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FBEC202 | 游戏陀螺主编李膺博:2021年游戏行业之变

时间: 2021-12-13 12:06:14  来源: 网络  作者: 网络

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 • 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

FBEC2021“下个十年•2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到游戏陀螺主编李膺博带来主题为“2021年游戏行业之变”的精彩分享。李膺博分享了对游戏市场变化与趋势看法,他表示, 2021年游戏产业发展迎巨变,竞争门槛越来越高,但挑战之下不乏市场机遇,我始终看好国产自研未来。

FBEC202 | 游戏陀螺主编李膺博:2021年游戏行业之变

以下为演讲内容整理:

我是游戏陀螺的李膺博,我们陀螺一直在做游戏产业服务,同时也研究行业的趋势和机会,做一些预判性的内容输出。今天我主要想结合过去一年行业的现象变化,分享下我对市场的一些看法:

在我看来,今年是国内游戏市场马太效应最严重的一年。

从这张图可以看到,过去一年,腾讯和网易在国内手游的市场份额已经去到9成以上,最高峰达到了97%。两家巨头不只抢走了收入,也分走了月活。像今年畅销榜,很多新品上线后即便可以冲进前20甚至前十,但过不久就又被老产品替代了,和前几年上去的新品相比,他们被刷下来的速度更快了。

今年新品为什么被迭代的那么快,在我看来有2个方面原因:

一个是市场充分饱和。去年疫情把国内剩余的用户基本都转化过来了,加上如今市场各个细分品类也足够的成熟,很难再有爆发性的增量。

第二是在存量的竞争中,短视频不止抢占了玩家大量的娱乐时间,甚至抢走了厂商的投放资源。我们首先现在玩家见识越来越广,兴趣阈值越来越高,他和他的朋友一起投入的精力和金钱,你去安利的时候,没有更好的视觉冲击,是很难让别人喜欢上新游戏的,更不说他们还把大部分时间又分给了短视频,这张图可以看到,现在每天停留在短视频的时长已经是手游的5倍。

其次,过去游戏一直是头条的第一大投放消耗商,但随着短视频带货的兴起,电商在去年已经超过了整个游戏行业的消耗,被挤压后消耗空间变小,再加上游戏大厂都在花钱买量,竞价过程中你很快就没量了,也加速了产品的优胜劣汰。

国内都卷成这样了,那该怎么办呢?其实我们还是可以从突围的案例里去找不同的解法。

原神——去年下半年上线的游戏,定位次世代,开放世界。一年时间营收已经有两三百亿的规模。它的目标战场已经不只着眼在国内市场,已经升级到全球了,通过高举高打和定位增量市场去突围。这是属于有资本有研发实力的大厂的竞争范畴。

一念逍遥——是今年深耕细分赛道的一个代表,结合了放置修仙游戏,实现了强社交玩法体验。介于重度和轻度之间,又不会让你产生很重的竞争疲劳感,而是更重体验感。因为现在为内容付费的中R起来了。像去年很多模拟经营、roguelike,轻度SLG,做得好也能去到榜单前列,这在以前是很少见的。——能满足进阶玩家的深度需求,此类产品慢慢会有更多生存空间。

英雄联盟手游、摩尔庄园手游——这种走IP切特定玩家喜好的产品。10年前第一次被用户接触的。不止是IP,伴随95后、00后这批Z世代成长的还有玩法喜好,像很多95后是玩steam上的射击动作解谜、生存这些品类长大的,通过情怀去撬动他们是有效的。

而00后这一代特点更鲜明,有很强的互联网展现欲,个性化十足,兴趣多爱创作。是吧,他们是二次元国风内容的重度参与者。非常看重互联网里的荣誉积累,如果元宇宙真的出来,他们就是最热情的原住民。

还有就是出海了。国内那么难,出海就是主基调,当然,出海难是肯定的,很多人对本地市场不了解,对当地文化陌生,那产品基本是从头开始踩坑。但我们会发现一个趋势,国产自研游戏走出去的机会越来越大了。

第一,短视频、直播的流行在加速多元化和品类融合甚至诞生全球通吃的玩法,《永劫无间》就是其中一个例子,把流行的吃鸡玩法结合我们的东方武侠风做出差异化体验,全球销量突破600万套。

第二,做跨平台。国外很多玩家就是在主机、PC平台玩,你做多端就相当于多了一倍的用户量,而且主机的人均消费额是最高的。更重要的是,大多数国外的开发商跨端不跨到移动端,这两年他们更多是授权IP来参与移动市场,这是属于国产游戏的机会。还有国外的玩家数量是在激增的,需求也越来越多元,他们也想有不同的游戏体验,不管是我们拿IP去做还是做原创,都可以更自信一点,把我们的融合玩法、创新商业模式做进去,再有像国内的引擎方和云服务商越来越给力后,跨平台和云游戏都是对出海的赋能,国产厂商还是很有竞争力的。

所以出海再难也需要大胆走出去,寻找增量。

通过这几款游戏,总结一下。

一个是对于中小厂的机会:全球玩游戏的人会越来越多,他们会不断尝试新的游戏,促进产品多元化,这些多元的内容又会相互影响,互相融合。不同群体间又会因为习惯、偏好、标签等玩自己圈子喜欢的游戏,更多细分赛道会诞生,这是厂商能通过坚持,有机会去找出一个适合自己深耕的领域的。大家现在的作品也是越来越有想法,也越来越风格化,越来越不拘一格,像国内有rougelike、修仙、古风模拟经营、现代题材游戏,国外是女性向、放置类、合成类等等,都是兼具低上手门槛和长线发展机制的特点的游戏。

与此同时,TapTap、巨量引擎等平台的助推下,开发者拥有了更多与用户对话的机会以及找到垂直用户的机会,创新体验小而美游戏有了更多生存空间。要壮大的话则需要更有耐心的搭建自己的优势,慢慢找机会。现在很多大厂也都成立了创意工作室,也可以找机会合作,迭代下技术和商业能力。

而大厂方面则要迎接新的挑战:走向3A、开放世界、做大而美的产品,向更高的技术品质产品发起挑战,而这些产品在全球市场也是很大机会的,一旦做成,短期内很难被竞争对手赶超,加码优秀的发行能力,可以快速形成自己的护城河。

之前我们和猎头聊过,像腾讯现在抢的都是行业最高端的人才,年薪都是超150w的。还有很多有决心的大厂,抢引擎和TA人才,做全球化动作类产品,今年的投资行为也很多,很多笔投资也是奔着吸纳人才去的。

我们统计了今年前11个月国内投融资数达130起,去年是88起,不到100。上半年集中火力在二次元,下半年转向元宇宙。还有云游戏、VR游戏也是近几年的热门方向,今年也很多。值得注意的是,3A单机游戏进入年度投资类型TOP10,3A游戏是国内头部游戏公司腾讯和网易参与比较多的,像今年腾讯投了《黑神话:悟空》的研发商游戏科学。

但在一系列动作后,由于很多人才之前没做过玩家喜欢的成熟的付费产品,这个过程肯定不是一蹴而就的,接下来他们会向悄悄投入,培养人才、迭代技术、打磨产品,以求在某个赛道好好孵化个3、4年时间,通过真正的玩法回归,为玩家打造以游戏体验为主,后续付费不依赖于生态的循环良性的产品。这个时候再做发行、做IP,也更利于他们掌握更强的竞争力,将来去和老外的产品PK。

今年整体的资本热潮,也代表着游戏行业内容的持续向好,精品内容永远都有机会。加上中国游戏走向全球市场,因此机会是广阔的。

总的来说,我还是比较看好我们国产自研未来的发展的。谢谢大家。