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斧子科技CEO王峰知乎回应:Android游戏主机的挑战

时间:2015-11-10 15:13:00 来源:聚侠网 作者:

二、再来看受到不少玩家质疑的Android执行效率低、跑不了好游戏这个问题

执行效率指的是软件能不能百分百发挥出硬件应有的能力。如果效率低,硬件的性能只能用出一半,那么同样的画面,原来能有40FPS,可能现实就只能跑到20FPS。

手机上一般的App由于对性能要求不高,为了开发方便,更多使用Java,由于Java虚拟机的存在,性能是受到一定的影响。

但是,对于性能要求高的应用,特别是游戏,都不会大量使用Java虚拟机,而通过NDK直接调用原生C/C++的库、代码和图形API,所有的游戏引擎包括Unity、Unreal都是这样。这种类型的应用执行效率并不低,与游戏在PS、XBOX或者PC的系统下运行表现并无区别。

所以,只要硬件性能带的动,Android不会成为问题。

有人要问了,既然Android执行效率并不低,为什么现在大家看到的Android手游画面质量都普遍不高呢?

一方面是因为手游开发商需要尽可能多适配中低端手机,加大潜在受众的量。另一方面是手游要考虑手持设备耗电量和发热的问题,画面做的好但是只能玩几分钟然后设备就发烫没电,这是不能接受的。

而且,由于目前手游生命周期都比较短,绝大部分开发商出于商业上的考虑,不会花大量时间精力去把画面做到极致,不符合投入产出比。

所以不能用目前看到的手游图形质量去衡量一个专门为了TV Console所适配的特定硬件产品的图形表现能力。

这也是为什么我们“战斧”游戏主机暂时将精力集中于引进和移植专业主机游戏内容,而不会在这个阶段就引进原生移动游戏的技术原因之一。

三、在移动端,Android系统的稳定性和兼容性一直都饱受争议,那么在游戏主机平台是否也会出现类似问题呢?

操作系统的稳定性兼容性,影响游戏主机的运行流畅程度,是作为操作系统给用户带来的直观感受之一。

在移动端,Android系统表现出的不稳定和兼容性问题并不是Android系统软件设计的问题,而是受Android生态系统的碎片化和开放性影响,加上Android阵营的开源体系(开源给任何硬件开发商,授权开发商做任意改动)造成的Android系统在移动终端表现不稳定。

Google的 Android系统对所有硬件厂商开放,每年基于Android的硬件数不胜数,硬件设计都不一样,厂商还各种深度定制自己的ROM,而且系统不会强制升级,要做到软件兼容性好是非常难的。质量不能保证的软件装得多了系统稳定性也就不能保证了。

相反,做硬件出身的Apple,他们采用的生态系统更为封闭,每年2到3款硬件且系统环境相似度非常高,系统只升不降,所有软件只能从其独有的官方商城下载,所以稳定性更高。

游戏机行业跟手机不一样,生态是个闭环的,不管是微软、索尼还是任天堂,都只能在自己的硬件上玩在自己平台上发行的游戏。主机平台硬件型号比Apple更少,游戏主机系统软件版本目前也是强制升级,保证不会有硬件和系统的碎片化问题。主机平台游戏数量比iOS App Store里应用的数量都要少,能够保证每一款主机平台上的游戏都经过充分的测试和检查和优化。

所以,虽然“战斧”游戏机基于Android系统,但我们所建立的生态,更类似于苹果iOS、微软XBOX及索尼PlayStation那样的闭环生态,即每款游戏都需要经过游戏主机硬件软件大量优化和严格测试,系统行为也为游戏机深度定制优化。没有用户在主机上安装大量的各种安卓应用,就不会有Android系统在移动设备上所出现的兼容性和稳定性的问题。

最后,我们谈谈针对Android游戏主机的游戏优化问题

大家常常把已经面世的Android游戏主机(一系列的盒子,包括华为、中兴、OUYA 等)不尽人意的游戏体验问题,简单归结成Android系统的问题,实在是一个不小的认知误区。但实际上,游戏内容的移植和优化才是真正影响了Android游戏主机的游戏体验的关键所在。

斧子目前已经有一支专业的团队在着手游戏优化方面的工作,一方面靠我们自己的技术力量,一方面靠我们的内容合作伙伴。我们正在继续加大投入,这方面的人才,大部分都在一线的PC游戏公司的技术队伍里,要对熟悉系统底层和游戏引擎,非常难找。

熟悉游戏主机的都知道,主机硬件性能是比不上同期顶配的PC的,但是由于游戏的优化很到位,所以整体表现能力上并不逊色。游戏移植过程中的优化工作,都包括哪些呢?

下面举些关于游戏优化工作的例子。

在资源利用方面,有些游戏不能把多核CPU尽量都用起来,负载都集中在1、2个进程里,部分CPU忙不过来,达不到理想的游戏体验,部分CPU空载,造成资源浪费。对游戏进行优化后,系统可以更加合理地分配资源,调动出最佳的CPU性能,从而改善游戏体验。

在优化绘制方面,如果多使用纹理图集,并尽量将相同类型物体集中一次性绘制,可以显著降低对底层图形程序接口的调用,进而提高游戏效率。

而将文本格式转化为二进制、用最佳贴图压缩格式、压缩网格体和动画数据等则可以减少游戏加载时间。

当然,游戏优化的难度不低,不仅依赖游戏优化团队对系统底层和硬件的充分了解,还需要耗费大量的时间和人力。尤其是国际上3A级别的大作,或者是使用自研的、对Android没有良好支持的引擎所开发的游戏作品更加如此。再加上传统主机游戏开发商和开发团队一般不熟悉Android,所以成功引进和移植一款3A大作到Android游戏主机是非常困难的,需要得到游戏大厂认可和双方大量的资源投入,针对Android游戏主机的硬件配置对游戏进行优化。我们曾披露的同日本光荣特库摩公司(KT)之间的战略合作,就属于这个范畴。

这是我们目前面临的最大挑战之一。

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