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斧子科技CEO王峰知乎回应:Android游戏主机的挑战

时间:2015-11-10 15:13:00 来源:聚侠网 作者:

随着我们斧子科技计划推出“战斧”电视游戏主机的消息逐渐被大家所关注,关于我们采用Android系统做游戏主机是否合适的讨论也越来越多。目前市场上基于Android系统做游戏主机的公司,基本上是将目前的Android移动游戏直接移植到电视平台上,而市面上鲜有优质的移动游戏,可以很好地支持专业电视游戏平台上的产品表现,所以这一大批Android游戏盒子基本没有获得市场成功,没有能力对市场上现有或者潜在专业主机游戏玩家产生拉动。

游戏主机产品的成败,除去必须要考虑的游戏机性能和硬件体验外,很大的程度上是靠优质游戏内容来带动的。斧子科技从创办之初就立志做专业电视游戏主机,所以我们直接在目前XBOX和PS平台级的合作厂商中寻找专业主机游戏内容,把它们移植到我们自己开发的基于Android系统的平台环境上来。但很多人对基于Android系统运行的游戏主机抱有很多质疑,针对这些问题,我将斧子科技硬件设计、系统软件以及游戏移植等研发团队在过去一年里摸索和实践中形成的看法,做一个简要地整理,分享出来,与诸位探讨。

其实,Android和PS4、Steam所采用同的OS一样,也是基于Linux内核开发的操作系统,能够很好地完成CPU调度、内存管理和其他硬件资源的管理等OS最基本的任务。衡量其作为专业游戏主机的OS是否靠谱,就要从对图形API的支持能力、应用执行效率以及系统环境的兼容性和稳定性三个方面考虑。具体观点,我们在下文细说。

一、首先来谈谈玩家最为关心、直接影响游戏画质的图形API问题

图形API代表了不考虑硬件限制的情况下,理论最高画面水平。例如我们用Microsoft DirectX 9的API,就算用现在性能最好的显卡,也不可能做出一个Microsoft DirectX 11的画面出来。

很多人对Android的图形API规格上还停留在OpenGL ES 2.0的时代,由于OpenGL ES 2.0 API的限制,使图形芯片的特性无法得到发挥。这个期间,主流的商业游戏引擎不得不放弃一些高级渲染技术。

2014年11月,Google发布的Android 5.0开始支持 OpenGL ES 3.1+AEP,2015年8月份SIGGRAPH 2015图形大会上,Khronos组织正式发布了新一代的OpenGL ES 3.2移动图形规范,支持渲染多个缓冲区,有了浮点、深度、顶点等纹理格式和新版本的GLSL着色语言,还增加了引擎开发人员期待已久的MSAA Render To Texture。

我们回顾一下,在2014年Google IO大会上,UE4引擎在搭载了NVIDIA Tegra K1芯片的Android设备上的表现,就有了以下四点明显进步:

      

1.得益于支持渲染到多个缓冲区,引擎采用了延迟渲染技术,能够支持更多的实时动态光照,同时有了MSAA Render To Texture,GBuffer的锯齿问题能够更有效地解决。

2. 有了浮点纹理的支持,HDR效果的实现更加方便。

3. 深度纹理的支持,让纹理阴影实现更快速,留出更多的空间提升阴影质量。

4. 人物角色材质精细,采用多层细节纹理、法线贴图和环境贴图让金属质感表现得更好。

商业引擎方面,现在常用的游戏引擎如Unity、Unreal等对Android也是非常的友好。如自带打包工具链、提供运行时性能消耗分析等功能。

另外,NVIDIA的Tegra K1和X1直接支持跨平台的图形程序接口OpenGL 4.4,对游戏开发商来说跨平台移植门槛和成本都会降低。

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