《十五》测评:世界上完美极其稀有,不完美却能各种花样
时间: 2023-05-30 16:43:16 来源: 聚侠千机 作者: 芸纪(本文涉及剧透,请谨慎阅读)
人总喜欢回忆过去,有的可能是自身感情丰富细腻,会触景生情到曾经;有的可能是为自己逝去的过去感到唏嘘,因为太过可惜;也有的可能是不确定的未来,使人缺乏面对未来的热情和勇气。而现实中没有能让人完全后悔并回到过去弥补的办法,只能说还好有游戏可以从另一个时空,永远留存我们过去的记忆和情感。就像是游戏《十五》,哪怕只能在游戏中逆转一部分过去,它也是努力在为未来的一天做准备了。
本次测评的《十五》是一个比较特别的作品,这倒不是想强调它是个小团队制作,也不是希望通过十五块三毛的价格(原价是十八块)来说服路过的你购物车喜加一。只因它让人感觉到有趣的地方,是它构建的九十年代的故事虽然不及其他同行的脑洞大开,给玩家呈现的东西足够丰富,但是对于自身内容的呈现就像是学生时代语文书上的戏剧表演,能够在自身最大的优势条件下既给玩家过了怀旧的眼瘾,又留下铺垫和多结局的情感留白,使得较为恰好的让一些朋友为之共鸣。
游戏的剧情很简单,我们将扮演一位意外穿越回自己十五岁那年的窘迫青年,然后在丧失全部记忆(只留存了一本残破的日记与一堆旧报纸)的情况下,以另外一种身份尝试帮助年少时的自己重新抉择如何与身边的人相处,以及“未来”会发生的事情的处理,以此改变长大后窘迫的现状。
当然为了游戏在剧情上能有更多的“可能”,我们不仅要推剧情,还得经营好每一天自由可支配时间去做支线和打工摆摊来赚钱(毕竟在那个时候算是身份不明、背后没有靠山的主角,不为自己弄点可以在从古至今都能傍身的东西,怕是很难做出什么大事的),否则在后面需要大钱解决事情的时候你会发现完全没有能力来帮助现阶段的人物渡过难关,然后再怎么努力,还是会错失良机。
而且,游戏在第一个周目的情况下也很难走到玩家自认为完美的结局。游戏也不会从正面角度告诉我们如何避免一些较为严重的失误,只能是靠合理分配自由的时间和记住重要的时间来完成自己的种种目标。好在游戏考虑到了玩家在某一天会失败的因素,每一天迅速过完内容是可以再从今天回溯到失误的日子,想走其他结局的方法也是同理。
但可能有人就会在这个时候想,你把它的这个玩法说的那么好,到头来还不是失误多了要一直刷数据,再说多结局除了那些被主角帮助过的人可以有好结局,主角自己还不是被弟弟给害惨了。这让我想起了《时空恋旅人》这部电影,主角同样是知道自己穿越后可以改变一些人和事,他有想过暴富,但父亲告诉他暴富得不到幸福后,他就把目标转变成找到一个可以幸福度过一生的伴侣上。
为此他经历了很多常人没法想象的一次次回溯,甚至差点失去妹妹和再见到孩子的机会,才明白不是所有事情都可以做到非常完美,最后也选择了用心去过每一天,才会有那句“我试着过好每一天,就像我已经穿越回去那一天一样去享受它,就当它是我非凡却又普通人生的最后一天。”的台词。
所以,我还是能理解《十五》作者没办法做到剧情面面俱到的地步,甚至到现在他可能还在自己一遍又一遍的玩着自己已经熟到不能再熟的游戏内容。所以在《十五》中我认为最好的结局是对生命的渴望和弟弟的醒悟,让自己重新回到自己原先的生活轨迹上,也正好应对了当下的自己就是最好的结局这件事和情感。而弟弟这部分就要另起一段来说。
虽然我们这几代的年轻人都知道多生家庭矛盾和孩子教育问题会对一个人从孩童到大人的成长影响深重,但《十五》对于哥哥和弟弟的性格描写导致事件发生的必然的确还不够细节,尤其是弟弟设计哥哥的这一环,就已经是把他放在一个反派位置上。我们却只能看到像现实生活中一样,等孩子出事后父母才可能会醒悟的状况。更别说哥哥在有失忆的前提下(可以理解为逆转局势必须要付出代价吧)还在尽自己最大能力帮助弟弟。
如果没有后期的正确补救(就是弟弟在好结局线上的醒悟,是需要且必须存在的,否则哥哥的付出就变得没有意义可言。甚至哥哥在这个时候的犹豫都能让游戏变得耐人寻味起来),弟弟的角色站位就达不到一个人物好与坏之间的平衡。可能就会变成纯粹恶心人的角色。
好在开发者会听取有用的意见,这个游戏也就比刚发售时要好很多,大家的帮助也让现在玩的朋友能体验到更好的游戏内容。尽管《十五》这个游戏可能是会达不到所有人预期的作品,但已经是开发者用自己最好的态度来为玩家表演一出有点温情,又有点好笑的怀旧剧,如果喜欢翻复盘数据找彩蛋的朋友还能体验到别样的游戏乐趣。因为世界上的完美人生极其稀有,不完美的人生各种花样,却已是每个人难得的经历。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点