《现代大战略》SLG的鼻祖如何诞生(中)
时间: 2019-12-12 10:56:54 来源: 聚侠网 作者: 新一说了这么多,大家可能会奇怪,这游戏到底好在哪里?怎么个好法呢?下面就让我们来仔细看看。
首先是战斗系统的整体界面。画面被分割成几个经典的组合:缩略模型,标准游戏主界面(六边形的经典战棋布局地图),下方则是战斗的相关信息。这些元素,就构成了整个游戏的主体战斗系统。很多玩家一定会说,这东西,不都是现在理所当然的战略类游戏标配吗?但问题就在这里,现在的标配,在八十年代,可是超新颖超创新的历史性游戏进化。夸张点讲,就是战略类游戏中的第一架飞机也不为过。
同时,虽然整个游戏的贴图全都是藤本淳一自己画的,专业性自然是差到不好多说,但在与游戏组合后,整体的表现上,却显得非常协调,完全不突兀,用现在的话委婉地讲,就是独具特色,高端“复古”。
纵观其它游戏元素,音乐方面,由于战争题材与BEEP音源的神奇相性,让游戏的音乐音效显得非常契合,配上战斗特效与动作画面的细致刻画,在当时来讲,说这款游戏能给予玩家沉浸式体验也不为过。毕竟当时的主流游戏都只是桌游的PC端简单复制,根本没有真正意义上的音乐(BGM)、动画(特效)、画面(界面)三者完全相辅相成的游戏出现,而这款《AREA98》,就在所有玩家都还能为“动起来的桌游”兴奋不已的时候,展现出了跨时代意义的巨大潜力。
话虽如此,由于藤本纯一本质上还只是一个在电脑店卖电脑的“高龄”程序员,做出的内容自然是非常粗糙且急需专业性调整,距离上市,可还远了去了。因此,公司需要大量的时间进行整体调度与测试修改,但藤本淳一却表示,自己希望能够尽快得到答复,毕竟自己还是个电脑店员,万一不行,也不能摔了饭碗。
于是宫迫靖当机立断,在与上司进行沟通后,立刻于当天晚些时候安排紧急测试,并在第二天早上就告诉藤本测试结果。
游戏最大的问题就是主体语言用的是BASIC语言,作为业余水平来说,这是当时的主流语言,但是作为游戏从业者,就太低端了。而且依照当时的时代背景来看,C语言已经开始展露各方面的优点,是否继续使用BASIC就成了第一个问题,但最后由于游戏软件最主要的追求还是要让玩家觉得好玩,只要正常展现游戏,就不需要刻意引进什么非常高端的编程方式,因此,这个问题在最早的时候就受到了忽略,这也为后来的大战略系列开发困难埋下了伏笔。