《异梦迷城》:杂糅艺术下,红黑参半的收场
时间: 2023-04-01 16:00:02 来源: 聚侠千机 作者: 芸纪前言
虽然在现如今的国内游戏市场逐渐涌现出各种各样的艺术创想,但很多都还是那种喜欢到处给人兜售羊肉的狗肉店老板;或者是站在热闹街头企图通过卖惨来哄你掏出一两个硬币来为国产情怀买单的可怜人。但我相信,你最怕的可能还是在觉得某个游戏还不错,但又听到风声说这个游戏不好,在摇摆之间逐渐迷失自我。最后要是不买还好,最多可惜一下。可要是买了又玩了之后觉得亏了,那可就是赔本买卖。
而《异梦迷城》从发售到现在将近快半个月的时间,作为一个关注度比较高的游戏,它怎么说应该是有不小的热度才对。只是现在看来,游戏却是为自己挣得一个黑红参半的收场。这就不得不让人好奇,它究竟是一个什么样的游戏,才会引起现在你我所看到的这样说好不好,说坏不坏的局面。

首先,从游戏的开发商来说,Arrowiz在推出自己第一款VR游戏之后,就把目光放到了研发能让玩家专注体验丰富故事的视觉小说游戏上。这里我们能从《寄居隅怪奇事件簿》到《异梦迷城》看到Arrowiz跨越五年时间的变化,当然这离不开Arrowiz在这个过程中做出的人员调整,以及得到腾讯的融资,B站支持等等的经历才有现如今的状态。
总之这里要强调的一点就是Arrowiz可能在短时间内吸收了一部分对于游戏的美术、关卡设计等等的人才。所以《异梦迷城》的玩法多样(在此不讨论游戏的玩法和设计是否构成抄袭或者是融梗,而是凭借着游戏本身来看游戏),以及画风似有似无的日式风格,好像都变得有迹可循。


(来自Arrowiz官网工作招聘内容截图)
然后就该说说游戏的主要玩法卖点,也是核心内容。你以为可以在这里玩到探案推理或者是有趣的战斗内容,可实际上在这个游戏里你将会见到长达二十多个小时甚至是二十小时以上的70%的迷宫强制性的回合制游戏玩法和容易头晕的迷宫走路环节;20%的剧情对话内容和主角君在几个3D场景来回跑路;10%的卡牌系统对战。如果是玩过类似游戏的玩家朋友肯定不会陌生,更不会觉得这个时长的游戏会有什么问题。

但是,现在国内的单机游戏市场还没有出现过在这一类型上十分有经验的开发商。另一方面在游戏中的很多场景建模和人物形象建模中都能见到大量的中式元素,只是游戏的实际内容却是往日式东方幻想+软科幻感的赛博朋克风这个方向去发展,再加上游戏的定价问题。游戏的核心内容如果是没做好的话,游戏在发售前所做的宣传全都是白费功夫。

就像前面所说的,游戏的时长并不是玩家诟病的所在,而是长时间的迷宫战斗,以及大量的文字对话(没有配音,配音只是在过场动画中少量出现),很容易给玩家累积不小的疲劳感。更别说为了角色的战斗不会在中后期刮痧,还得去做支线来得到更好的装备和材料,积累经验值把等级和技能给刷上去。
这不得不让我想起了峰终定律,一个人对一项事物的体验,所能记住的就只是在峰(高峰)与终(结束)时的两种(关键时刻的)状态,而在过程中好与不好体验的比重、体验时间的长短,对记忆的影响不多。而游戏在自己的玩法设定上处于一种过于自信但实际上抱着死拖玩家时间的情况,就导致很多朋友对游戏核心体验不佳,整个流程下来除了累可能都想不到其他的了。
(如果不相信以上内容的朋友可以在这个时候随便打开一段游戏的流程视频,用原速度和1.5倍速分别看两遍,你所得到的体验都是完全不一样的。)

说回正题,多数的不管是已经退款的,弃坑的,还是云游戏的玩家可能都会因为迷宫战斗和剧情对话使得对这个游戏产生负面印象。但是游戏本身的内容也并不是完全的一无是处,就比如在回合战斗上游戏还是尽可能保留了玩家的可玩性,所有人的血条都统一为一条,只要保证血量就不会一下子被秒掉;打牌三把连跪可以选择直接跳过(不过回合制战斗可以开自动还有跳过出招动画的设计,真是有点把自己的缺点拿出来再给人嘲的感觉);角色养成的花样也很丰富,玩家能根据自己的喜好来搭配固定的出战角色等等。

而说到另一方面重要的游戏剧情,我又不禁开始思考起来该怎么形容。说它好吧,它的的确确有在认真给自己的这个大阴谋埋下种种线索和伏笔,我们可以通过主角君和钟馗以及其他主角去一点点拼凑出全部的真相。而且很多支线内容补充了游戏在主线上没有交代的世界观,以及玩家对于一些角色上的小细节的关注都有做功夫,才让玩家慢慢沉浸去它构造的唯心主义的东方幻想世界。

说它不好,是因为它的很多对话内容以及每个章节开头的日志都还是跟自己原先的作品一样喜欢卖关子。而且整个流程下来,这些卖给玩家的关子其实都是在为主角君一个人铺路(书店老板能跟古神打个来回有什么,他将与神直接对决,咳咳)。这种感觉让我联想到了当初看《盗墓笔记》、《古董局中局》那些书,前者自己都还是个天坑,后者算是给人一种尘埃落定的感觉。《异梦迷城》很显然,是前者。也许是还记得自己有赛博朋克的设定,在第六章之后,游戏开始给你营造一种打破第四面墙的错觉。
因为在后面我们所见到的闭环;所有的一切都会在一个特定的时间重置陷入死循环;可以重叠无限空间的能力......最后我们玩家、君和神秘人的对话,游戏最后画面结束在站在夜烟门口的君身上。一切的感觉都是给人一种神乎其神却又说不上来的虚无感,该解释的没有好好解释,真相的定义也变得模糊,却忙着给人营造一种人外有人,天外有天的结局。这让《午夜凶铃》的原作者看了都忍不住皱眉头,却能让《武林外传》里说自己上面有人的老太太都会发自内心的喊一句666啊。

所以,《异梦迷城》整体上给一部分玩家一种花了四五年时间,还招揽了很多人才,结果就做出来一个什么都想要却什么都没做好的游戏印象,给差评都是轻的。而一部分玩家依旧给游戏一个不错的评价,也许是因为情怀,也许是因为花钱难买爷高兴,但也是游戏里的一些让自己get到的点(特色),而这些都是构成了《异梦迷城》现在黑红参半的情况。或许开发商接下来可能会走很多人走的靠粉生活的老路,但至少还得记得回头看看自己擅长做AVG的本事吧。
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