《艾诺提亚:失落之歌》可以算一款合格的类魂吗?
时间: 2024-09-24 16:36:32 来源: 聚侠千机 作者: 核友关于“魂类”与“类魂”
经常玩游戏的大家,对“类魂”这个词应该是不会陌生的,自宫崎英高的经典大作《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列的问世,FS社的魂系游戏凭借着在先前市面上前所未见的独创性玩法、高难度高操作技巧的战斗、精妙的地图设计、碎片化且神秘的剧情背景叙事手段等赢得了玩家们的一致好评,并且玩家们直接用这些经典游戏的名字为这种玩法命名——魂类,同时,其他游戏厂商也是闻到了“魂类”的香,想要在这个新的特色玩法中分一杯羹,所以,铺天盖地的“类魂”(soulslike)作品就都出现了。
(“魂类”最经典作品《黑暗之魂》)
“类魂”就是指的与魂类有着相似的设计理念与思路,但是不是由FS社制作的游戏,一般而言,他们会模仿的主要特征是:箱庭式地图探索以及随着流程推进发现地图上隐藏新路线和捷径;抽象、碎片化的叙事方式,比如用物品介绍和场景互动来介绍世界观;很高的上手难度,往往需要受苦。
虽然市面上很多的“类魂”有一部分是故意提高难度堆怪、故意设置地图陷阱恶心玩家的拙劣模仿,但也会存在不少质量优秀的“类魂”,《匹诺曹的谎言》就属于“类魂”中的t0级别作品,还有许多2D风格的类魂如《盐与避难所》也是质量很高。
(《匹诺曹的谎言》,其制作水平在“类魂”系列游戏里属于t0级别了)
“不太幸运”的开端
可能大部分关注过《艾诺提亚:失落之歌》这款游戏的玩家都知道,《艾诺提亚:失落之歌》进行过连续多次的跳票与撞车,据说,其多次跳票都是意在避开市面上相似的玩法类型大作的发售时间,游戏制作商与发行商不想和大作们挤在一起,因为这样大概率对自己游戏的热度十分不利,游戏的第一次跳票,是为了避免与老头环的新DLC撞车;然后游戏的第二次跳票,是为了避免与《黑神话:悟空》同期发售,然后最终终于来到了游戏的发售时间,还是和《战神5》登陆PC撞车了。
(《艾诺提亚:失落之歌》壁纸)
即使让玩家们等待了许久,但最终的成品好像依然比较令人失望。
价格对标了大作,但质量难以企及
本游戏给玩家的第一感觉,这更像是魂类爱好者们聚集在一起整出来的风格模拟小作品,而不像是定价达到200多块钱的大作。从游戏整体上体验来看,感觉制作组应该也是用心去做了,游戏操作也是沿袭类魂的传统UI和动作系统,同时也鼓励玩家们弹反,战斗依赖于弹反处决。其中确实有一些有意思的内容,但可能作为一款产出自意大利小工作室的第一款“类魂”,难免也会受到一些资金短缺与技术能力不足导致的负性影响。
(游戏动作系统,故事风格之类也是沿袭类魂风格)
游戏的设计显得十分青涩,同时它像很多类魂作品一样,带有那种比较拙劣的、照猫画虎、有形无神的模仿。比如游戏战斗设计(包括小怪与BOSS)存在了很大的问题,其中包括但不限于恶性BUG、有故意的拉低主角能力以追求难度的嫌疑、键鼠按键问题等。
先说一下游戏的BUG方面,游戏中如果说其他BUG还可以接受的话,那么小怪和BOSS出现的站立不动挨打bug就很影响游戏体验了而且有时还会出现闪退问题。
再就是游戏有为增大难度而可以拉低主角战力的嫌疑,也有可能是制作组有意去让玩家们重视拼刀弹反,似乎很多类魂的制作组都不能理解这一点:“魂类”游戏的游玩精髓其实一直都不在战斗的难度上,魂的精髓在于地图探索的设计、独特的剧情故事风格,以及与传统ACT游戏不同的战斗体验,难度高只能算是调味品,为了高难度而高那就没有意思了。《艾诺提亚:失落之歌》主角的韧性非常低,同时小怪和boss的韧性则极高,玩家很容易蓄力被打断,这种玩家与敌人的设计不平衡很容易让人觉得制作组刻意在增难度、而不是提高战斗趣味。游戏同时比较鼓励弹反,弹反的判定也相较于其他类魂略显宽松,但是游戏弹反几乎不存在正反馈,的且游戏动作模块设计的很稀少,有些小怪也有堆血量的嫌疑,整个战斗体验并不良好。
(从Steam平台的评价中也可以看出,游戏最大问题就在于战斗设计)
最后游戏的键鼠设计也存在一些反人类的设定,比如按翻滚时可能会连带按到Win键,跳跃和确认键之间也容易误触,诸如此类。
纵使缺点很多,但也有自身的亮点
游戏剧情背景是基于意大利传统民间传说故事,玩家扮演的是一名“无面人”,被置于了一个无穷无尽的剧目《卡诺瓦乔》之中,游戏游戏里的敌人都是带有表演面具的,而玩家所扮演的“无面人”是唯一没有面具,不受到特定剧本影响,可以在这个停止的世界中自由选择自己的命运。这样的剧情设定就相应带来了游戏的特殊游玩设计——面具系统,这个面具系统我们可以直观的理解为角色切换,不同的面具有着不同的能力,而且在游戏里可以随时进行切换,随着游戏进行,玩家们会解锁一共三种面具。游戏内篝火存档点提供的技能选择与技能升级系统也能为游戏增添一些游玩乐趣。
(游戏中的面具是在玩法、剧情中都很重要的一个设计点)
游戏的画面氛围也属于一个难得的亮点,《艾诺提亚:失落之歌》并不像其他魂游那样画面阴暗寒冷、压抑阴沉,而是采用了具有意大利风情的明亮、色调浓郁风格的画面。游戏的画面设计精致、剧情背景、过场动画以及场景建模和人物服饰特征都具有浓浓的意大利古典韵味风情。对于这种带有异国他乡风格特色的游戏,对于笔者本人还是比较喜欢的。
(《艾诺提亚:失落之歌》画面精致,采用了具有意大利风情的明亮、色调浓郁风格的画面。)
游戏的地图设计的也还算可以接受,虽然达不到老贼游戏的标准,但这里面有很多峰回路转的道路和隐藏的宝藏也会带给玩家们惊喜。地图方面不足之处在于和剧情没有联系好,有很多地方按照剧情设定需要完成某些任务才可进入下一区域,但是玩家可以不做任务就直接从断桥跳到下一个区域。
(游戏的建筑、场景建模都有很浓厚的意大利古典风情)
游戏的战斗理念除了弹反,还有元素克制,玩家们善于利用好元素克制,也是制敌取胜的关键。游戏内大致分为了四种元素属性,为了方便大家理解,笔者直接使用颜色来表示:白色、绿色、紫色、红色,在游戏里,直接观察敌人的血条颜色即可直接判断属性。它们的克制关系大概如下:绿色克制白色、红色克制紫色、紫色克制绿色、白色克制红色。在游戏内,根据属性来合理搭配武器技能会对通关很有帮助。
总结与购买建议
从笔者个人的角度而言,这款《艾诺提亚:失落之歌》作为类魂,质量可以勉强达到及格线,游戏的战斗系统存在很大的问题,同时也存在一些恶性BUG和优化差等严重影响正常体验的毒点,即使游戏有着一些自身的创新和亮点,但也难以掩盖大量基础性设定的不足,作为一个小工作室,只能说JyammaGames工作室还需学习进步,也期待后续的更新优化补丁。
(《艾诺提亚:失落之歌》)
笔者也希望各国的游戏行业都能向好发展,对于大多数玩家们而言,混游戏圈打游戏,那么游戏风格多样才有意思,能够在游戏中体验到各地风土人情、各类游戏的特色。游戏不能只局限于几个大的厂家批量生产罐头,百花齐放才是春。自《黑神话:悟空》这款国产大作问世并取得一众好评后,笔者也希望在之后的游戏生涯里看到外国有能力的厂商产出有自己文化特色的作品,让玩家们的体验更加丰富。
最后,对于《艾诺提亚:失落之歌》的购买建议,笔者个人认为,目前这个价格是严重名不副实的,游戏的发行显得有些过于自信了,商店页面定了3a价格但其体量很小,并且现在还有许多的BUG,如果有想要入手的玩家,即便你是重度魂游爱好者,笔者也建议等折扣时候再决定是否购买。
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