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从希腊杀神到北欧老父亲,《战神》与圣莫尼卡背后的故事下

时间: 2022-01-12 17:42:40  来源: 聚侠千机  作者: 雾鸦

从希腊杀神到北欧老父亲,《战神》与圣莫尼卡背后的故事下

“感谢小黑盒邀约撰写”

《战神:升天》的滑铁卢

在圣莫尼卡内部,一直有一个关于战神系列的想法——多人游戏,这个想法早在2007年时就被Cory提出,但当时PS2还缺乏对应技术,2010年时媒体询问Stig相关话题时,后者也只是表示“多人游戏目前对我们的作品没有叙事和玩法上的帮助。”

而在《战神III》发布后,团队重新拾起了这一想法,并交由《战神III》的首席设计师Todd Papy负责制作,Stig此时正在忙于另一个未公开项目。

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(《战神:升天》首次加入了多人战斗系统)

《战神:升天》的开发理念很简单,就是在原有的《战神》系统框架上加一个多人模块,让不同玩家扮演不同神灵互相厮杀,但团队忽略了一点,《战神》的核心要素远远不止战斗这一环,其独特的故事也是系列粉丝们非常看重的,而在正传奎托斯的故事已经结束的前提下,《战神:升天》在剧本创作上的限制几乎提前宣判了故事性的死刑。

事实也是如此,2013年3月12日,《战神:升天》正式发售,首月销量57万,虽然也不算差,但远低于前作半个月售出110万份的壮举。媒体评分也大幅下滑10%,均分只有80左右,玩家们虽然在战斗方面表达了肯定的态度,但一致认为本作的叙事部分完全是狗尾续貂,完全达不到原有水平。

《战神:升天》的糟糕表现其实也暗示了圣莫尼卡的内在表现,在《战神》三部曲的故事结束之后,在大量系列员工离开之后,这个工作室要怎样延续此前的辉煌呢?

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圣莫尼卡的寒冰纪元

2014年2月,索尼突然对圣莫尼卡工作室进行了大规模裁员,此次裁员具体涉及的人员数量并没有公布,但随之而来的是工作室开发3年的新IP被取消的消息,这个新IP透露的信息非常少,仅仅在《战神III》的彩蛋中有相关信息透露出其是一部科幻题材的作品,不久之后,该项目的部分美术原画泄露,看上去似乎是一个科技与原始并行的世界观,除此之外就没有任何相关情报了。

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(代号《内部7》的游戏原画)

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(在开发纪录片中能看到该项目存在载具系统)

该项目的负责人Stig在完成《战神III》的开发工作后就一直投身其中,在此次裁员事件中他也选择了离开,随后加入了重生工作室,并打造了我们现在熟知的《星战绝地:陨落的武士团》。但那就是另一条故事线了,现在,让我们回到另一位老朋友的视角上。

在2007年离开圣莫尼卡工作室之后,Cory加入了Lucas Arts工作室,并在一次采访中透露他正在将于2015年上映的《疯狂的麦克斯》制作一款配套的游戏作品,该作品Lucas Arts 和Avalanche Studios(代表作《正当防卫》系列)合作开发,但Cory在开发初期就离开了Avalanche Studios,转而加入了Crystal Dynamic工作室,担任《古墓丽影》重启作的过场动画导演一职。

在为《古墓丽影》执导的过程中,Cory向团队成员表达了一个疯狂的想法——一镜到底,从游戏开始到结束,玩家都不会看到任何镜头切换的画面。这个点子被水晶动力当即否决,他们认为那根本不切实际。

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Cory只在水晶动力待了短短一年,显然后者并不太能让他展现脑子里那些疯狂的想法,他开始怀念起过去,怀念起那个同样疯狂,微笑着面对困难的工作室。

2013年8月,在《战神:升天》失利之后,工作室负责人Shannon询问Cory有没有回到工作室的想法,圣莫尼卡也好,《战神》系列也好,都需要一个领导人来让他们重回正轨。

Cory笑着点了点头,在阔别7年之后,他又一次踏入了圣莫尼卡工作室的大门,而这次在他前方的,将会是一段翻天覆地的冒险故事。

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继往开来的《战神》

“改变是不可或缺的,这将会是一个奎托斯教他儿子成为神,而儿子教他成为人的故事。”

                                                  ——Cory Barlog,《战神》制作人

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久别重逢

工作室众人听说Cory要回归的消息都显得非常激动,虽然无法聚齐当年《战神I》的核心团队,但圣莫尼卡还有不少从《战神II》工作至今的老员工,而他们很清楚Cory的能力。

回归第一天,Cory像往常一般悠然地走进办公室,笑着和同事们打招呼,仿佛他从未离开一般,迅速融入了团队氛围。经过这么多年,Cory和圣莫尼卡的内心深处都不曾改变。

但有的东西还是改变了,比如Cory的身份,他现在除了要做好游戏的工作外,还要担负起作为父亲的责任。

和当年那一群躁动不安的毛头小子相比,成家立业后的Cory对《战神》的故事和奎托斯的身份有了更加深刻的理解,这将对系列的未来走向产生至关重要的影响。

虽说Cory已经对团队非常熟悉,但2013年《战神:升天》的失利让索尼有了“让系列休息休息”的想法,暂时没有给予Cory重启系列的权利,再加上当时工作室的另一位制作人Stig还在忙新项目,Cory只能带领团队部分成员进行早期概念设计工作。

这悠闲的日子并没有持续多久,正如前文所说,半年之后圣莫尼卡内部结构发生剧变,索尼要重新评估工作室的综合能力,对于Cory来说,这既是机遇,又是挑战从希腊杀神到北欧老父亲,《战神》与圣莫尼卡背后的故事下

(Cory和他的儿子)

重启之旅

在工作室裁员之后,Cory要做的第一件事,就是说服索尼给予他重启系列的权利。

“重启系列”并不是说服索尼的话术,正如Stig所言《战神》三部曲的故事已经画上了一个完美的句号,纵使Cory使出浑身解数也很难在一个圆环上添枝加叶。再者说,原先的奎托斯形象和故事风格已经不再新鲜,Cory脑海里已经有了一套全新的想法,将会为故事带来更多的可能性。

工作室老大Shannon陪着Cory一同去说服索尼高层,在听完Cory的剧本结构和新特性描述之后,他们给予了Cory重启系列的权利,毕竟现在没有人比这个男人更懂《战神》。

此次说服之旅还为Cory和圣莫尼卡带来了更多意外之喜,Cory向索尼提出了此前“一镜到底”的想法,后者表示会全力支持Cory,而圣莫尼卡也将告别工作了16年的办公大楼,搬去索尼为他们准备的焕然一新的办公环境。从希腊杀神到北欧老父亲,《战神》与圣莫尼卡背后的故事下

(团队参观新工作室)

资金,准备就绪;人员,准备就绪;想法,准备就绪,是时候开工了。

搬去新工作室的第一天,Cory把全体员工叫到大厅,为他们阐述自己对于《战神》系列的新想法——这是从David时代流传下来的工作室传统,身为制作人也要去倾听团队成员的意见。

“这是奎托斯的脸,玩家们看到后脑海里只会浮现出怒吼和杀气,在当年的确效果显著,但现在已经不新鲜了。”Cory指着大屏幕说道,“我们需要重塑奎托斯,让故事更有张力。”

还没等Cory向团队阐明新《战神》的各项设计,一份从天而降的“礼物”落到了他手里,110位被取消项目的团队成员将并入Cory的团队,开发了三年的项目被突然取消让他们士气无比低迷。Cory需要为他们找点事做,并且想办法让他们重振旗鼓。

万幸的是,圣莫尼卡从不畏惧挑战,工作室有一项传统,就是让工作紧密的部门在一块工作,程序和美术坐到一块,动作设计和动画设计坐到一块,产品部则坐在所有人中心,这样在提高沟通效率的同时,也让团队内部互相审视彼此的工作,不断地进行内部改良与优化。

而在2015年这个时间点,圣莫尼卡还拥有了另一重身份,工作室内部还分化出了一个“孵化团队”,将会帮助独立游戏工作室进行游戏开发和发行工作,而在这个项目持续的几年间,有几部游戏让圣莫尼卡获得了对游戏的全新认识。

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独立游戏与新的理解

第一款作品,名为《花》,来自ThatGameCompany,其凭借简单到极致的玩法带来了一段治愈人心的游玩体验,让团队认识到电子游戏游玩体验上的全新维度,并开始逐渐尝试将玩法与叙事进行融合。

紧接着,同样由ThatGameCompany制作的《风之旅人》则圣莫尼卡工作室重新审视起电子游戏的叙事体验,他们此前从未想过游戏作品能够达成直击灵魂的情感冲击,并且仅仅凭借极简的画面和游玩系统。

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除此之外,还有由Giant Sparrow工作室开发的《未完成的天鹅》和《艾迪芬奇的记忆》这两部作品,前者让团队看到了电子游戏艺术风格上的巧思,后者则让团队看到了电子游戏叙事方式的无限可能。

随着时代的进步,3A游戏的开发成本越来越高,开发者们也愈发惧怕创新与开拓,动辄几个亿的投资要是搞砸了没人能够承担起责任。而独立游戏,正好作为新的行业尖兵,主动承担起开拓电子游戏边界的任务,他们所达到的成就也让圣莫尼卡满载而归,反映到游戏中的方方面面。

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重塑奎托斯

除了制作人一职外,Cory还肩负着剧本创作的任务,《战神II》和《战神III》的故事都是由他主导,他很清楚如果想要让《战神》获得全新的体验,当务之急就是重塑奎托斯这个角色,他才是故事的核心。

但在经过三部曲洗礼之后,奎托斯的形象早已深入人心,想要改变玩家心中对他的印象可不容易,一个不留神搞砸了势必会引发玩家群体的唇枪舌战,这可是一把闪着寒光双刃剑。

好在经过时间洗礼的并不只是奎托斯,Cory同样如此,他很快找到了一个新的切入点——父亲,在原先的三部曲中奎托斯手刃了父亲宙斯,这是非常典型的希腊神话悲剧故事。而在重启作中,Cory想让奎托斯担任起父亲这个角色,让一个缺少父爱的人物去承担身为父亲的责任,听上去就充满了戏剧性。

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在Cory的设想中,新《战神》中奎托斯将会和儿子一同冒险,就像《最后生还者》中乔尔和艾莉那样,这个提议立刻遭到了团队的反对,大多数成员认为奎托斯一直都是孤胆英雄的形象,带着孩子上路显然并不符合人物设定。并且从游玩的角度上考虑,奎爷那狂暴的战斗方式也不适合多一个旁观者,在玩家进行战斗时,孩子的存在或许会阻碍流畅度,如何编写他的AI也是一个难题,要是出现一个在奎爷身边乱晃的角色会让游戏代入感大大降低。

Cory花了很长时间去说服团队接受他的想法,带着儿子上路的确不符合原先的奎托斯性格,但这也正是新《战神》需要做到的,不破不立,想要重塑奎托斯,就必须得先打破玩家的固有印象,否则一切都是纸上谈兵。

在Cory的坚持下,团队逐渐开始接受他的主意,正如他所说,原先的奎托斯形象已经不再新鲜了,有舍才有得,如果团队自己都过不去这一关,如何让玩家感受到新《战神》的进化呢?从希腊杀神到北欧老父亲,《战神》与圣莫尼卡背后的故事下

(原先的形象已经过时了)

在确定好设定之后,Cory还需要一个能够完美演绎他心中奎托斯新形象的演员,幸运的是,恰好就有这么一位“真人版奎托斯”。

戏如人生

Christopher Judge,1964年生人,是一位在美国影视圈小有名气的演员,他不仅肌肉发达,人高马大,还是4个孩子的父亲,简直就和Cory脑海里的奎托斯形象一模一样。

原本Christopher对出演电子游戏中的角色兴致缺缺,毕竟他当时已经50多岁了,不太能接受年轻人的文化。但在阅读了Cory给他经纪人的剧本后,他立刻被其中奎托斯的故事深深吸引,他在这个饱经风霜的男人身上看到了太多自己的影子。

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(Christopher Judge)

“因为工作关系,我虽然作为4个孩子的父亲,但差不多有10年我都没有陪伴在他们身边。”Christopher面对着摄像机说道,眼眶逐渐湿润,“这正好和奎托斯父子缺少的时间差不多,我特别能够理解他的情绪。”

在游戏中,奎托斯一直难以把握和儿子的距离,为了逃避自己的过去,在儿子出生后他一直将照顾儿子的责任交给妻子菲,当母子二人在家中学习知识时,奎托斯则在森林里赤手空拳与猎物搏斗,不论他多么想要逃避曾经的梦魇,鲜血依旧是他最好的镇静剂。

“我在饰演奎托斯时所表达出的情绪,都是我的真情实感,是我对孩子们的歉意。”Christopher说道,在这一刻,两位父亲虽然搁着屏幕,但却达成了灵魂上的共鸣,Christopher的出色表演让奎托斯的形象前所未有的丰满,远超Cory的预期。

除了Christopher以外,游戏中的其他演员也都演绎得非常出色,新《战神》的故事里每个角色都有着自己不想揭开的伤疤,如何去酝酿情绪,如何去处理情感,都在游戏中展现得淋漓尽致。

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(猜猜这是哪一段剧情?)

不安的种子

在新《战神》开发1年多后,索尼全球工作室总裁吉田修平来到圣莫尼卡审查工作,作为一名业界老兵,吉田修平的眼光无比毒辣,能靠着游戏Demo迅速判断出其成品品质。而这次他的目的,当然就是瞧瞧重启的《战神》表现如何。

吉田没有在工作室待太久,他上手玩了玩当时的Demo,表情无比凝重,象征性地指点了几句就离开了。但工作室的所有人都明白,他对游戏的品质非常不满。

“他肯定在想,我给这些人这么多钱就做了个这玩意?”Cory说道,他是第一个得知吉田看法的人,“我当时就想着,完犊子了。”

索尼老大哥对游戏表现不满一事很快就传遍了工作室,团队成员面面相觑,他们不知道自己究竟是什么地方出了差错,所有人的目光都聚集到了Cory身上,现在需要他为团队重新调整方向了。

为了让团队成员更加了解游戏风格,圣莫尼卡的核心成员策划了一场冰岛之旅,去看看现实生活中的北欧风光,这或许能为游戏带来带来意料之外的价值。

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(团队在冰岛取景)

这个由六人组成的小团队很快就启程了,他们沿途欣赏了无数自然奇观,大自然的鬼斧神工深深折服了他们。出了自然风光外,团队此行还有一个目的,冰岛语是现存最接近古北欧语的语种,空灵而婉转的音调正适合为新《战神》作曲,游戏的主题曲就是由冰岛合唱团所演唱的。

另一边,Cory他们也没闲着,为了加深演员们对北欧人日常生活的理解,他们策划了一场别开生面的荒野求生活动,带领团队成员体验北欧人的原始生活,从打猎生火到盖房盯梢一应俱全,让演员们更加理解角色们身处的环境。

在多方面的努力下,新《战神》的开发工作逐渐回到正轨,是时候像世界展示圣莫尼卡这些年的劳动成果了。

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(体验北欧生活)

千呼万唤始出来

2016年E3,索尼发布会,在欣赏完现场乐队恢弘大气的演奏之后,银幕上逐渐浮现出了画面。

镜头跟随一个小男孩的视角进入屋内,看上去是个普通的住房,一个低沉的声音从黑暗中传出,告诉男孩要进行一场测试。

下一秒,一个满脸大胡子的魁梧身影从黑暗中走出,现场瞬间爆发出潮水般尖叫声,观众们兴奋地手舞足蹈,那个男人回来了。

新《战神》的演示取得了前所未有的成功,虽然风格相比前作大改,但拳拳到肉的打击感和出色的画面表现力都让玩家们心潮澎湃。要知道,此刻距离正传前作《战神III》已经过去了6年,游戏界需要奎托斯这个超级猛男来掀起一场惊涛骇浪了。

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(16年的E3现场的狂热粉丝们)

看到玩家们的肯定,Cory心中的石头终于放下了,这两年的开发工作已经让当初那个意气风发的青年变得白发苍苍,重启系列的压力一直压在他身上,更痛苦的是在封闭的开发环境下,他根本不知道这样的设计能不能满足玩家们的期待。

守得云开见月明,没有了后顾之忧,团队可以终于可以放心大胆地去完善游戏了。游戏预计于2018年3月13日正式发售,正好是Cory制作的《战神II》发售11年后。

“战神”和他的老父亲

虽然玩家们的反馈都非常正向,但工作室的制作时间依旧是有限的,此刻的圣莫尼卡员工数已经来到了150名,是一个非常庞大的团队,但E3演示的9分钟内容却花了他们1年半的时间去打磨,而现在,他们还要打磨剩下的25~30小时的游戏内容。

Cory每天都在办公室里走来走去,哪里有问题去哪里,任何关于游戏琐碎的细节都需要他来考虑,UI设计,战斗设计,动画设计......一个人完全是分身乏术。

新《战神》在游戏玩法设计上做出了大刀阔斧地改动,完全拆解了原先的“铁三角”要素,取而代之的是半开放世界探索和RPG要素,这些全新的系统需要大量的测试工作来进行调整。游戏视角方面也进行了改变,越肩视角虽然能为游戏带来更强的代入感,但也意味着原先奎爷大开大合的战斗风格并不适用于这样的镜头角度,团队需要重新设计一套类似《黑暗之魂》战斗风格的系统,这些工作全都要从零开始做起。

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(《战神》完全重做了原有的战斗系统)

与此同时,Cory还需要不断地完善世界观设定,虽然已经确定本作将会基于北欧神话,但他还想在之后拓展到埃及神话和玛雅神话,让游戏舞台更加丰富。

而就在团队好不容易完成战斗设计后,来自测试人员的反馈再度令Cory陷入沉思。

“阿特柔斯(儿子)好像没什么用,在战斗中他显得碍手碍脚。”

这似乎佐证了团队成员最初的预言,在当时阿特柔斯的行动全部由AI控制,在玩家操控奎托斯战斗时,他则会在一旁随机向敌人射射箭,并没有融入玩家的战斗之中,而这与Cory一开始的设想相悖。

为了让阿特柔斯能更好的融入游戏玩法,团队重新设计了一套他的行动方案,不再由AI控制行动,而是将其拆解为各个指令,分配到按键上,再通过玩家即时触发。

此项改动收获的效果非常显著,为原本充满侵略性的战斗风格增添了更多的策略性,同时也让阿特柔斯与玩家的关系更加紧密,发售后一度被玩家调侃为“真正的战神”。

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(Cory观察测试人员的反应)

虽说最终圆满解决了问题,但这毕竟是意料之外的工作,原定的发售日显然是不可能实现了,无奈之下,团队宣布游戏延期一个月,将于2018年4月20日正式登陆PS4平台。

落幕

2018年4月20日,Cory一个人坐在家里的电脑前,还有几分钟游戏就会正式解锁,随之而来的还有先行媒体评测。

Cory看上去坐立不安,盯着时钟一点点地向前走着,这5年的开发经历如走马灯一般在脑海中闪烁,有泪也有笑,而现在更多的则是不安。

“是时候了。”Cory看了看摄像头,用颤抖的双手点开Metacritic网站,战神已经出现在了首页上,“还没有更新,我还能最后缓一缓。”

下一秒,来自全球媒体的评分缓缓出现在了屏幕上。

IGN:10/10,Gamespot:9/10,Eurogamer:10/10,媒体平均分:94/100,PS4史上评分最高的游戏之一。

释然与狂喜一瞬间充满了Cory的身体,化作点点泪珠从他的眼角滑落,这是他从业20年来最漫长的一次长跑,而现在,一切都值得了。

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《战神》在发售三天之内售出了300万份,截止2021年末,全球销量已经超过了2000万份,成为了PS4史上销量最高的第一方作品之一,叫好又叫座。

我想在2010年,《战神》三部曲的故事画上句号时,没有人会想到圣莫尼卡会在8年之后让这个系列脱胎换骨,以全新的姿态再次登上王座,而现在,距离《战神》的发布又过去了4年,不出意外的话,基于《战神》二次开发的《战神:诸神黄昏》在近期就会和我们见面,奎托斯的故事还远远没有结束,就让我们一起见证,《战神》系列会怎样继续谱写属于它的传奇

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