本作最被吹捧的“全新的地下大洞窟”。就,还是那句话,这些东西的贴图是可以做得更好的,但是制作组自信“就算我做得像‘是兄弟就来砍我’的网游一样,你们也一定会大量买入”,所以随便做做就算了。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

在这个矿洞的开采之中,你会获得一些雕像,这些雕像是可以放在你的“基地”之中,然后获得一些额外收益的。(这个基地系统,就是一个几乘几的方形范围,你可以往里面塞东西,它甚至不如《红宝石/蓝宝石》的基地是会根据“你开启基地的位置不同而导致基地内部的空间形状不同”的。所以《晶灿钻石/明亮珍珠》其实只是给了你一个“集装箱”)

值得一提的是,官方现在还没放出具体演示的“宝可梦秘巢”,

这是一个需要通过地下大洞窟才能进入的区域。

里面存在着地底湖、火山地带等不同环境。不同环境会出现不同的宝可梦,能够通过在地下大洞窟秘密基地中摆放石像来改变宝可梦秘巢的环境。有些宝可梦只能在秘巢中遇见

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

在对战之中,周围的场景并不是即时演算的。

就是说,你在山上作战和在草丛中作战,进入战斗后,都是一片草地。这一点倒不是和前作比较,而是和《宝可梦传说:阿尔宙斯》做出水平比较。《宝可梦传说:阿尔宙斯》的对战会因为你所处的地形和天气而发生变化。(自家做的东西就是不一样)

以及战斗之中的渲染到现在为止都没有解决“高饱和度导致形状模糊”的问题,仔细看上图的主角,他鼻子没了。(伏地魔:喜闻乐见)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

《晶灿钻石/明亮珍珠》中“增加”了跟随系统,是的,增加了《心灵之金/灵魂之银》的跟随系统。(任天堂你搞快点!既然都决定要炒冷饭了,心金魂银也拿出来热一热啊!)

《心灵之金/灵魂之银》中跟随系统是可以让玩家和队伍首只宝可梦增加亲密度,并且从宝可梦那里获得装饰品的。希望这个奖励机制能得以保留。

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

“新增”了换装系统。

但是,这个换转系统和《X/Y》不一样,它是“一套一套”换的,就是你一换,就从帽子衣服鞋子全换了。而且你不能拆开来搭配。(你可以看看上图的主角的头发,又是一个饱和度过高导致形状丢失的例子)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

目前曝光的选项来看,服装应该是在十套之内,可能在后续的更新之中,会有更多的选择。(我个人估计它不敢和《剑/盾》一样卖DLC,所以游戏本体里如果只有这么几套,那么就真的只有这么几套了)(如果它真的卖DLC,我就使用阿瓦达索命咒。)

宝可梦复刻:能不能做到和想不想做到是两回事

根据现在放出的资料来看,《晶灿钻石/明亮珍珠》也是“明雷暗雷”混合的模式。

但具体是和《剑/盾》的旷野一样,在特定区域明雷。还是全图明暗雷混合,这个还不明确。个人预测,即使是明雷,也不会有《去吧皮卡丘/伊布》那样可以直接看出这个宝可梦是不是异色,以及是什么性别的设定了。(游戏主体的渲染都做的一塌糊涂,怎么可能还有空给这些东西额外建模)

《晶灿钻石/明亮珍珠》延续并升级了原版的超级华丽大赛,玩家能够换上自己喜欢的服装登台参与演出,与宝可梦随着节奏跳舞,并互相配合使用出技能。(反正我这个山炮当年是没整明白这个超级华丽大赛的玩法,就想打打杀杀。新作把超级华丽大赛整得更复杂了,肯定会有大佬出攻略,到时候参考参考吧。)

延续了“宝芬”的设定,说白了就是你实在玩儿不懂华丽大赛就多给你的宝可梦吃吃这个玩意儿,把基础数值飙到顶。然后瞎玩也能获得小奖励。

从实机演示来看,似乎加入了一部分音游的元素。这部分暂时按下不表,且看发展。

音乐音效沿用了原版,只不过是重新合成了一遍。

这一点无可厚非,大家都想听到熟悉的BGM,我现在听到无印版神奇宝贝的片头曲都还挺热血澎湃的。

主要是PV没放出多少音效,具体不知道重新合成之后质量如何。

延续了互动广场的功能,就是走走路能获得小奖励。主要现在没放出地图,因为这个功能在《白金》版本是进行过扩建的,面积放大了,而且地图形状也发生了变化,不知道在复刻之中会不会再次出现变化。

延续了“球壳”功能,就是在你的宝可梦球上贴贴纸,等你释放这个宝可梦的时候,就会出现特殊的光效。本来是一个非常展现个人个性的功能,但上面说到的奇怪的审美和渲染,让我不由担心起贴纸样式会不会俗气,光效会不会刺眼……静观其变吧。

最后,延续了前作宝可梦表的功能,能看看时间,看看地图……

我个人认为,如果能在剧情方面更加完善,比如说银河团的部分写得更加详细一些,让赤日这个大Boss更加丰满,让神奥地区整体的故事更加有神话色彩,其实是可以作为一个“尚可”的游戏被大家接受的。

(个人希望天冠山这个地图也能够更加详细地出一些“解谜”的部分,不再是和冠军之路一样,走一个流程就结束了的地形。)

玩家和本作最大的矛盾其实是“珠玉在前”,我们期待的,是它能做出一个九十分的产品,但是这个产品现在显然只是刚过及格线。这就让我们这些钱都掏出来了的人非常难受了。

确实,有很多粪作连及格线都没过,但是,这是宝可梦啊,

这是承载了许多人的童年的宝可梦啊。

爱之切才会责之深。

如果不是最好的东西,怎么能被冠以宝可梦的名号,然后明目张胆地拿出来坑蒙拐骗呢。连十八线小演员都知道“爱惜自己的羽毛”呢。我们明知道他们可以做得更好,他们明知道他们可以做的更好,但是因为他们知道就算他们做不好我们也会买,所以就算没做好也拿出来卖了。

这才是我们和这个游戏之间最大的矛盾。

总之,在上线之前,期待官方能把渲染再优化优化,在还未公开的部分中加入更多有意思的内容吧。不要再靠“情怀”来糊弄人了。

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